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APRENDIENDO Y JUGANDO MAS CON SEBRAN.




Área:matemáticas.


Materia:aritmética


Edad de estudiante: de 5 a 12 años de edad.


Proyecto elaborado por:ISABEL PRIETO BELTRÁN


Colegio:COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN
                                                              Justificación:


Se realiza el proyecto “aprendiendo y jugando con Sebran” para mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes desde el grado
preescolar (0°) hasta el grado quinto (5°) en las operaciones básicas de matemáticas las cuales son suma, resta, multiplicación y
división. Este se realizara a través del juego interactivo Sebran, el cual es lúdico e innovador para el docente y el estudiantado.
Descripción:


Proyecto elaborado para mejorar la calidad de los estudiantes en cuanto a las operaciones básicas a través del software Sebran, el cual
es un juego interactivo que proporciona CPE




                                                     Pregunta de investigación:


¿Cómo obtener resultados al utilizar como herramienta el juego interactivo Sebran en el fortalecimiento de las operaciones básicas
desde preescolar hasta quinto?


                                                        Modelo pedagógico:


                                                        Socio constructivismo


                                                        Marco de referencia

Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas
curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de los estándares propuestos por el MEN,
operaciones matemáticas básicas.
Marco conceptual

Gran parte de la población estudiantil de Básica PRIMARIA COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN DE SAN BERNARDO -
CUNDINAMARCA, manifiesta aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de matemáticas, manifestando esta situación en sus bajas
notas y reprobación de la materia.




                                                           Objetivo General
Mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes mediante el juego interactivo Sebran.
Específico Específicos:
    Utilizar Sebran como estrategia innovadora y lúdica.
    Aplicar como herramienta de enseñanza aprendizaje el juego interactivo Sebran en niños y niñas de la COLEGIO DEPARTAMENTAL
      PORTONES SEDE EL CARMEN

    Analizar los resultados obtenidos durante el proceso del proyecto.


                                                              Requisitos:
El docente debe contar con los conocimientos teóricos y prácticos del programa Sebran. Los estudiantes deben tener conocimiento
básico de manejo de computadores.


                                                              Recursos:
Sala de sistemas completa. Conocimiento del programa Sebran. Conocimiento básico de manejo de computadores.




Duración: 3 meses.


Labor del docente: transmitir conocimiento para fortalecer las operaciones básicas a través del juego interactivo Sebran.


Labor del estudiante: mostrarse motivado y participativo seguido del aprendizaje significativo.
Evaluación: el programa trae incluida la evaluación. La docente implementa la evaluación cualitativa.
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO




SECUENCIA DIDÁCTICA:

ETAPAS.                   ACTIVIDADES.

  1. INICIO CON SEBRAN.   Conocimiento básico de manejo de computadores.

                          Diagnosticar el proceso de aprendizaje y conocimiento de las cuatro operaciones básicas.

                          Reconocimiento de los números con su símbolo y cantidad.

                          Conteo.

                          Operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

                          Evaluación.

  2. IMPLEMENTO           Implementar el juego interactivo Sebran como metodología de aprendizaje en estudiantes de la
     SEBRAN.              COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN


                          Evaluación.
3. SEBRAN CONCLUYE.           Evaluar todo el proceso de la ejecución del proyecto, para así realizar los análisis pertinentes
                                     para concluir dicho proyecto.




    GRADO:0° a 5°FECHA:DURACIÓN: 3 meses

                                                 SABERES                                      DESEMPEÑOS DE              EVIDENCIAS

COMPETENCIA            Conceptual             Procedimental              Actitudinal           COMPETENCIA             EVALUADORAS


                                           Demuestra las             Evidencia interés y                              Fotos.
                                           habilidades y             motivación por los                               Pantallazos.
                   Conoce y reconoce                                 conocimientos         Aplicación de las cuatro
                                           capacidades para                                                           Asistencias.
                   las operaciones                                   aprendidos y          operaciones básicas a
                                           implementar las                                                            Videos.
                   básicas.                                          reforzados.           través de Sebran.
                                           operaciones básicas                                                        Evaluaciones
                                           de matemáticas                                                             escritas.


ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripción detallada que incluya qué, cómo, cuándo, dónde, con
qué, además de implementar actividades que involucren el uso pedagógico de los contenidos digitales en su proyecto. No olvide formular
las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construcción de los nuevos
saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qué momento es más productivo
el uso del recurso TIC.

Decálogo para el uso de AHD en un DTP

   1. Reflexión: cada jornada se inició con la oración y una dinámica.
   2. Conclusiones y recomendaciones sesión anterior: cumplir con el cronograma propuesto.
   3. Presentación: el presente proyecto se presentó a toda la comunidad educativa (docentes, directivos, estudiantes, padres de
      familia)
   4. Indagación de saberes previos: se inició con un diagnostico de los saberes previos en los que se encontraban los estudiantes.
   5. Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje:conoce y
      reconoce las operaciones básicas de matemáticas. Potencializa las operaciones básicas de matemáticas. Muestra interés por
      ejecutar el proyecto.
   6. Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas:las actividades colaborativas que se
      utilizaron en este proyecto fueron fichas de actividades como refuerzo para el trabajo realizado con Sebran.
   7. Apoyos para las nuevas comprensiones (Preguntas o situaciones de reto para generar ayuda ajustada): durante el proceso
      de la ejecución del proyecto, se evidenciaran y se dará respuesta a dudas e interrogantes que se evidencien en los estudiantes y la
      docente.
   8. Autoevaluación: esta inmersa en el software de Sebran.
   9. Discusión colaborativa de las actividades realizadas y de la autoevaluación: la autoevaluación demuestra el aprendizaje
      significativo de cada niño durante la ejecución del proyecto teniendo como refuerzo las fichas de actividades.
   10. A manera de síntesis: se pretende potencializar las operaciones básicas de matemáticas a través del juego interactivo Sebran y
fichas de actividades como refuerzo para este, el cual incluye autoevaluación en su software, evaluación cualitativa y cuantitativa
   realizada por la docente.
11. Evaluando los nuevos conocimientos: cada una de las actividades propuestas en el juego interactivo Sebran cuenta con su
   propia evaluación.
   La evaluación cualitativa contiene nueve (9) desempeños a evaluar los cuales son:
       participa activa mente.
       aplica el manejo básico del computador.
       cumple con sus compromisos.
       sigue los comandos de la docente.
       comparte sus dudas.
       acepta sus errores.
       respeta a sus compañeros.
       respeta a la docente.
       demuestra aprendizaje significativo.
   La evaluación cuantitativa cuenta también con nueve (9) desempeños a evaluar:
       realiza actividades de concentración y atención.
       Reconoce los números dígitos, su cantidad y símbolo.
       Reconoce los números no dígitos, su cantidad y símbolo.
       Realiza conteo.
       Realiza cálculo mental con números dígitos y no dígitos.
 Realiza operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
           Maneja adecuadamente el juego Sebran.
           Aplica solución a las situaciones problema.
           Demuestra aprendizaje significativo.

    Realizadas ambas evaluaciones se hará una evaluación final donde se incluye la evaluación cualitativa y cuantitativa.

11.5 EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: ¿De qué manera se piensa hacer? Formular el instrumento (si es del caso):
se realizan tres evaluaciones:

      Evaluación realizada por el software de Sebran incluido en cada actividad.
      Evaluación cualitativa.
      Evaluación cuantitativa
      NOTA: las dos últimas son realizadas por la docente.

RECURSOS:                                    BIBLIOGRAFIA:                              WEBGRAFIA

Docente, estudiantes, conocimiento básico Lineamientos curriculares.                    www.eduteka.com
de aplicación de Sebran, conocimiento                                                   www.colombiaaprende.com
                                             Estándares básicos de competencias en
operaciones básicas
                                             matemáticas.

                                             Espiral 3, 4, 5.
Símbolos 3, 4, 5.
MATRIZ DOFA




DEBILIDADES.                     OPORTUNIDADES.                                   FORTALEZAS.                       AMENAZAS.

      Temor a las                        Interdisciplinariedad de las áreas del        A través del juego será el        Se para el proceso del
      matemáticas.                       saber.                                        estudiante quien                  proyecto por cambio de sede
      Temor al manejo del                Inclusión del contenido de                    construya su propio               educativa.
      computador.                        Computadores Para Educar en el                conocimiento.                     El estudiante muestra
      Temor e inseguridad al             currículo institucional.                      Innovación en la                  desinterés por las actividades
      realizar las actividades           Potencialización de las operaciones           implementación del juego          planteadas.
      de Sebran.                         básicas a través del juego interactivo        interactivo Sebran.               No hay acompañamiento en el
      Dificultad para realizar           Sebran.                                       Aprendizaje significativo         proceso de aprendizaje del
      actividades de atención                                                          por ser el estudiante el          niño y niña por parte de los
      y concentración.                                                                 actor en cada actividad.          padres de familia y/o
      Dificultad para                                                                                                    acudientes.
      reconocer los números
      dígitos y no dígitos, su
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      Dificultad para realizar
      conteo.
      Dificultad para realizar
      operaciones de suma,
      resta, multiplicación y
      división.
      Dificultad para dar
      solución a situaciones
      problemas.
      Dificultad para realizar
      cálculo mental.
Aprendiendo y jugando mas con sebran

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Aprendiendo y jugando mas con sebran

  • 1. APRENDIENDO Y JUGANDO MAS CON SEBRAN. Área:matemáticas. Materia:aritmética Edad de estudiante: de 5 a 12 años de edad. Proyecto elaborado por:ISABEL PRIETO BELTRÁN Colegio:COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN Justificación: Se realiza el proyecto “aprendiendo y jugando con Sebran” para mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes desde el grado preescolar (0°) hasta el grado quinto (5°) en las operaciones básicas de matemáticas las cuales son suma, resta, multiplicación y división. Este se realizara a través del juego interactivo Sebran, el cual es lúdico e innovador para el docente y el estudiantado.
  • 2. Descripción: Proyecto elaborado para mejorar la calidad de los estudiantes en cuanto a las operaciones básicas a través del software Sebran, el cual es un juego interactivo que proporciona CPE Pregunta de investigación: ¿Cómo obtener resultados al utilizar como herramienta el juego interactivo Sebran en el fortalecimiento de las operaciones básicas desde preescolar hasta quinto? Modelo pedagógico: Socio constructivismo Marco de referencia Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de los estándares propuestos por el MEN, operaciones matemáticas básicas.
  • 3. Marco conceptual Gran parte de la población estudiantil de Básica PRIMARIA COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN DE SAN BERNARDO - CUNDINAMARCA, manifiesta aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de matemáticas, manifestando esta situación en sus bajas notas y reprobación de la materia. Objetivo General Mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes mediante el juego interactivo Sebran.
  • 4. Específico Específicos:  Utilizar Sebran como estrategia innovadora y lúdica.  Aplicar como herramienta de enseñanza aprendizaje el juego interactivo Sebran en niños y niñas de la COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN  Analizar los resultados obtenidos durante el proceso del proyecto. Requisitos: El docente debe contar con los conocimientos teóricos y prácticos del programa Sebran. Los estudiantes deben tener conocimiento básico de manejo de computadores. Recursos: Sala de sistemas completa. Conocimiento del programa Sebran. Conocimiento básico de manejo de computadores. Duración: 3 meses. Labor del docente: transmitir conocimiento para fortalecer las operaciones básicas a través del juego interactivo Sebran. Labor del estudiante: mostrarse motivado y participativo seguido del aprendizaje significativo.
  • 5. Evaluación: el programa trae incluida la evaluación. La docente implementa la evaluación cualitativa.
  • 6. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO SECUENCIA DIDÁCTICA: ETAPAS. ACTIVIDADES. 1. INICIO CON SEBRAN. Conocimiento básico de manejo de computadores. Diagnosticar el proceso de aprendizaje y conocimiento de las cuatro operaciones básicas. Reconocimiento de los números con su símbolo y cantidad. Conteo. Operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Evaluación. 2. IMPLEMENTO Implementar el juego interactivo Sebran como metodología de aprendizaje en estudiantes de la SEBRAN. COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN Evaluación.
  • 7. 3. SEBRAN CONCLUYE. Evaluar todo el proceso de la ejecución del proyecto, para así realizar los análisis pertinentes para concluir dicho proyecto. GRADO:0° a 5°FECHA:DURACIÓN: 3 meses SABERES DESEMPEÑOS DE EVIDENCIAS COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal COMPETENCIA EVALUADORAS Demuestra las Evidencia interés y Fotos. habilidades y motivación por los Pantallazos. Conoce y reconoce conocimientos Aplicación de las cuatro capacidades para Asistencias. las operaciones aprendidos y operaciones básicas a implementar las Videos. básicas. reforzados. través de Sebran. operaciones básicas Evaluaciones de matemáticas escritas. ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripción detallada que incluya qué, cómo, cuándo, dónde, con qué, además de implementar actividades que involucren el uso pedagógico de los contenidos digitales en su proyecto. No olvide formular las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construcción de los nuevos saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qué momento es más productivo
  • 8. el uso del recurso TIC. Decálogo para el uso de AHD en un DTP 1. Reflexión: cada jornada se inició con la oración y una dinámica. 2. Conclusiones y recomendaciones sesión anterior: cumplir con el cronograma propuesto. 3. Presentación: el presente proyecto se presentó a toda la comunidad educativa (docentes, directivos, estudiantes, padres de familia) 4. Indagación de saberes previos: se inició con un diagnostico de los saberes previos en los que se encontraban los estudiantes. 5. Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje:conoce y reconoce las operaciones básicas de matemáticas. Potencializa las operaciones básicas de matemáticas. Muestra interés por ejecutar el proyecto. 6. Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas:las actividades colaborativas que se utilizaron en este proyecto fueron fichas de actividades como refuerzo para el trabajo realizado con Sebran. 7. Apoyos para las nuevas comprensiones (Preguntas o situaciones de reto para generar ayuda ajustada): durante el proceso de la ejecución del proyecto, se evidenciaran y se dará respuesta a dudas e interrogantes que se evidencien en los estudiantes y la docente. 8. Autoevaluación: esta inmersa en el software de Sebran. 9. Discusión colaborativa de las actividades realizadas y de la autoevaluación: la autoevaluación demuestra el aprendizaje significativo de cada niño durante la ejecución del proyecto teniendo como refuerzo las fichas de actividades. 10. A manera de síntesis: se pretende potencializar las operaciones básicas de matemáticas a través del juego interactivo Sebran y
  • 9. fichas de actividades como refuerzo para este, el cual incluye autoevaluación en su software, evaluación cualitativa y cuantitativa realizada por la docente. 11. Evaluando los nuevos conocimientos: cada una de las actividades propuestas en el juego interactivo Sebran cuenta con su propia evaluación. La evaluación cualitativa contiene nueve (9) desempeños a evaluar los cuales son:  participa activa mente.  aplica el manejo básico del computador.  cumple con sus compromisos.  sigue los comandos de la docente.  comparte sus dudas.  acepta sus errores.  respeta a sus compañeros.  respeta a la docente.  demuestra aprendizaje significativo. La evaluación cuantitativa cuenta también con nueve (9) desempeños a evaluar:  realiza actividades de concentración y atención.  Reconoce los números dígitos, su cantidad y símbolo.  Reconoce los números no dígitos, su cantidad y símbolo.  Realiza conteo.  Realiza cálculo mental con números dígitos y no dígitos.
  • 10.  Realiza operaciones de suma, resta, multiplicación y división.  Maneja adecuadamente el juego Sebran.  Aplica solución a las situaciones problema.  Demuestra aprendizaje significativo. Realizadas ambas evaluaciones se hará una evaluación final donde se incluye la evaluación cualitativa y cuantitativa. 11.5 EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: ¿De qué manera se piensa hacer? Formular el instrumento (si es del caso): se realizan tres evaluaciones: Evaluación realizada por el software de Sebran incluido en cada actividad. Evaluación cualitativa. Evaluación cuantitativa NOTA: las dos últimas son realizadas por la docente. RECURSOS: BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA Docente, estudiantes, conocimiento básico Lineamientos curriculares. www.eduteka.com de aplicación de Sebran, conocimiento www.colombiaaprende.com Estándares básicos de competencias en operaciones básicas matemáticas. Espiral 3, 4, 5.
  • 12. MATRIZ DOFA DEBILIDADES. OPORTUNIDADES. FORTALEZAS. AMENAZAS. Temor a las Interdisciplinariedad de las áreas del A través del juego será el Se para el proceso del matemáticas. saber. estudiante quien proyecto por cambio de sede Temor al manejo del Inclusión del contenido de construya su propio educativa. computador. Computadores Para Educar en el conocimiento. El estudiante muestra Temor e inseguridad al currículo institucional. Innovación en la desinterés por las actividades realizar las actividades Potencialización de las operaciones implementación del juego planteadas. de Sebran. básicas a través del juego interactivo interactivo Sebran. No hay acompañamiento en el Dificultad para realizar Sebran. Aprendizaje significativo proceso de aprendizaje del actividades de atención por ser el estudiante el niño y niña por parte de los y concentración. actor en cada actividad. padres de familia y/o Dificultad para acudientes. reconocer los números dígitos y no dígitos, su cantidad y símbolo. Dificultad para realizar conteo. Dificultad para realizar operaciones de suma, resta, multiplicación y división. Dificultad para dar solución a situaciones problemas. Dificultad para realizar cálculo mental.