введение в паскаль

2,284 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,284
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,043
Actions
Shares
0
Downloads
21
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

введение в паскаль

  1. 1. Алгоритмизация. Введение в Паскаль. 11 класс
  2. 2. Этапы решения задачи на ПК <ul><li>Составление модели задачи </li></ul><ul><ul><li>Выделить существенные предположения </li></ul></ul><ul><ul><li>Выделить исходные данные </li></ul></ul><ul><ul><li>Определить результат </li></ul></ul><ul><ul><li>Установить связь между исходными данными и результатом (формулы, неравенства и т.д.) </li></ul></ul><ul><li>Составление алгоритма </li></ul><ul><li>Составление программы </li></ul><ul><li>Ввод исходных данных и анализ результатов </li></ul><ul><li>Исправление ошибок </li></ul>
  3. 3. Пример: Определить площадь поверхности письменного стола. <ul><li>Математическая модель: </li></ul><ul><ul><ul><li>Предположения - </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Исходные данные - </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Результат - </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Связь - </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>используются только переменные! </li></ul></ul></ul>
  4. 4. Алгоритм - <ul><li>понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату. </li></ul>
  5. 5. Исполнитель - это объект, умеющий выполнять определенный набор действий Не формальный (не идеальный) Формальный (идеальный) человек растение животное вымышленные технические устройства Формальный исполнитель – это исполнитель, который действует строго по написанному алгоритму и имеет ограниченную и простую систему команд.
  6. 6. <ul><li>Система команд исполнителя (СКИ) - это набор команд на выполнение допустимых для данного исполнителя операций. </li></ul><ul><li>Среда исполнителя – обстановка, в которой функционирует исполнитель. </li></ul>
  7. 7. Способы записи алгоритма словесный Графический (блок-схема) программный INPUT “ введите длину и ширину прям-ка» ; a,b P=(a+b)*2 S=a*b PRINT « S =»; S PRINT « P =»; P <ul><li>Например : </li></ul><ul><li>открыть дверь </li></ul><ul><li>Заварить чай </li></ul>начало X= -5,15,2 Y=5*x^2-3*x+9 Вывод X,Y
  8. 8. Основные элементы языка блок-схем - начало/конец - ввод/вывод - Вычислительный (присваивание) - Ветвление (условие) - блок-модификатор (цикл «ДЛЯ КАЖДОГО») Усл . да нет
  9. 9. Типы алгоритмов линейный циклический разветвляющийся
  10. 10. ВВЕДЕНИЕ В ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ ПАСКАЛЬ
  11. 11. 1. Алфавит <ul><li>1.1 Идентификатор (имя любого объекта программы) – это последовательность латинских букв, цифр и символа подчеркивания, начинающихся с буквы. </li></ul><ul><li>Пример : S2, MAX_3, f6t, family. </li></ul>
  12. 12. 1. Алфавит <ul><li>1.2 Разделители используются для отделения друг от друга идентификаторов. </li></ul><ul><li>В качестве разделителей можно использовать: </li></ul><ul><li>пробел; </li></ul><ul><li>комментарий, </li></ul><ul><li>Примеры комментариев: </li></ul><ul><li>// комментарий может выглядеть и таким образом </li></ul><ul><li>{ если комментарий требуется разместить в нескольких строках, то его заключают в фигурные скобки } </li></ul>
  13. 13. 1. Алфавит 1.3 Спецсимволы Знаки пунктуации Знаки операций Служебные (зарезервированные) слова , ; . + - * / not div mod Begin End If и др.
  14. 14. 2. Структура программы <ul><li> заголовок программ ы; </li></ul><ul><li> начало исполняемой части программы; </li></ul><ul><li> «тело» программы; </li></ul><ul><li> конец программы. </li></ul><ul><li>program <имя>; </li></ul><ul><li><блок описания данных> ; </li></ul><ul><li>Begin </li></ul><ul><ul><li><оператор 1>; </li></ul></ul><ul><ul><li><оператор 2>; </li></ul></ul><ul><ul><li>… </li></ul></ul><ul><ul><li><оператор N > </li></ul></ul><ul><li>end . </li></ul>
  15. 15. 2. Структура программы <ul><li>program MULT; </li></ul><ul><li>var X,Y,REZ:real; </li></ul><ul><li>begin </li></ul><ul><ul><li>write (' Введите первое число: '); </li></ul></ul><ul><ul><li>readln ( X ); </li></ul></ul><ul><ul><li>write (' Введите второе число: '); </li></ul></ul><ul><ul><li>readln (Y); </li></ul></ul><ul><ul><li>REZ:=X*Y; </li></ul></ul><ul><ul><li>writeln (‘ Произв . Чисел = ’,REZ:5:2) </li></ul></ul><ul><li>end. </li></ul><ul><li>program <имя>; </li></ul><ul><li><блок описания данных> ; </li></ul><ul><li>Begin </li></ul><ul><ul><li><оператор 1>; </li></ul></ul><ul><ul><li><оператор 2>; </li></ul></ul><ul><ul><li>… </li></ul></ul><ul><ul><li><оператор N > </li></ul></ul><ul><li>end . </li></ul>
  16. 16. 3. Типы данных <ul><li>Константы – постоянные величины. </li></ul><ul><li>Например : </li></ul><ul><li>Const </li></ul><ul><li>PI =3.14; </li></ul><ul><li>Year =1994; </li></ul><ul><li>Gr ='Я'; </li></ul><ul><li>Переменные – данные, которые могут меняться в процессе выполнения программы. </li></ul><ul><li>Например : </li></ul><ul><li>Var a, b : integer ; </li></ul><ul><li>sum: real; </li></ul><ul><li>Lit: char; </li></ul>Данные (величина) – отдельный информационный объект, который имеет имя, значение, тип . Тип данных определяет множество значений, которые может принимать величина, и множество действий, которые можно выполнить с этой величиной.
  17. 17. 3. Типы данных Целый вещественный символьный логический Строковый ключевое слово integer real char boolean string константы 234 -11381 19.56 0.05 -876.23 ‘ F’ ‘ 7’ ‘ К ’ ‘ @’ - ‘ 2+4=6 ’ ‘ Петя ’
  18. 18. 4 . Разное 4.1 Операции А) арифметические б) логические: and, or, not В) операции отношения: <, >, <=, >= , =, <>
  19. 19. 4 . Разное <ul><li>4.2 стандартные функции </li></ul><ul><li>Sin , Cos , Arctan , Ln , Exp , Sqr , Sqrt , Abs </li></ul><ul><li>Например : </li></ul><ul><li>A := Sin ( X ); - (угол для всех тригонометричеких функций задается в радианах ). </li></ul><ul><li>Sqr(x) – x 2 </li></ul><ul><li>Sqrt(x) - </li></ul><ul><li>Abs(x) - |x| </li></ul>
  20. 20. 5. Простейшие команды <ul><li>5.1 Команда присваивания </li></ul><ul><li>Имя переменной:=выражение </li></ul><ul><li>текст </li></ul><ul><li>Например: </li></ul><ul><ul><li>A:=100; B:=15; </li></ul></ul><ul><ul><li>A:=A+10; A =110 </li></ul></ul><ul><ul><li>A:=2*A; A =220 </li></ul></ul><ul><ul><li>C:=A+B-5; С=230 </li></ul></ul><ul><ul><li>C:=(A-C)*C С=-2300 </li></ul></ul>
  21. 21. 5.2 Команда вывода <ul><ul><li>write ( список вывода ) ; </li></ul></ul><ul><ul><li>writeln ( список вывода ) ;  </li></ul></ul><ul><ul><li>Например: </li></ul></ul><ul><ul><li>1) A:=3; B:=15 </li></ul></ul><ul><ul><li>Write (A, ‘ Как дела? ’, B+A); </li></ul></ul><ul><ul><li>2) Write ( ‘ Маша ’); </li></ul></ul><ul><ul><li>Write ( ‘ гуляет ’); </li></ul></ul><ul><ul><li>3) Writeln ( ‘ Маша ’); </li></ul></ul><ul><ul><li>Writeln ( ‘ гуляет ’); </li></ul></ul><ul><li>На экране </li></ul><ul><li>3 Как дела? 18 </li></ul><ul><li>Машагуляет </li></ul><ul><li>Маша </li></ul><ul><li>гуляет </li></ul>После выполнения команды, курсор переходит к началу следующей строки
  22. 22. 5.2 Команда вывода <ul><li>WriteLn ( temp : 3 : 2 ) ; </li></ul><ul><li>temp – выводимая переменная </li></ul><ul><li>3 - число позиций в числе </li></ul><ul><li>2 – число знаков после запятой . </li></ul>
  23. 23. 5.2 Команда вывода <ul><li>program spr; </li></ul><ul><li>Clrscr; </li></ul><ul><li>var a,b,s ,р :real; </li></ul><ul><li>begin </li></ul><ul><ul><li>a:=5; </li></ul></ul><ul><ul><li>b:=a+10; </li></ul></ul><ul><ul><li>p:=(a+b)*2; </li></ul></ul><ul><ul><li>s:=a*b; </li></ul></ul><ul><ul><li>writeln (‘ периметр p=',p); </li></ul></ul><ul><ul><li>write (‘ площадь прямоугольника s=',s) </li></ul></ul><ul><li>end . </li></ul>
  24. 24. 5.3 Команда ввода <ul><ul><li>readln ( список переменных ) ; </li></ul></ul><ul><ul><li>Например: </li></ul></ul><ul><ul><li>readln (a, b); </li></ul></ul><ul><ul><li>write (‘ введите длину '); </li></ul></ul><ul><ul><li>readln(a); </li></ul></ul> При запуске программы на выполнение, вместо a и b пользователь должен ввести конкретные значения
  25. 25. 5.3 Команда ввода <ul><li>program spr; </li></ul><ul><li>uses crt; </li></ul><ul><li>var a,b,p,s:real; </li></ul><ul><li>begin </li></ul><ul><ul><li>clrscr; </li></ul></ul><ul><ul><li>write (‘ введите ширину '); </li></ul></ul><ul><ul><li>readln(a); </li></ul></ul><ul><ul><li>b:=a+10; </li></ul></ul><ul><ul><li>p:=(a+b)*2; </li></ul></ul><ul><ul><li>s:=a*b; </li></ul></ul><ul><ul><li>writeln (‘ площадь =',s) ; </li></ul></ul><ul><ul><li>writeln (‘ периметр =',p) </li></ul></ul><ul><li>end . </li></ul>

×