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大学校 経営管理者コース 2013idea

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大学校 経営管理者コース 2013idea

  1. 1. 2013年11⽉11⽇ 9:00-18:00 中⼩企業⼤学校・仙台校 社内で「アイデアを出す・絞る」 という⾏為に関して 困っている事があれば、 ポストイットに書いて下さい。 (本⽇のラスト90分のワーク内容は、 皆さんのニーズに照らして技法選定します。) 経営管理者養成コース(21期) アイデアのつくり⽅ アイデアプラント 代表 ⽯井⼒重 rikie.ishii@gmail.com 1
  2. 2. 自己紹介 97〜99 99〜04 04〜06 06〜09 09〜現在 アイデア創出をサポートする「道具」を作っています (対象領域:多様な商品・技術開発・新事業/⾏政/アプリ/漫画家/教育機関) 2
  3. 3. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 導⼊ 0 1 9:00 進⾏プロセスの紹介(5) 発想⼒の特徴を理解「三つの絵」(15) 進行 アイデア発想法1 2 3 イマジネーションの準備運動「Brainstorming Card × 破壊ブレスト」(15) 創造⼒の使い⽅「ブレストのルールの根底にあるもの」(40) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<学びの活〆(10)、休憩(10)>(10:15〜10:35) アイデア会議術(発散編1・収束編1) 4 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く“書く”タイプのブレスト「ブレインライティング」(75) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<学びの活〆(10)、昼⾷(60)>(11:50〜13:00) 5 経営者、管理者として、たくさんのアイデアの中から良案を評価・選択する技術「IDEAVote」(60) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<学びの活〆(10)、休憩(10)>(14:00〜14:20) アイデア発想法2 6 7 短時間で発想できる技術「SCAMPER & 発想トリガー」(40) 技術課題に対する強⼒な発想法「TRIZ&智慧カード」(70) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<学びの活〆(10)、休憩(10)>(16:10〜16:30) 予備(16:30〜17:50)皆さんの課題に対し ⇒ まとめ 8 Q&A、及び、 創造⼯学の範疇から メッセージ(10) ━━━━━━━━━━━━━━━ 18:00 アイデア会議術2 A 若⼿〜ベテランまで、メンバーの⼒を使いやすい企画会議⽅法「⼆段階ブレスト」 創造的組織を作る B 創造的な仕事を促進する「創造的⾵⼟の6つの要因」 C 想像⼒の促進要因「イマジネーションを促進する要素」 アイデア会議術3(設定編・発散編2・収束編2・強化編) D 現実の課題を発想⼒の引き出せる効果的な発想テーマへ再定義する「テーマ設定ワーク」 E 短時間でアイデアが発展しやすい5分交代のペア・ブレスト「スピードストーミング」 F たくさんのアイデアの中から良案を短時間で抽出する「ハイライト法」 G 魅⼒的なアイデアの実現性を上げるワーク「PPCO」 3
  4. 4. 1 頭が持っている 発想の特性? 4
  5. 5. 1.⽩い紙とペンを ⽤意してください 2.私が⾔うものを ⼤きく 絵で 描いて下さい (10秒間で) 「お題 ⇒ 描く」を 3回やります。 5
  6. 6. 95% 70% 6
  7. 7. (アイデアを出そう!) 7
  8. 8. 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ 8
  9. 9. “アイデアメーション” 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ 9
  10. 10. スキーマの話 はい。 新⼈ (⾔われたことを聞いてくるだけ) 顧客 ベテラン (⼀を聞いて、⼗を知る) 保温管に しますか? 10
  11. 11. ただ・・・、 スキーマの発達によって、 発想の⽅向は、揃ってしまう。 (同じ発想をし始める。) 知識 経験 知識 経験 知識 経験 11
  12. 12. 意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。 (=今⽇の話) 知識が多い分、 ⼒は強い。 12
  13. 13. で、どうすればいいのか? (先のスライドに戻ります) 13
  14. 14. “アイデアメーション” ↓ でも、気にせず出す! 14
  15. 15. 出し尽くす。 そうしていくと・・・ 15
  16. 16. しだいに、 単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく 「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。 あなたしか思いつかないようなアイデア (独創的なアイデア) 16
  17. 17. (こういう「アイデアを出す」という⾏為を思い切り単純化) 「箱とボール」のモデル 注) 本当にこういう物質があるわけじゃありません。 また、本当はもろもろの補⾜説明もありますが ここでは、枝葉をそぎ落としまくっています。 「すぐわかる」「記憶に残る」を重視して 「厳密さ」を犠牲にしていますがご容赦ください。 17
  18. 18. 「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中 頭 アイデア 18
  19. 19. 「思いついた」 認知 19
  20. 20. 「思いついた」 〇=平凡 このモデルで、説明します ☆=独創 20
  21. 21. 「何か、いい案は・・・」 21
  22. 22. 「あ!そうだ。じゃあ・・・」 22
  23. 23. 「うーん、つまらないな、これ」 23
  24. 24. 「えーっと、他には・・・」 24
  25. 25. 「おっ!そうだ!」 25
  26. 26. 「うむー。これも駄⽬だな」 26
  27. 27. 「さて、他には・・・」 27
  28. 28. 「思いついた! いや、これ、さっき捨てたやつだ」 28
  29. 29. さっきから、 同じことばかり考えているなぁ。 もう、新しい考えも出てこないし ちょっと、休憩。 コーヒーでも飲み⾏くか… 29
  30. 30. どうすれば、良かったのか? 30
  31. 31. 「思いついた」ら 「外に出す」 31
  32. 32. とって、とって、 とっていくと・・・ 32
  33. 33. 出し尽くして、もうでない・・・ 33
  34. 34. 出し尽くして、もうでない・・・ でも、それでも、 頑張ります。 34
  35. 35. 「苦し紛れだけれど なんとか、また1個…」 35
  36. 36. 「ん?!」 36
  37. 37. 「おお」 37
  38. 38. まとめ(1) 思いついたら、外に出す。戻さない。 38
  39. 39. まとめ(2) ・出し尽くした ・苦しい シグナルとして⾒る: 「そろそろ、このフェーズ に、腕がリーチしますよ」 最もシンプルな 創造的努⼒の⽅法 出し尽くす。そこから、あと10個出す。 39
  40. 40. 補⾜ 思いついたら 外に出す 『 外に出す 』 その⽅法は? 40
  41. 41. 補⾜ 『 外に出す 』 ⾔う その⽅法は? 41
  42. 42. 補⾜ 『 外に出す 』 ⾔う その⽅法は? 書く 42
  43. 43. ⾔う 書く 43
  44. 44. 聞いてくれる相⼿がいるなら、 思い付いたら、即出す。 出して、出して、出しつくす。 ⾔う 書く 44
  45. 45. 聞いてくれる相⼿がいるなら、 思い付いたら、即出す。 出して、出して、出しつくす。 ⾔う 駄案を⾔うのがはばかられるなら、 “ステガミ”に、いらない案を書く。 書く (cf “ダメ30”、にチャレンジ !) 45
  46. 46. Introduction of 「Brainstorming Card」 普段ブレストをしない職場なんだけれど 気軽にブレストの雰囲気を体験させることってできないかな? 46
  47. 47. 2 イマジネーションの準備運動 「 Brainstorming Card 」 × 「 破壊ブレスト 」 47
  48. 48. “破壊ブレスト“ 本来⽬的に対して、あなた⽅はそれを邪魔しに⼊った⼯作員です。 そして今⽇は⼯作員同⼠で、如何にしたらプロジェクトを失敗さ せられるか、 (或いは、課題解決を妨げられるか)をブレストしに こっそり集まりました。 地域の知名度を上げるプロジェクト プロジェクトに送り込まれた⼯作員たちであるあなたがたは 「更に悪い状況にするには」というアイデアを出していきます。 48
  49. 49. Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 → ⼀つずつ、紹介します。 49
  50. 50. 50
  51. 51. 51
  52. 52. 52
  53. 53. 53
  54. 54. やり⽅(グループ対抗の、ブレストの準備運動) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ のカードを各⼈が持つ。 0)4⾊ (⾚/⻩/緑/⻘) 1)「発想のお題」に対して、皆で アイデアを出していきます。その際、 ⾃分の⼿札の内容を実⾏できた 時には、それを場に出します。 2)⼿札を早く使いきった⼈も、 ブレストに参加し続けてください。 「⾚」と「⻘」のカードは、他者のアイデアを受けて⾏う内容なので、 他の⼈たちが、⾯⽩いアイデアを次々出していくと、⾚や⻘のカードが 残っている⼈は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。 3)時間は「5分間」。最も多く 場に出せたグループが優勝です。 54
  55. 55. 2-2 ⽇常のブレストでも、4つの⼼理様式を ぜひ、意図的に実施してください。 創造的なアイデアや、 新しい選択肢を得ることが増えます。 補⾜: 社内などで、1チームだけで使う時には、 →  過去の成績(5分間で出せた枚数)と競う。 →  使い切るまでの「タイム」を競う。 ようにして、使います。(ブレストの前の準備運動として) 本⽇の、以降のワークでは、 Brainstorming Cardは使いません。 今⽇のブレストの際に ⼿元に置いておいて眺めたり、 ⼿帳に挟むなどして ⾃由に使ってください。 (4⾊のカードは、差し上げます) 55
  56. 56. 2-3 「破壊ブレストって、なんのため?」 「⾯⽩いけど、単なる練習でしょ?」 破壊ブレスト について いいえ! 実は、実践にも使える、効果的な発想⼿法です。 以下の、2つのメリットあります。 ■ Not A の 思考 1 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◎A領域(本来の問題への解決案)ではなく、「 Not A 」の領域を考えている ◎”ひっくり返す”と、Not A領域のアイデアは、A領域のアイデアになる。 ◎A領域へのアイデアとしては思い⾄れないものが、 Not Aのアイデアを“逆さま“にしたものの中には、結構出てくる。 ■ Free Thinker 2 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◎A領域だと、⼿堅い解決策を出そうします。いわば「正解探し」。 専⾨家ではない参加者は意⾒を⾔うのを控えてしまいます。 ◎失敗をたくらむ”⼯作員”という皆が素⼈の課題にしてやることで、 専⾨外の⼈も、⾯⽩い意⾒を思いたり。(逆に、成功させるアイデアが出ちゃったり) 56
  57. 57. 創造⼒。 その引き出しの開け⽅。 ちょっと、 本格的な話。 創造⼯学 ・・・について、 紹介させてください。 「創造的にアイデアを出すには?」 その問い答えるための ヒントがたくさん含まれています。 57
  58. 58. 3 ブレストのルール、 その根底にあるもの 58
  59. 59. Brainstorming Rule の根底にあるもの 創造的イマジネーションへのガイド 59
  60. 60. • ブレインストーミング • A.F.オズボーンが作った集団発想の技法 • 4つのルール、あり • 本質は、創造的イマジネーションを 引き出すGuide • ⼀⼈で考える場合にも、有効 60
  61. 61. ブレインストーミングのルール? ブレストのルールって、 批判禁⽌、ってやつだろ? 実は、原典ではちょっと違います。 61
  62. 62. ブレインストーミングの4つのルール 1 判断を先に延ばす 2 未成熟な案を育成する 3 量を求める 4 既出の案を発展させる Defer Judgment Encourage Wild Ideas Go for Quantity Build on the Ideas of Others 62
  63. 63. 実際の⾏動的には、、、 63
  64. 64. こんな感じの⾏動に。 64
  65. 65. 本質に、もう⼀歩迫ろう • “A.F.Osborn”の考えていたことって? ↓ • モデルっぽく紹介 補⾜ 分かりやすさ優先、少し厳密さを犠牲に。お許しください。 原典にない部分は、創造⼯学の範疇の各種⽂献から。 原典に⾒られる記述は、最後に(すごく細かい⽂字で)紹介。 65
  66. 66. 創造的な⼒を 意図的に使う⽅法? 〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜 66
  67. 67. どんどん出せる⼈も 67
  68. 68. “今⽇はわかない…”という時、ありますね? 68
  69. 69. そんな時。 ⼼を、ガチャンと、 「ガイドレール」に乗せ、 69
  70. 70. Creative ⼼を、ガチャンと、 「ガイドレール」に乗せ、 Creativeな側に持っていく ことが出来たら便利です。 70
  71. 71. C で、こんなもの、あるの? 71
  72. 72. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 判断を先に延ばす 2. Encourage Wild Ideas 未成熟な案を育成する 3. Go for Quantity 量を求める 4. Build on the Ideas of Others 既出の案を発展させる その根底にあるもの = 創造⼒のガイドレール 72
  73. 73. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 判断を先に延ばす 2. Encourage Wild Ideas 未成熟な案を育成する 3. Go for Quantity 量を求める 4. Build on the Ideas of Others 既出の案を発展させる その根底にあるもの 73
  74. 74. 1 判断を先に延ばす Defer Judgment ● ● ● ● 優れた職⼈さんをインタビューした話 74
  75. 75. 1 判断を先に延ばす Defer Judgment 熱湯と冷⽔ 「もし⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとして、ぬるま湯し か出てこないことになる。だから、もし批判と創造を同時にし ようとしても、冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せ ないということだ。この会議中はアイディアだけに専念して批 判はすべてお預けにしておこう」 判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」 「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、イマジネーションは試案 を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、さらには芽⽣えかけ たアイディアを殺してしまう」 「あまりに旺盛な判断⼒は、⼈間の持って⽣まれたイマジネー ションを枯らしてしまうことになる」 「批判精神と創造精神も折合いが悪い。だからよく調整しない と、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互 いを助け合う」 「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望 ましいものとなる」 「決定を下すにあたって初めて、それまでの創造的過程での熱 中を捨てて冷静に判断しなければならない」 新しいアイデア=暗部探索 「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、イマジ ネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 創造⼯学の ⽂献各種より 読み物 暗部探索をしやすくする 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集 中しイマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければ ならない」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」 アイデアを褒めるのは良い (プラス側の判断はOK) 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないう ちはアイディアの価値を⽐較する必要はない」 とはいうものの 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ よ。まず、それがよい理由を考えるのだ」 「希望と熱意と勇気と、さらには⾃信が必要なのだ」 時間で区切る 逆さにしてトリガーに アイデアの強化(PPCO)が後である 捨てるものまで批判するのは時間ロス 75
  76. 76. 2 未成熟な案を育成する Encourage Wild Ideas ● ● 76
  77. 77. 2 未成熟な案を育成する Encourage Wild Ideas 「暗いは⼀歩ずつ」の傾向 「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” と いう熱望である。」 「 『パカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、⼈と違って いると思われたくない気持ちと⼀致する」 「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ ち⽌まらせる⼩⻤でもある」 未成熟な・突⾶な案も出す 「少なくとも⾃分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになる かもしれないと思うだけでよいではないか」 「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるとい う点では効⽤がある」 「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切っ て試してみよう。⼈が何と⾔おうと、かまわないことだ。」 「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなけれ ばならない。そうすることによって、われわれのアイディア装 置すなわちイマジネーションの準備運動を⾏なう」 「他⼈にバカに⾒えるのと、⾃分にバカに⾒えるのと、どちら がいけないか? 仮に他⼈が君のアイディアを少々バカげている と思っても、そのために⾃分で⾃分の創造精神を⾒捨ててし まってよいものかね? 」 創造⼯学の ⽂献各種より 読み物 よぎれば「可能性」に気づく 「創造⼒の問題においては特にイマジネーションを判断⼒に優 先させて、対象のまわりを徘徊させること」 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、 紙に書き留めるとよい。そうすれば、そのうちのどれかが鍵⽳ と鍵のようにぴたりと合うようになる」 良い所・新しい要素に注⽬する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだというこ とを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらさ れている」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、少なく とも聞いてもらうことを必要とする。たとえ役に⽴たないもの でも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」 「⼼中創造的な努⼒を賞賛している」 “突⾶さん”=「多様性の担保」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲:昔から続いているしきたり) 「⾃分では『つまらない』と思っているアイディアも他の誰の よりも優れていることもありうるし、また、最上のアイディア を作る組み合わせに是⾮とも必要なものかもしれない」 77
  78. 78. 3 量を求める Go for Quantity ● ● ● 78
  79. 79. 3 量を求める Go for Quantity 量が質を⽣む 「質を向上させるものは量である」 「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 「気落ちは創造⼒の訓練の敵」 「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだと いうのだ? (中略)継続性と忠実さとねばりがあってこそ、も のになるのだ。天才と⾔われる⼈たちでさえ然り」 「完全主義には⽤⼼をしなければならない。まあまあのアイ ディアを実⽤する⽅が、良いアイディアをさらに磨いているの よりははるかに利⼝である」 「競争⼼が成⼈⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進す る(中略)このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切な ものである。創造的な思索にまず必要なものは、やってみよう という衝動だからだ」 「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出してい る(中略)5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめて いたら、ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 創造⼯学の ⽂献各種より 読み物 出てくる順に傾向あり ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK ) 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような 違いがあるか⽐較された(中略)後半には前半の78%以上のい いアイデアが出されている。 」 独創への早道=掴んだら全部出す 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、書 かないことには他のアイディアの通せんぼをする」 出し尽して、苦しい= 「創造性のおいしいゾーン」 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、すべての 可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略)こ の時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。良 い時機に⼼をさ迷わせておくと、さらに良いアイディアの霊感 ( inspiration )が得られることもある」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまで やる。この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 出尽くしたら、あと10個 79
  80. 80. 4 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others ● ● 80
  81. 81. 4 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others 創造⼯学の ⽂献各種より 読み物 「少し違う」だけのアイデアも 芽を⾒つけるのがうまい⼈+ 出た芽を伸ばすのがうまい⼈ 新しい・別のアイデア 「特許の多くは他⼈が最初思いついたアイディアを⼟台にした もの」 「他⼈のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさら に多い」 「完全主義は⼈⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限 してしまう」 「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り ⽴っており、最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過 ぎない」 「いいアイデアだね。 その上に、更に、作ろう」 「どんな地位においても妨害の本当の原因は、あのいまいまし い⾃尊⼼、すなわち⾃分の判断⼒に対する⾃尊⼼である。⾃分 の批判⼒がすぐれていると思うために、仲間のアイディアをつ い⿐であしらってしまうのである。」 「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか?』を 考えるのだ」 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略)『本当のブレーンス トーム会議では、1⼈の頭脳のひらめきが他の⼈々の持つ素晴ら しいアイディアに⽕をつけて、⼀連の爆⽵のように次々に鳴り 渡らせる』この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は 多い」 派⽣案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、⼆様の効果を発揮する。アイ ディアを出したものは⾃動的にそのアイディアによってイマジ ネーションをかき⽴てられ別のアイディアの⽅に向かう。 ⼀⽅彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。 連想4法則(近接、類似、対照、因果) 類似アイデアでもその周辺の連想空間は 異なる( 6→5にするだけ!も⼤切 ) 発展の⽅向性=創造的所産の3要素 (新規性、有⽤性、実現性) 81
  82. 82. ブレインストーミングの4つのルール の根底にあるもの 創造⼒のガイドレール 82
  83. 83. (ブレストのルール。 それ加えて、もう1つ) 83
  84. 84. (ブレストのルール。 それ加えて、もう1つ) Praise First プレイズ・ファースト 84
  85. 85. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする) 効果1) アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 85
  86. 86. 5 先に褒めよ 創造⼯学の ⽂献各種より Praise First アイデアを出していなくても ブレストに貢献する⾏動 「誰でも賞められればもっとアイディアを出す気になり、思い やりのない仕打ちを受ければ、いや気がさす」 「われわれは、⾃分の創造⼒を⾃⼰妨害によってだめにするこ とも往々にしてあるということを忘れてはならないし、また、 他⼈の才能をだめにしていることがよくあることも忘れてはな らない」 「鉄則は、アイディアを常に奨励すること、それ以外にない」 「気の合った同⼠が楽しい気持ちで仕事をすれば、お互い良い 影響を与え合う」 「肯定的態度は『創造的な⼈々の特⾊である』」 「⾃⼰激励は相互激励と同様、⽋くことのできないもの」 良い所に光を当てる ★⽯井⼒重「アイデアを⾒るときには、そのアイデアの良い所 に光を当ててコメントする。そのアイデアの持つ潜在可能性が 引き出される」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけ よ。まず、それがよい理由を考えるのだ。」 PPCO 読み物 ★Brair Miller, Roger Firestien, Jonathan Vehar 「プラスの⾯、可能性のある⾯、⼼配、⼼配を解決する」「新 しいアイデアを出したとき、たいていの⼈は少し誇りに思い、 少し⼾惑いがある。『最初にほめよ法』は、新しいアイデアを 評価し改善する4段階テクニックであり、肯定的な判断 (affirmative judgment)の原理として確⽴された。この⽅法 は、思いついた1つのアイデアの可能性とかその独⾃性をつぶ すことなく、正と負の両⽅の反応の表出を可能にする。新しい アイデアに直⾯して、その⽋点を指摘しがちな傾向に抵抗する ことができる。最初にその中にある価値を⾒つけよ。それにつ いてあなたが何を持っているかを表出しなさい。それが動き始 めたとき何が可能かを⾔いなさい。その後にさらなる思考を必 要とする疑問をまとめて、あなたの⼼配な点を提出すべきであ る。最後に、それぞれの⼼配な点を解決するためにブレインス トーミングをやりなさい。」「4つのステップがある」 「プラスの⾯:ある⼈のアイデア、仕事、提⾔や遂⾏について、現時点で あなたが好ましいと思う点をあげる。直接的、正直、特徴的に述べなさ い」「可能性のある⾯:この新しいアイデアはどのような機会につながる だろうか。また、将来の成⻑をもたらすような潜在的な副産物はなんだろ うか」「⼼配な点:未来に可能な展開⽅向の末広がりの疑問としてあなた の⼼配点を表出しなさい。意⾒表明スターターは『どのようにできるか …』『どのような可能性があるか…』『どのような⽅法でできるか…』を 使いなさい」「⼼配な点の解決:あなたの⼼配な点のリストをレビューし なさい。とても重要なものを1つ選び、それを解決する少なくとも1ダース の⽅法をブレインストーミング法で⽣み出しなさい。次に⼤事なものにつ いても同じようにやりなさい。あなたの⼼配な点のすべてを解決するまで 続けなさい。」 86
  87. 87. 1シートにまとめると 87
  88. 88. ブレインストーミングの4つのルール +α 判断遅延 1.ネガティブな判断を遅延しよう (批判をしないようにしよう) 突飛さ歓迎 2.突飛なアイデアを歓迎しよう (自由奔放に考えよう) 質より量 3.質にこだわらずたくさん出そう (大量に発案しよう) 他の人に便乗 4.他の人に便乗し出そう 良点発見 α.アイデアの良い所を探し出そう (既出アイデアを活用して、 改善バージョンのも作ろう) (誰かのアイデアの良い所に光を 当て、それをコメントしよう) 88
  89. 89. “後で頑張って思い出す”、なんて、もったいない。 Introduction of 「学びの活〆め」 そして、学習の場から持って帰れるものなんて、 ⻑い時間の後になると、ほんのわずかに。 なので、記憶が新鮮なうちに、さばいて、 (いわば、船の上で、釣った⿂、活〆して) ⾃分にとって⼤事なところだけにする。 ・・・そんなワークを、要所、要所で、いれます。 89
  90. 90. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 90
  91. 91. ■ ⼿法名・ワーク名称 1.学びの活〆め「学びを、削いで、3つ化」 ・ ・ ・ 2.⽤途を想起「これ、どんな場⾯で使える?」 [ このシートは、沢⼭あるのでいくつ使っても結構です。 ] このシートは、後でも⼊⼿(ダウンロード)できます。 http://ishiirikie.sakura.ne.jp/sblo_files/ishiirikie/image/manbi_katsujime.pdf 91
  92. 92. ⼿法毎に書けるように ⽤紙は沢⼭あります。 ⼀つに絞って深く書く or 出来るだけ全部書く は お好きなように。 92
  93. 93. 8分休憩 (再開= ) 93
  94. 94. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ アイデア会議術(発散編1・収束編1) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 従来 だれも出さない。 困った! 会議時間ばかりが過ぎていく・・・。 108個のアイデア (30分・6⼈のケース) 普段出さない⼈からも、発案が 94
  95. 95. Introduction of 「ブレインライティング」 企画会議をしよう!って ⾔ってメンバーを 集めたものの・・・ いつも同じ⼈ばかりが発⾔して、 終わってしまう。 いつも黙っている彼が、 現場で、ぽつり、ぽつり、と話してくれる あの発想⼒って、なんとか、活かせないかなぁ… 95
  96. 96. 4-1 喋るのが苦⼿な社員の多い職場にも向く “書く”タイプのブレスト 「ブレインライティング」 96
  97. 97. Brainwritingの概要 ① 6⼈グループに分かれ、座る ② テーマの確認 ③ テーマを書く(BWシートに) = ④ アイデアを書く(5分、3つ) ⑤ 左の⼈に回す ⑥ 繰り返す(④⑤を。6⾏⽬まで) 97
  98. 98. 参考: ブレインライティングシートの使い⽅ http://braster.ocnk.net/page/11 この道具の本質は 「3×6のマス⽬」 98
  99. 99. 1⼈1枚持つ 標準=6⼈(4~8⼈も可) 99
  100. 100. テーマを決め、記⼊する(上の⼤きいマス) 補⾜ 100
  101. 101. 「職場、プロジェクト」(実践の場)でのコツ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「リーダ(または、課題持込者)」は 発想するテーマについて、以下を添えて説明 • 思い付いていたこと/試みたこと/失敗したこと • 解決策を実施する権限の度合い • 理想の解決状態 (「どんなことを発想すればいいのか」(発想の⽅向性、粒度、意図)が共有できる) 「研修、授業」(学びの場)でのコツ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「テーマ設定ワーク」(20分程度)を実施し、 皆が「取り組みたい!」というテーマを作る (各グループの推進⼒が引き出せる) 101
  102. 102. ブレインライティングの発想テーマ ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 社員の健康を増進させるアイデア 102
  103. 103. アイデアを3つ書く (1マス、1アイデア) 時間=5分 (オプション) ━━━━━━ 5分 ⇒ 3分 研修やワークショップでは 3分で進⾏するのも良い 基本的に ブレストです ・当たり前なアイデア ・有効かどうかよく分からないアイデア ・出来るか分からないアイデア などでも、結構です。 103
  104. 104. 左の⼈に回す 実際的なコツ: 皆が書き終わったなら 「3分間」を待たずに 回しても結構です。 ただし遅い⼈が 焦ることの無いよう 配慮してください。 (以降も同じ) 104
  105. 105. アイデアを3つ書く (1マス、1アイデア) 時間=5分 (オプション) ━━━━━━ 5分 ⇒ 3分 研修やワークショップでは 3分で進⾏するのも良い 基本的に ブレストです ・上の⾏に書かれているアイデアを 展開したアイデアでも結構ですし、 全く参考にせず新しいアイデアを書いても結構です。 ・さっき書いたアイデアや上に書かれているアイデアと 全く同じものはNGです(でも、少し変えればOKです) 105
  106. 106. 6⾏⽬まで繰り返す 後半は苦しくなりますが なんとか埋めてください 絵で描いても、 単語だけでも、 結構ですし、 既出の案を 組み合わせた アイデアでも 結構です 注)⼈数が4⼈の場合、や、8⼈の場合でも、6⾏⽬が終るところで完了です ⼀周を超えたり、⼀周回らなかったり、しますが、それで結構です) 106
  107. 107. ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 数 ・・・108個のアイデア ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⼈ ・・・6⼈(4〜8でもOK。60⼈、200⼈、でも実施可) (6⼈の場合) 時 道具 ・・・18分(正式ルール=30分) ・・・ブレインライティングシート×⼈数分 (シートは⼿書きでもOK) 107
  108. 108. Introduction of 「ハイライト法」 皆がたくさんアイデアを出してくれた! でも、じゃあ、どうやって、絞ろう。 これ全部を精査するなんて、⼤変だしなぁ。。。 (ブレインライティング⼿法に限らず、 創造的組織になると、ついて回る問題です。) 108
  109. 109. 4-2 ハイライト法 (良案抽出) 雑談:ブーバとキキ 109
  110. 110. 沢⼭のアイデアが出たけど どれがいいアイデアなんだろう。 こんなにあると、整理も⼤変だ・・・ 110
  111. 111. ⼤量のアイデアの中から 優れたアイデアを 短時間で抽出することは難しい? ↓ ハイライト法 111
  112. 112. 記⼊済みシートを1⼈1枚持つ 112
  113. 113. 「⾯⽩い」「広がる可能性がある」 と思うアイデアに☆を付ける 時間=1.5分 複数のアイデアに☆を付けても結構です。 ただし、1つのアイデアに着けられる☆は1つです、 すごくいいからといって、☆を2つ以上つけないでください 113
  114. 114. 付けたら、左の⼈に渡す 以降は、付け終ったら時間を待たずに、 各⾃、どんどん、回して結構です 114
  115. 115. ⼆枚⽬以降も同様に 「⾯⽩い」「広がる可能性がある」 と思うアイデアに☆を付ける 既に他⼈が付けた☆がありますが、 それは気にせず、⾃分の判断(直感)で付けます 115
  116. 116. 全てのシートに⽬を通すまで、 これを繰り返す 116
  117. 117. 「☆3つ以上」に太枠を付ける(6⼈の場合) ⽬安:グループがN⼈の場合 ⇒ ☆ N/2個以上 117
  118. 118. シートを⾒せ合ってください (⼤まかな傾向として、 「4⾏⽬」と「6⾏⽬」に、 ☆が集中することが多い) ⇒出し尽して苦しい(3〜4⾏⽬)の先に 質が、⽣まれる 118
  119. 119. ミシン⽬で折り曲げ カード状に切り分け テーブル中央に、 ☆の多い順に並べる 119
  120. 120. 4% 15% アイデアの 質の構造 55% dark horse (イノベーションの芽) 誰も☆を付けない …45% 発想の踏み台(⇒ 取り除く) ⼀⼈以上の⼈が☆を付ける…55% 半数以上の⼈が☆を付ける…15% 3/4以上の⼈が☆を付ける… 4% 優秀な案 120
  121. 121. 4-3a 20%化 優秀案+イノベーションの芽 121
  122. 122. ☆の少ない所には 「イノベーションの芽」もある。 そこをごっそり捨てるのはもったいない。 でも、☆の少ないエリアには、 ノイズみたいなアイデアもあり、 全部を扱おうとすると、 アイデア発展や評価の作業精度がさがる。 では、どうすれば、いい? 122
  123. 123. (20%化) 優秀案 (コンセプト テストをすると ⾼評価を得る群) 上位15%(16枚) 20% 5% dark horse (イノベーションの芽) ☆が1〜2つのエリアから ⼀⼈⼀枚、拾い上げる。 イノベーションの芽5%(5~6枚) 123
  124. 124. 質の⾼いアイデアリストを作る⼿順 ━━━━━━━━━━━━━━━━ ⼤量のアイデアを出し、ハイライト法を⾏い step1) ☆3つ以上 (〜上位15%)を確保する step2) ☆1〜2の中から 1⼈1つ(※)、アイデアを拾い上げる (〜5%) (※)各⼈の観点で、「これはどうしても残したい」と思うもの、⼜は 「イノベーションの芽となるかもしれない」と思うものを、拾う step3) 合わせた物を、整理し、アイデアリストにする ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 備考 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 上記は6⼈で108個のアイデアに適⽤した場合で表現した数字です。 ⼈数が多い・少ないケースでは、「星3つ以上」では15%から⼤きくはずれてしまうことがあります。 その場合は、閾(しきい)値となる星の数を上下に変え、step1のアイデアの数を15%程度にしてください。 124
  125. 125. カットしたカードは名刺サイズなので 名刺フォルダに⼊れると 保管やコピーが楽です このフォルダは ⼀⼈で企画作業をする時の ネタ帳(アイデア・ブック) にもなります 推奨=「☆の多い順に並べる」 125
  126. 126. 4‐3a と これは、どちらか⼀⽅だけでよい 4-3b (順にやるものではなく、分岐プロセス) ラウンド・レビュー 推したいアイデアを順に紹介し、グルーピング 126
  127. 127. 準備:各⾃、⾃分の書いたカード(アイデア)を持つ なお、星なしのカードは、外しておく(お蔵⼊りボックスへ) 1.じゃんけんをし、⼀番勝った⼈から番は時計回り。 2.番の⼈は、⼿持ちの中かから紹介したいカードを ⼀枚だし、中⾝(アイデア)を紹介。 3.他の⼈は、⼿持ちの中に、類似する案、 関連する案があれば、紹介し、カードをつなげる。 (⽬安となる上限は5,6枚まで) 4.なお、それらが刺激剤となって意⾒がでるなら、 ミニ・ブレストを(2〜3分)してもよい。 (新たにアイデアが出たならそれも、加えておく) 5.次の⼈へ番が移る。同様に進⾏。 全員の⼿持ちのカードがなくなるまで、回していく。 127
  128. 128. 4-5 アイデア・スケッチ 上位案をより具体化したアイデアへ書き起こす 128
  129. 129. あのアイデア、 ⾯⽩かったな 129
  130. 130. あのアイデア、 ⾯⽩かったな アイデアを、 少し具体化 ○○○○○○ ・********** ・******* ・********* アイデア ・スケッチ 130
  131. 131. ⾃分が出した アイデア 等々、頭の中を アイデアのヘッドライン化 他⼈の出した アイデア (⾃分なりに 変えてもOK) 書いているうちに 新たに浮かんだ アイデア ○○○○○○ ・********** ・******* ・********* 補⾜、詳細、3つまで! ● 1シート=1アイデア ● ⼀⼈ 3枚 以上 ● 8分間(+α) 131
  132. 132. アイデア・スケッチ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) ・ ・ ・ このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。 URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html 或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。 132
  133. 133. 4 まとめ 書くスタイルの アイデア創出会議 133
  134. 134. BWを中⼼にしたアイデア会議のプロセス Brainwriting ハイライト法 アイデアスケッチ 書くブレスト (良案抽出) 上位アイデアを、より 具体化したアイデアへ 量 質 134
  135. 135. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 135
  136. 136. 60分休憩 (再開=13:00) 136
  137. 137. ある程度絞った粒ぞろいのアイデア、 さて、この先、もっと精査するにはどうすれば? Introduction of 「IDEAVote」 (先の、ハイライト法は、簡便ですが、 “魅⼒度”で絞っています。 いわば、第⼀次スクリーニングです。 それ以上の本格的な、収束って、どうすれば いいのでしょう? 創造的にアイデアを絞る⾏為をトレーニングする テーブルゲーム⾵教材を、やってみましょう。) 137
  138. 138. 5-1 経営者、管理者として、 たくさんのアイデアの中から 良案を評価・選択する技術 「IDEAVote」 138
  139. 139. 担当した軸に添って 〇と×のチップを。 139
  140. 140. 2〜4名で下記のステップを60分程度で⾏います 140
  141. 141. 1 上位10個位のアイデア (書き出したスケッチ)を テーブルに並べます。 これを机の真ん中に並べます。 なお、アイデアが「1案1枚」に なっていない場合は、 カードに「1案1枚」になる様 書き写してください。 141
  142. 142. 2 8枚ある「役名札」は、アイデア検討の際に⽤いられる 代表的な評価軸を表しています。 全員で話し会い、 「役名札」の中から、 このアイデアを実現するために ⼤事だと思う「役名札」を ⼈数分残して、 その他の「役名札」は ⽚付けます。 (⼈数が3⼈の場合は、 3枚残します) オススメは・・ 142
  143. 143. メンバーの価値観に あう軸を選び出す作業 ・軸カードを並べます。 ・重視したいものを「左に」出します(2センチ位) 複数選んで結構です。 ・順に、各⾃がこの作業をし、たくさん「左に」 移動した軸4つを採⽤します。(4⼈の場合) ・テーマにより、なお似た意味になる軸があり、 それが複数採⽤されている時は、⼀⽅をはずし、 別の価値軸を繰り上げ採⽤します。 ・重視したい軸が8つの中にない場合 予備の軸カードで、新しく作り出しても結構です。 143
  144. 144. 3 ジャンケンをして、勝った⼈から、 ⼀⼈1つ「役名札」と「名札スタンド」を取り、 ⾃分の前に置きます。 144
  145. 145. 4 各⾃、⾃分の「役名札」と同じ⾊の 「意⾒チップ(〇チップ5枚、×チップ3枚)」を ⼿元に置き、その他の「意⾒チップ」は⽚付けます。 145
  146. 146. 5 先ほどのジャンケンの勝者からゲームスタートです。 ⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、よいと思う 「アイデアカード」の⽚隅に「○チップ」を1枚 載せながら30秒以内にコメントします。 146
  147. 147. 6 時計回りに交代し、 これを「○チップ」が 無くなるまで続けます。 (同じアイデアに 同じ⼈が何枚も 「○チップ」を 載せてもOKです。) 147
  148. 148. (〇を出し、更に〇を出すケース) 例えば「いんかむ」さん・・・ 「このアイデア、さっきに市場が⼤きくて儲かり そうと⾔ってチップをのせたけれど、“広告収⼊” もいけるかもしれない」 という感じで、先と同じアイデアに「○チップ」 の2つ⽬を載せる。 これもOKです。 148
  149. 149. 7 ⾃分の⼿元に「○チップ」が無くなったら、 ⾃分の「役名札」の吹き出しを参考に、 「×チップ」を載せながら懸念事項について コメントします。 (⾃分が「○チップ」を置いたカードでもOK) 149
  150. 150. (〇を出し、×も出すケース) 例えば「ひとで」さん・・・ 「このアイデア、⼩規模にやる場合は、さっき ⾔ったように“⼈⼿”がかからずにやれるけれど、 本格的な展開をした場合はかなり⼈⼿かかるな」 という感じに、前に○を出したものに×を出す。 これもOKです。 150
  151. 151. 8 全員が終ったら、それぞれの 「アイデアカード」毎に 「○チップ」は1つ1点、 「×チップ」は1つ-1点として 点数を付け、得点順に並べます。 これが、メンバーの価値観に添って 良いと評価された順番です。 デジカメなどで この状態を写真に撮り、 議事録として残します。 151
  152. 152. 9 通常ルールでは「⾃分たち独⾃のテーマや評価軸、 よりゲーム性が⾼くなる罰ゲーム」なども お楽しみいただけます。ぜひチャレンジしてみて下さい。 152
  153. 153. 153
  154. 154. 補⾜: 先にブレインライティングの後、ハイライト法で☆をつけた。 上位20%のアイデアは判明したが、このワークで上位となるも のは必ずしも☆の多さに⼀致しない。 創造的所産には、「新規性」「有⽤性」「実現性」の3要素が あるが、ハイライト法の評価軸はいわば「魅⼒度」であり、そ れは「新規性」「有⽤性」のウエイトが⾼く、逆に「実現性」 は⼊らない。 このワークでは、「ひとで」「さいふ」など、実現性の軸も多 く含まれるため、こうした違いが出る。 このワークからも、ハイライト法は、⼤量のアイデアの中から、 魅⼒度の⾼い上位を抽出していたことが分かる。 154
  155. 155. 振り返り アイデア評価ワークのポイント • アイデアを選ぶときには、 はじめに評価軸を選ぶ。 こうすることで、合意形成可能なアイデアを選出できる。 ⼀⽅、選び始めてからお互いの評価軸が違うと分かる場合、選択作業において アイデアの良し悪しではなくお互いの評価軸の良し悪しを主張しあい、 判断基準がブレたり、合意形成がしにくくなったりする) • ⼀度にたくさんの評価軸で⾒ない。 3つの軸を⼀度に担当するのは⼤変。2つならなんとかできる。 1つなら簡単にできる。 • 良い⾯、悪い⾯、2つの視点で⾒る。 参照:添付 「収束に関する根底ルール」 155
  156. 156. アイデア評価軸リスト 新規性 の面では? コスト の面では? 収益性 (評価軸毎に、考える) の面では? 時間 の面では? 人手 の面では? 技術 の面では? 顧客満足 の面では? 準備や設備 安全性 の面では? の面では? エネルギーや資源 の面では? 156
  157. 157. 創造⼯学の もうひとつ、本格的な話。 ミニレクチャー 「(広げるのはいいとして)収束が難しい」 「何を基準にして選べばいいのか・・・」 そういう問いに対して その問いに、 必ずしも答えにはなっていないかもしれませんが、 ヒントをたくさん含んでいるでしょう。 157
  158. 158. Introduction of 「創造的成果の3要素」 アイデアを⾒なくちゃいけないのに、 何にも評価指標が無い!って時には なにをよりどころにすればいいの? 158
  159. 159. 5-2 創造的って何? & 創造的成果の3要素 159
  160. 160. 創造的って、何? 160
  161. 161. 創造的 = 新しい × 有益さ Creative Newness Usefulness 参考⽂献:『創造的問題解決』 原題”Creativity Unbound” 161
  162. 162. ところで、もう⼀歩進んで Creative → Creative Product 創造的プロダクト(形のないものも含む) になるには、何がいる? 162
  163. 163. 創造的所産 = 新規性 × 有益性 × 実現性 ※ (※解決) ※所産=有形無形の⽣み出すもの・製品 (※巧緻性と統合) CP = N × U × F Creative Product Newness Usefulness Feasibility 参考⽂献:『創造的問題解決』 原題”Creativity Unbound” 163
  164. 164. アイデアを⾒る時には、この3要素で、 チェックしてみると、善し悪しがざっくり分かる idea 新規性 Newness 有益性 (※解決) Usefulness 実現性 (※巧緻性と統合) Feasibility 取り組みが、この3要素に優れているかを 時々チェックすると、創造的努⼒は実りやすい 164
  165. 165. アイデアを⾒る時には、この3要素で、 チェックしてみると、善し悪しがざっくり分かる idea 新規性 Newness 有益性 (※解決) Usefulness 実現性 (※巧緻性と統合) Feasibility 取り組みが、この3要素に優れているかを 時々チェックすると、創造的努⼒は実りやすい 165
  166. 166. 荒っぽい急な判断がいる場⾯じゃない。 Introduction of 「収束に関する根底ルール」 じっくり、成⻑の種を⾒つけたい。 (焦って、のちに⼤成するアイデアを 取り逃がしたくない。) さりとて、いつも通りに絞り込むと 無意識のうちに「現実的な案」以外は 落としてしまう・・・。 創造的にアイデアを絞るって、 どういう姿勢で⾏えばいいんだろう? 166
  167. 167. 5-3 収束に関する根底ルール 出典:『創造的問題解決』 167
  168. 168. ブレストを作ったA.F.オズボーン。 彼の流れをくむ系譜「CPS」には 「発散に関する根底ルール」(≒Brainstormのルール) と対を成す 「収束に関する根底ルール」(5つ) が存在する。 168
  169. 169. 収束に関する根底ルール 出典:『創造的問題解決』 1 肯定的であれ それの何が優れているのかを考える。欲していな い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。 2 配慮せよ 粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、 全ての選択肢を公平にみる。 3 ⽬標をチェックせよ 正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。 4 アイデアを改良せよ 全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。 5 ⽬新しさを考慮せよ ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考 えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた りして、再利⽤する⽅法を考える。 169
  170. 170. 収束に関する根底ルール 出典:『創造的問題解決』 1 肯定的であれ それの何が優れているのかを考える。欲していな い部分を探すのではなく、欲している要素を探す。 2 配慮せよ 粗い判断を避ける。偏⾒や先⼊観を⼀度外して、 全ての選択肢を公平にみる。 3 ⽬標をチェックせよ 正しい⽅向には進んでいかない”きらめく”アイデア に注意が必要。多くの優れたアイデアを⽬にする ときには、当初の⽬標をガイドにして進む。 4 アイデアを改良せよ 全てのアイデアが解決として有効に働くわけでは ない。可能性のあるアイデアもブラッシュアップ が必要。アイデアの改良に時間を費やすべし。 5 ⽬新しさを考慮せよ ⾒えにくい可能性を信じる胆⼒をもつ。独⾃の考 えをすぐに捨てる無かれ。削ったり、くみ上げた りして、再利⽤する⽅法を考える。 170
  171. 171. 1 肯定的であれ それの何が優れているのかを考える。 欲していない部分を探すのではなく、 欲している要素を探す。 171
  172. 172. 2 配慮せよ 粗い判断を避ける。 偏⾒や先⼊観を⼀度外して、 全ての選択肢を公平にみる。 172
  173. 173. 3 ⽬標をチェックせよ 正しい⽅向には 進んでいかない”きらめく” アイデアに注意が必要。 多くの優れたアイデアを ⽬にするときには、 当初の⽬標をガイドにして 進む。 173
  174. 174. 4 アイデアを改良せよ 全てのアイデアが 解決として有効に 働くわけではない。 可能性のあるアイデアも ブラッシュアップが必要。 アイデアの改良に 時間を費やすべし。 174
  175. 175. 5 ⽬新しさを考慮せよ ⾒えにくい可能性を 信じる胆⼒をもつ。 独⾃の考えをすぐに 捨てる無かれ。 削ったり、くみ上げたりして、 再利⽤する⽅法を考える。 175
  176. 176. 収束は判断と意思決定を含む。 判断は創造性のカギとなる。 そして繊細なものである。 賢い判断者は、 後に堅固で輝かしいアイデアになる 柔なアイデアを 取り逃がすのを避けるために、 5つの根底ルールを注意深く選び それに固執する。 176
  177. 177. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 177
  178. 178. 8分休憩 (再開= : ) 178
  179. 179. Introduction of 「発想トリガー」 だめだ!全然思い浮かばない。 アイデアを3つ、考えておかなくちゃ! そういう時に使える⽅法ってない? 179
  180. 180. 6-1 SCAMPER(スキャンパー) 最も汎⽤性のある、発想トリガー法 180
  181. 181. SCAMPERノート 『アイデア・スイッチ』 ダウンロード付録 何かを拡⼤・縮⼩できないか ⾼さ、重さ、サイズ、 強度、頻度、複雑さ、価値 何かを省略・削除できないか 部分、機能、動き、負担、価値 何かを逆にできないか 順序、上下、内外 発想のテーマ: 何かを修正できないか ⾊、外形、⾳、⾳声、意味合い 何かを代⽤できないか 部分、⼈、材料、働き、プロセス 何か他の使い道がないか そのままで別の分野、 ⼀部を変えて新しい⽤途、別の市場 何かを組み合わせられないか 部分、⽬的、応⽤⽅法、材料 何か似たものに適⽤できないか 状況、モノ、⾏為、考え 何かを再構成できないか パターン、配置、組み合わせ、部品 181
  182. 182. SCAMPERノート 1 2 3 発想のテーマを、書く ( 複雑な場合は、少し単純化 ) 問いかけから思い浮かぶアイデアを書く (枠内の下の⽅に書かれた)観点に フォーカスして、アイデアを考えてみる 182
  183. 183. 仮想の設定(A) (問題解決型) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 皆さんは、企業の総務部⾨です。 今、電⼒使⽤量の20%削減に取り組んでいます。 会議中に「アイデアを3つ出せ!」と⾔われた。 “ 困ったなぁ、特にアイデア無いんだけど… ” そんな【アイデアを早く出したい】場⾯だと、思ってください。 183
  184. 184. 1A (現実の)問題を、少し単純化し、書く 現実の 複雑な問題 電力使用量を20%減らすには? 発想テーマ:○○するには、どうすればいいか? 184
  185. 185. 2A 問いかけから思い浮かぶアイデアを書く 電力使用量を20%減らすには? 組合せ サーバー室の 排熱ダクトを オフィスの 床下に引き込み ヒーターの 稼働を低減 させる? 185
  186. 186. これで出れば、終わり。 「アイデア、出そうなんだけれど、 あと⼀歩、なにかが、欲しいな」 という場合は・・・ 次のステップへ 186
  187. 187. 3A (枠内の下の⽅に書かれた)観点に フォーカスして、アイデアを考えてみる 電力使用量を20%減らすには? 効率重視の デスク配置をやめ ⾵の通り道を 考慮した デスク配置に 変更してみるか。。 187
  188. 188. 仮想の設定(B) (新規構想型) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 皆さんは、企画的なガジェットメーカの社員です。 最初の主⼒製品は、充電式カイロでした。 “でも、いつまでもそれだけじゃ⼼もとない。 改良型や、新製品を、企画しよう!“ ということに。 今週中に「アイデアを3つ出せ!」と⾔われたものの… 「困ったなぁ、特にアイデア無いんだけど… 」 そんな場⾯で、次のように使います。 188
  189. 189. 1B (あるいは) ズラしたい(ひねりを加えたい) 既存のアイデアや製品を書く “充電式カイロ“ 充電式カイロ これにひねりを 加えた製品案を 発想したい。 189
  190. 190. 2B 問いかけから思い浮かぶアイデアを書く 充電式カイロ 充電レスに できないかな。 充電式からゼンマイ式に ハンドグリップ 型の充電器を 内蔵させて しばらく握ると 温まる、とか。 190
  191. 191. これで出れば、終わり。 「アイデア、出そうなんだけれど、 あと⼀歩、なにかが、欲しいな」 という場合は・・・ 次のステップへ 191
  192. 192. 3B (枠内の下の⽅に書かれた)観点に フォーカスして、アイデアを考えてみる 充電式カイロ タイマー機能を 内蔵させて 「着替えウォーマー」 って、どうかな。 寒い朝、 着る服が温いと 気持ちいいし 冷える前に着たいから 早く布団から出られそう 古くなった乾電池を 使い切るためのエコカイロ (板状の抵抗とケースだけの簡素なカイロ) 機能 192
  193. 193. コツ: ふっと浮かんだことを、すべて書く ・未成熟なアイデアでもOK ・実現⽅法が分からないものでもOK ・明らかにダメなアイデアも書く ・アイデアではないもの、も、OK (アイデアの通せんぼ を起こさせない) 193
  194. 194. 実践! 発想のテーマ: ⾃社の主要製品を少しずらした、“新製品・新サービスアイデア” Or・・・ 10分間 (そののち、ペアでアイデアを紹介:5分間) 194
  195. 195. ━━━ 発想のテーマ(企業内によくある課題・バージョン) ━━━ A 「従業員をまとめるにはどうすればいいか」 B 「仕事を楽しくさせるにはどうすればいいか」 C 「従業員のコミュニケーションを上げるにはどうすればいいか」 D 「卸売業であり他社と差別化があまりできず価格勝負に⾛りがち。 もっと売り上げを上げるにはどうしたらいいか」 E 「もっとお客様の気持ちになって考えるには、どうすればいいか」 F 「設計の稼動(実働)時間をあげるにはどうすればいいか」 G 「提出期限を守らせるにはどうすればいいか」 H 「同じような作業ミスを発⽣させなくするにはどうすればいいか」 I 「定期ミーティングに活⼒が出ない。どうすればいいだろうか」 J 「お客様に興味を持つためにはどうすればいいか」 K 「電⼒の消費量を20%抑えるにはどうすればいいだろうか」 195
  196. 196. (希望者には、カードにしたものを差し上げます。後で⽯井にお声掛けください) 196
  197. 197. Introduction of 「いろんな分野の発想トリガー集」 SCAMPERより、もっとエッジの⽴った、 うちの業界で使えるようなものってない? 197
  198. 198. 6-2 こういうアプローチの発想⽅法は、SCAMPERだけじゃなく、もっとあります。 ⼤量に発想できる技術 「発想トリガー法」 198
  199. 199. 「どうして、あの時、 これ、思いつかなかったのだろう。 あの時、さんざん 考え尽くしたハズなのに!」 ・・・そういう経験、ありますよね。 199
  200. 200. 短期記憶が活発なうちは 観点が固定化される傾向がある。 200
  201. 201. 201
  202. 202. 202
  203. 203. 203
  204. 204. 他の選択肢に 戻りにくい 204
  205. 205. 短期記憶が活発なうちは 観点が固定化される傾向がある。 じゃあ、発想の観点、 あらかじめリストにしたら? 205
  206. 206. 実は(複数)あります。 ビジネス・汎⽤のアイデアチェックリスト SCAMPER 技術的なアイデアのチェックリスト 智慧カード(発明原理) その他にも。 206
  207. 207. SCAMPER アイデアのチェックリスト 何かを代用できないか 何かを組み合わせられないか 何か似たものに適用できないか 何かを修正できないか 何かを拡大・縮小できないか 何か他の使いみちがないか 何かを省略・削除できないか 何かを再構成できないか 何かを逆にできないか カード207
  208. 208. 本格版 SCAMPER Substitute 1 2 3 4 代⽤可能な部分はどれか 何を代わりに使うことができるか 他に誰を含めることができるか 他にどんなグループを 含めることができるか 5 代わりにどんなプロセスを 使うことができるか 6 代わりにどんなマテリアル (モノ)を使うことができるか Adapt 1 これは、他のどのような考えを 思い付かせるか 2 何か他にこれに似たものは無いか 3 過去に似た状況はないか Modify 1 さらにトゥイスト(ひねり)を 加えることができないか 2 その意味あいをどのくらい変える ことができるか 3 ⾊や外形を、どのくらい 変えることができるか 1 何を組み合わせることができるか 4 サウンド(⾳、騒⾳、⾳声)を、 2 ブレンドする(混ぜ合わせる) どのくらい変えることができるか ことができるか 5 何を加えることができるか 3 どんな種類のアンサンブル (取り合わせ)を使うことできるか 6 ⾼さ⾼度をどれくらい増やせるか 7 重さをどれくらい増やせるか 創ることができるか 8 強度をどれくらい増やせるか 4 部分同⼠を、どのように 9 頻度をどれくらい増やせるか 組み合わせることができるか 10 価値をどれくらい増やせるか 5 ⽬的同⼠を、どのように 11 何を減らすことができるか 組み合わせることができるか 12 何を縮⼩することができか 6 アプリケーション(応⽤⽅法) 13 何を簡素化することができるか 同⼠を、どのように組み合せる 14 控えめに⾔うことができるのは、 ことができるか どんな部分か 7 マテリアル(モノ)同⼠を、どの ように組み合せることができるか 15 サイズをどれくらい⼩さくできるか 16 重さをどれくらい軽くできるか Combine Put to other uses 1 そのままで他へ使えないか 2 もし⼀部を変えたら、新たに ⽣まれる他の⽤途は何か 3 他のどんなマーケットが興味を ⽰すか Eliminate 1 何を取り除くことができるか、 省略することができるか 2 ある部分が無い時、どうやって 実⾏するか 3 何を犠牲にできるか 4 あげてしまえるものは何か Rearrange 1 2 3 4 5 6 7 8 9 他にどんなパターンが使えるか 他にどんな配置が使えるか 他にどんなレイアウトが使えるか 何を交換できるか。 何を置換できるか・⾔い換え られるか 何を、再結合できるか 逆にしたらどうなるか 上下逆さまにしたらどうなるか 内外を裏返したらどうなるか 208
  209. 209. モノで発想 性質で発想 1 マイナスを⽣じる性質を使わない、関係しないようにする 2 プラスを⽣じる性質を使う、関与するようにする 3 プラスを⽣じる性質を強くし、マイナスを⽣じる性質を抑える 4 形、⼤きさ、位置等、空間的な性質を新しく取り⼊れる。様々な性質を部分や場所によって変える 5 季節、⽇、秒等、時間的な性質を新しく取り⼊れる。様々な性質を様々なやり⽅で時間的に変化させる 6 姿、形、ありさま、外⾒を変える 7 内部構造を変える 8 ⼩さなスケールの空間的性質を変える 9 ⼩さなスケールの時間的性質を変える 10 対象全体の性質を向上させる 11 対象全体の機能を向上させる 機能で発想 1 何かの機能を別の何かに担わせる 2 何かの持つ複合機能を分割し、別の何かに分担させる 3 ⼆つの機能を⼀つのものに担わせる 4 新しい機能を導⼊する 5 何かの持つ機能を、⼤規模な機能にしたり、⼩規模な機能に変える 6 何かの機能を別のところへ移動する 7 何かの機能を周期的に⼤きくしたり⼩さくしたりする 8 何かの機能を⻑時間にわたる機能にしたり短時間でおわる機能に変える 9 何かに検出機能をつける 10 何かに測定機能をつける 11 何かに適応機能をつける 12 何かに調整機能をつける 13 何かに制御機能をつける 14 今の機能を別の物理原理を使った機能に変える A案とB案の部分を 組み合わせる ⿃の⽬・⾍の⽬で案を拡げる 1 2 3 4 5 6 何かを消去する、単純化する 何かを多数(2, 3, ...,∞個))に増やす 何かを分割(1/2, 1/3, ...1/∞)にする 複数のものをまとめて⼀つにする なにか新しいものを導⼊する。 周囲にあるものを導⼊する。 外観や様⼦を変えたものを導⼊する 固体のものを, 粉体, 液体, 気体に置き換える USITオペレータ 1 2 3 4 5 6 7 8 【補⾜】このリストは、中川徹教授の許可を得て筆者が加筆修正したものです ⼀つ⼀つ 問いかける 改良したい製品 『検出機能 を付ける』 × 機能同⼠を組み合わせる 加熱したら光らせよう! 空間的な部分を組み合わせる 時間的な部分を組み合わせる 仕組(構造)を組み合わせる 使われている原理を組み合わせる 出た案について、より広い範囲で考える。対象と⼀緒に動いている他の物は何か。含めたより⼤きな「系」の範囲で案を組み合わせる 1 ⾔葉を、⼀般的な⾔葉に⾔い換え、案を連想的に膨らませる 2 ⾔葉を、具体的な⾔葉に⾔い換え、案を連想的に膨らませる 3 複数の案を階層的な体系に整理分類し、案を網羅的に出す 209
  210. 210. TRIZ「発明原理」40 発明原理 1.分割 発明原理 2.分離 発明原理 3.局所的性質 発明原理 4.⾮対称 発明原理 5.併合 発明原理 6.汎⽤性 発明原理 7.⼊れ⼦ 発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト) 発明原理 9.先取り反作⽤ 発明原理10.先取り作⽤ 発明原理21.⾼速実⾏ 発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする) 発明原理23.フィードバック 発明原理24.仲介 発明原理25.セルフサービス 発明原理26.コピー 発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命 発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚 発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤ 発明原理30.柔軟な殻と薄膜 発明原理11.事前保護 発明原理12.等ポテンシャル 発明原理13.逆発想 発明原理14.曲⾯ 発明原理15.ダイナミックス 発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤ 発明原理17.もう⼀つの次元 発明原理18.機械的振動 発明原理19.周期的作⽤ 発明原理20.有⽤作⽤の継続 発明原理31.多孔質材料 発明原理32.⾊の変化 発明原理33.均質性 発明原理34.排除と再⽣ 発明原理35.パラメータの変更 発明原理36.相変異 発明原理37.熱膨張 発明原理38.強い酸化剤 発明原理39.不活性雰囲気 発明原理40.複合材料 210
  211. 211. 智慧カード・リスト 1.分けよ 2.離せ 3.⼀部を変えよ 4.バランスをくずさせよ 5.2つをあわせよ 6.他にも使えるようにせよ 7.内部に⼊り込ませよ 8.バランスを作り出せ 9.反動を先につけよ 10.予測し仕掛けておけ 21.短時間で終えよ 22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ 23.状況を⼊り⼝に知らしめよ 24.接するところに強いものを使え 25.⾃ら⾏うように仕向けよ 26.同じものを作れ 27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え 28.触らずに動かせ 29.⽔と空気の圧を利⽤せよ 30.望む形にできる強い覆いを使え 11.重要なところに保護を施せ 12.同じ⾼さを利⽤せよ 13.逆にせよ 14.回転の動きを作り出せ 15.環境に合わせて変えられるようにせよ 16.⼤雑把に解決せよ 17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ 18.振動を加えよ 19. 繰り返しを取り⼊れよ 20.よい状況を続けさせよ 31.吸いつく素材を加えよ 32.⾊を変えよ 33.質をあわせよ 34.出なくさせるか出たものを戻させよ 35.温度や柔軟性を変えよ 36.固体を気体・液体に変えよ 37.熱で膨らませよ 38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え 39.反応の起きにくいものでそこを満たせ 40.組み合わせたものを使え 211
  212. 212. 12変化リスト + 化 増⼤ 増やす・⼤きくする(⾮常に、わずかに) ⾼密度 ⾼密度・⾼頻度にする 倍に 倍にする 導⼊ 0→1(新しく導⼊する) 増⼤ ⾼密度 倍に 導⼊ 減少 低密度 簡素化 削除 組合せ 整理 多様化 別へ - 化 減少 減らす・⼩さくする(⾮常に、わずかに) 低密度 低密度・低頻度にする 簡素化 簡素化する 削除 削除する 異 化 組合せ 何かと何かを組み合わせる 整理 構造・プロセスを整理する(ばらして組み直す・⼀部を⼊れ替える) 多様化 多様化する(形状・属性・働きなど、特徴的要素を変える) 別へ 『別』へ⽬を向ける(似た事例の要素をヒントにする・異なる⽤途・分野に使う) 212
  213. 213. 6観点リスト ⼈ 主体、客体、単数、複数、 ⽴場、能⼒、市場、仕⼊先 モノ 製品、素材、⼈以外の⽣き物 プロセス ⼈とモノの動き、役割、相互作⽤ ⼈ 環境 五感で 感じるもの 意味・価値 意味・価値 ⾵⼟、取り巻く場、状況、時間、 空間、構造 意味、価値、感性、感情、⾦、 情報、強み、機会、ビジョン、ゴール 五感で認識するもの ⾊・形、⾳、におい、味、質感、 触感、⾷感 モノ プロセス 環境 213
  214. 214. 6観点リスト ━━━━━━ 214
  215. 215. 事業企画に効くリスト • 製品開発の発想を引き出す良いリストがあります • ハーバード・ビジネス・レビュー2008.8 マッキンゼー流ブレインストーミング術 「製品開発をめぐる21の質問」 著作権に配慮し、ここへは、⼀部だけの抜粋にし、かつ、⼀部加筆しています。全⽂及び原⽂は上記の出典をご覧ください • 本体価格に+50%のコストでも、カスタマイズを 希望するのは、どのような人か • 通常とは異なる方法・まったく想定して いなかった方法で、製品を使用しているのは どのような人か • いちばん急速に変化している顧客ニーズは何か。 それは、5年後にはどうなっているか 215
  216. 216. 探索する 習う Family 競争する 救う 逃げる 解く 創る 導く (右脳的) (左脳的) Business Art 命令する 狩る 交渉する だま 騙す Dark Dark 売買する 戦う 騒ぐ 壊す 発想の仕⽅ ━━━━━━━ 熟成しユーザ層の⼤きい アプリを1つ上げる 例「計算機」 ↓ 16個の要素の中から ランダムに2つ選ぶ 例「壊す」 ↓ アプリ×ゲーム要素、 これが意味を持つとしたら 何だろうか、と考えてみる 例「計算機×壊す」 ↓ 「計算で何かを壊せる? 計算機を壊せる? 早打ちで敵を壊せる?」 本流を⾏くアプリには なりにくいが、⾮常に ユーザ市場が広いため ニッチ⾼額アプリでも 額は結構多くなる。 218
  217. 217. ビジネスを改良する⼯夫パターン (⻩⾊の冊⼦<智慧カードの付属冊⼦>より) Technology B. T. Patterns → Business B. T. Patterns 219
  218. 218. 【01】サービスの最⼩提供量をもっと少なくする 【02】好評なサービス部分を単独のサービスとして切り出す 【03】提供サービスの⼀部を変えて、次のサービスとのつながりを作る(※) 【04】⼀部の顧客にたくさんの情報を提供し、他の顧客への⼝コミが起こるようにする 【05】仕⼊れ先であり顧客でもある取引先を作り、持続性の⾼い取引を⾏う 【06】いくつかの⽀援サービスを⼀括して提供する 【07】沢⼭使う顧客が現れた時に、内容の拡張がその場でできるように設計しておく 【08】無料ユーザと有料ユーザに分けた時に収益が⼗分に取れる仕組みを作る 【09】⾮常に利益率の⾼い事業や商品には、先に社会貢献的な取り組みを⼊れておく 【10】顧客が要求すると思われるサービスへの拡張性を持たせておく 【11】リピーターで居続けてもらうために、⼿厚いフォローや年間サポートなどを提供する 【12】同等のサービスを利⽤したことのある層をターゲットにする(※) 【13】顧客が企業から収益を得る仕組みを作り出す 【14】販売したものをいずれ買い取る流れを作ることで集客⼒や収益性を上げる 【15】IT関連で解決できることはクラウドサービスを利⽤する 【16】パレートの法則で上位2割のみ解決する 【17】同業他社へサービスや商品を提供する 【18】⾮常に早くて軽いトライアルを⾏ってみる 【19】サービス利⽤量が落ちる時期・時間帯に別の⽤途や市場向けに提供していく 【20】収益性の出るまでに投資コストがかかる事業は、撤退を検討する企業から買収し開発する 【21】問題となる部分を迅速に修正することでサービスを良い状態に保つ 【22】⾼いコストを要するサービスにさらにコストを投⼊し、質の⾼い顧客層を獲得する 【23】サービスの利⽤者の⾏動パターンを次のサービス設計に反映させる 【24】新規開拓の時期に取引の突破⼝となる⽬⽟商品を作る 【25】⾃動的に市場や⼈々から供給されるものをサービスの中に組み込む 【26】最⼩単位の取引通貨(例:1コイン=105円)を作り、現場の処理を単純化し、取引を把握しやすくする 【27】継続的な取引のない顧客に対し、代⾦引換(ダイビキ)の⽀払い⽅法など取引開始コストを低く抑える 【28】ユーザの視覚、聴覚の反応特性からユーザーインターフェースを改善する 【29】⼊⼒順序や不明部分の⼊⼒スキップなどを可能にし融通性を⾼くする 【30】サービスやシステムの規模をユーザ数に合わせて適宜拡張できるようにする 【31】不満を積極的に吸い上げる仕掛けやメンバーを作っておく 【32】収益性や製品のグレードに応じて、カードや商品タグに⾊を付ける 【33】ターゲット顧客が買いやすい⽀払い⽅法を導⼊する 【34】顧客にとって新しい収益となるビジネスプラットフォームを作る 【35】社会や技術の変化を利⽤し、固定的な市場が変化する時を狙い参⼊する 【36】取引量の増加に伴い効率の落ちる部分をスマートなシステムや業務に変える 【37】参⼊時期にコストをかけてサービスの柔軟性を上げ、市場の求める形にあわせる 【38】より条件のよいサービスを提供し、終了したいサービスの顧客をスムーズに移⾏させる 【39】有料ユーザと繋がる⼤量の無料ユーザも獲得しておき、他の有料サービス出現時のユーザの流出を防ぐ(※) 【40】継続顧客の優遇や⻑期契約メニューをサービスの中に⼊れておく 220
  219. 219. 実践! 1)⾃分の課題に対し 2)もっとも良さそうなトリガーを選んで 3)アイデア発想をしてみてください。(10分間) 4)ペアでアイデアを紹介しあいます。(4分間) 221
  220. 220. 学びの活〆め タイム 学びの活〆め 「学びを、削いで、3つ化する」(2分) ⽤途想起 「⾃分にとって、これ、 どんな場⾯で使える?」(2分) シェア 「俺はこう思った(違っていて良い)」(5分) 222
  221. 221. 8分休憩 (再開= : ) 223
  222. 222. 開発してても、毎回、改良案を出すのは試⾏錯誤。 新しいものつくるんだから、しょうがない。 Introduction of ・・・でも、 改良など、アイデアを⽣み出すのに、 効果的な⽅法ってないのだろうか? 「TRIZ」 ⇒ あります。 開発⼯学の中に「TRIZ」という知識が。 それを思い切り、意訳した道具と講義で、 体験&学習を。 224
  223. 223. 7 これはかなり⼤きな ⼿法です。この単元では いろんな話をします。 技術課題に対する強⼒な発想法 「TRIZ&智慧カード」 225
  224. 224. Introduction of 「智慧カード」 難しい発想の⼿法って、 先にまず、ざっくりと、発想を体験してみることって できない? 226
  225. 225. 智慧カード 7-1 智慧カード(TRIZのエッセンス) でアイデア発想体験 227
  226. 226. 仮想の設定(A) ━━━━━━━━━━━━━━━ この4⼈は、ゴミ箱の問題を解決する 「新しいゴミ箱」を考案し、売り出そうと しているベンチャーのメンバーです いまのゴミ箱は⼤嫌い! 思わず欲しくなるような、 新しいゴミ箱を考案しよう! (実現性の低いものでも、 収益性がなさそうなものでもOK) 228
  227. 227. 準備 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1.全カードをよくきり、皆に配る (割り切れない⼈数で⾏っている場合、 端数は端によけておく) 2.⼿札を表にして 机に並べる 3.ジャンケン。 (番は、⼀番勝った⼈から スタートし、以降はずっと、 時計周りに回る) 229
  228. 228. 新しいゴミ箱 やり⽅ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・番では、⼿札を⼀枚(⼆枚でも可)、 拾い上げ、読み上げる ・それを着想の切り⼝にして、 既存のゴミ箱が持つ課題を 解決するアイデアを出す (未成熟な案でも、こじつけでも、既に出たものに似ていても、OK。 想像⼒の訓練だと思って、とにかくアイデアを出す) ・持ち時間:40秒 ⇒ 時間内に⾔えた場合… そのカードを場に捨てられる (⼆枚使った⼈は、⼆枚とも捨てられる) ⇒ 時間内に⾔えなかった場合… そのカードは⼿札に戻す (⼆枚出し、の場合は、両⽅戻す) 230
  229. 229. 番じゃない人は・・・ 番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、 場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。 (ただし短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので) 231
  230. 230. 勝利条件 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ゲームは15分(約5ラウンド)で終了。 最も⼿札が少ない⼈が優勝。優勝者に拍⼿! (カードを全部なくなった場合は、最も早くなくせた⼈が優勝。 その場合でも、残りの⼈で時間までゲーム続⾏) 232
  231. 231. コツ 道具の効果をより多く体感する ━━━━━━━━━━━━━━━━ 厳密さよりも、ゲームを通じて 「創造的にアイデアを出すことを楽しむ」 ことを重視してください。 ━━━━━━━━━━━━ 迷った時は・・・ ━━━━━━━━━━━━ リーダ(初めのじゃんけんで勝った⼈) の判断で、都度、決めて、 進めて結構です ━━━━━━━━━━━━ 233
  232. 232. 7-2 (ちなみに・・・) アイスブレイクの ゲームの意味づけ 234
  233. 233. ◎ カードを⾒て、⾃然と内容を知る ⇒ 学習ステージの認知負担を緩和 ◎ TRIZの発想効果の⼿軽な原体験 ⇒ TRIZの「アイデアを思いつく」感覚を掴む ◎ イマジネーションの準備運動 ⇒ 想像力を温めておくことで 発想技法を学びやすくする 235
  234. 234. Introduction TRIZって本読んでも、すごく難しくってさ・・・ of 「TRIZ理論の概要」 ⼀⾔で⾔うと、どういうものなの、これ? 236
  235. 235. 7-3 TRIZ理論の概論 技術的なブレイクスルーの中に 繰り返し⾒出される「パターン」 237
  236. 236. 優れた特許。 膨⼤に⾒ていく。 ↓ 時代を超え、 分野を超え、 時々、似た「解決の仕⽅」がある。 たまに経験する。 でも、まとめようとは 思わない・・・。 238
  237. 237. G. アルトシュラー (当時の、ソ連の海軍特許審査官) はそれに取り組んだ。 G. Altshuller 239
  238. 238. 40万(→200万)件の 優れた特許を集め、 ブレイクスルーの要素を抽出。 ↓ パターンに分けていった。 ↓ 240
  239. 239. 40万(→200万)件の 優れた特許を集め、 ブレイクスルーの要素を抽出。 ↓ パターンに分けていった。 ↓ 発明原理 技術的ブレイク スルーの40パターン 241
  240. 240. 40万(→200万)件の 優れた特許を集め、 ブレイクスルーの要素を抽出。 ↓ パターンに分けていった。 ↓ 発明原理 その他にも 技術的ブレイク スルーの40パターン トレンド etc… イフェクツ 242
  241. 241. 40のパターンは どんなもの? 243
  242. 242. TRIZ「発明原理」40 発明原理 1.分割 発明原理 2.分離 発明原理 3.局所的性質 発明原理 4.⾮対称 発明原理 5.併合 発明原理 6.汎⽤性 発明原理 7.⼊れ⼦ 発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト) 発明原理 9.先取り反作⽤ 発明原理10.先取り作⽤ 発明原理21.⾼速実⾏ 発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする) 発明原理23.フィードバック 発明原理24.仲介 発明原理25.セルフサービス 発明原理26.コピー 発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命 発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚 発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤ 発明原理30.柔軟な殻と薄膜 発明原理11.事前保護 発明原理12.等ポテンシャル 発明原理13.逆発想 発明原理14.曲⾯ 発明原理15.ダイナミックス 発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤ 発明原理17.もう⼀つの次元 発明原理18.機械的振動 発明原理19.周期的作⽤ 発明原理20.有⽤作⽤の継続 発明原理31.多孔質材料 発明原理32.⾊の変化 発明原理33.均質性 発明原理34.排除と再⽣ 発明原理35.パラメータの変更 発明原理36.相変異 発明原理37.熱膨張 発明原理38.強い酸化剤 発明原理39.不活性雰囲気 発明原理40.複合材料 244
  243. 243. TRIZ「発明原理」40 発明原理 1.分割 発明原理 2.分離 発明原理 3.局所的性質 発明原理 4.⾮対称 発明原理 5.併合 発明原理 6.汎⽤性 発明原理 7.⼊れ⼦ 発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト) 発明原理 9.先取り反作⽤ 発明原理10.先取り作⽤ 発明原理21.⾼速実⾏ 発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする) 発明原理23.フィードバック 発明原理24.仲介 発明原理25.セルフサービス 発明原理26.コピー 発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命 発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚 発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤ 発明原理30.柔軟な殻と薄膜 発明原理11.事前保護 発明原理12.等ポテンシャル 発明原理13.逆発想 発明原理14.曲⾯ 発明原理15.ダイナミックス 発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤ 発明原理17.もう⼀つの次元 発明原理18.機械的振動 発明原理19.周期的作⽤ 発明原理20.有⽤作⽤の継続 発明原理31.多孔質材料 発明原理32.⾊の変化 発明原理33.均質性 発明原理34.排除と再⽣ 発明原理35.パラメータの変更 発明原理36.相変異 発明原理37.熱膨張 発明原理38.強い酸化剤 発明原理39.不活性雰囲気 発明原理40.複合材料 245
  244. 244. TRIZ「発明原理」40 発明原理 1.分割 発明原理 2.分離 発明原理 3.局所的性質 発明原理 4.⾮対称 発明原理 5.併合 発明原理 6.汎⽤性 発明原理 7.⼊れ⼦ 発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト) 発明原理 9.先取り反作⽤ 発明原理10.先取り作⽤ 発明原理21.⾼速実⾏ 発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする) 発明原理23.フィードバック 発明原理24.仲介 発明原理25.セルフサービス 発明原理26.コピー 発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命 発明原理28.メカニズムの代替/もう⼀つの知覚 発明原理29.空気圧と⽔圧の利⽤ 発明原理30.柔軟な殻と薄膜 発明原理11.事前保護 発明原理12.等ポテンシャル 発明原理13.逆発想 発明原理14.曲⾯ 発明原理15.ダイナミックス 発明原理16.部分的な作⽤または過剰な作⽤ 発明原理17.もう⼀つの次元 発明原理18.機械的振動 発明原理19.周期的作⽤ 発明原理20.有⽤作⽤の継続 発明原理31.多孔質材料 発明原理32.⾊の変化 発明原理33.均質性 発明原理34.排除と再⽣ 発明原理35.パラメータの変更 発明原理36.相変異 発明原理37.熱膨張 発明原理38.強い酸化剤 発明原理39.不活性雰囲気 発明原理40.複合材料 246
  245. 245. ⇒ ここを、 もっと良い体験にしよう (宮城TRIZ研究会が) ⼤幅に意訳し、40枚のカード。 →「智慧(ちえ)カード」 247
  246. 246. 智慧カード・リスト http://triz.sblo.jp/ 1.分けよ 2.離せ 3.⼀部を変えよ 4.バランスをくずさせよ 5.2つをあわせよ 6.他にも使えるようにせよ 7.内部に⼊り込ませよ 8.バランスを作り出せ 9.反動を先につけよ 10.予測し仕掛けておけ 21.短時間で終えよ 22.良くない状況から何かを引き出し利⽤せよ 23.状況を⼊り⼝に知らしめよ 24.接するところに強いものを使え 25.⾃ら⾏うように仕向けよ 26.同じものを作れ 27.すぐ駄⽬になるものを⼤量に使え 28.触らずに動かせ 29.⽔と空気の圧を利⽤せよ 30.望む形にできる強い覆いを使え 11.重要なところに保護を施せ 12.同じ⾼さを利⽤せよ 13.逆にせよ 14.回転の動きを作り出せ 15.環境に合わせて変えられるようにせよ 16.⼤雑把に解決せよ 17.活⽤している⽅向の垂直⽅向を利⽤せよ 18.振動を加えよ 19. 繰り返しを取り⼊れよ 20.よい状況を続けさせよ 31.吸いつく素材を加えよ 32.⾊を変えよ 33.質をあわせよ 34.出なくさせるか出たものを戻させよ 35.温度や柔軟性を変えよ 36.固体を気体・液体に変えよ 37.熱で膨らませよ 38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え 39.反応の起きにくいものでそこを満たせ 40.組み合わせたものを使え 248
  247. 247. 7-4 智慧カードの 単純な使い⽅ 249
  248. 248. 活⽤場⾯: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 抱えている改善課題に対し 解決策を考えあぐねている時 台⾞に積む量は多くして、 運搬の回数を減らしたい。 でもあまり重くすると 転がし始めに⼤きな⼒が要る。 ⼩柄な⼈はきついよなぁ。 何かいい⽅法、ないかなぁ。 250

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