1. APRENDIENDO Y JUGANDO MAS CON SEBRAN.
Área:matemáticas.
Materia:aritmética
Edad de estudiante: de 5 a 12 años de edad.
Proyecto elaborado por:ISABEL PRIETO BELTRÁN
Colegio:COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN
Justificación:
Se realiza el proyecto “aprendiendo y jugando con Sebran” para mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes desde el grado
preescolar (0°) hasta el grado quinto (5°) en las operaciones básicas de matemáticas las cuales son suma, resta, multiplicación y
división. Este se realizara a través del juego interactivo Sebran, el cual es lúdico e innovador para el docente y el estudiantado.
2. Descripción:
Proyecto elaborado para mejorar la calidad de los estudiantes en cuanto a las operaciones básicas a través del software Sebran, el cual
es un juego interactivo que proporciona CPE
Pregunta de investigación:
¿Cómo obtener resultados al utilizar como herramienta el juego interactivo Sebran en el fortalecimiento de las operaciones básicas
desde preescolar hasta quinto?
Modelo pedagógico:
Socio constructivismo
Marco de referencia
Muy pocos estudiantes encuentran motivación por la clase y se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas
curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto, haciéndose difícil llegar al nivel de los estándares propuestos por el MEN,
operaciones matemáticas básicas.
3. Marco conceptual
Gran parte de la población estudiantil de Básica PRIMARIA COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN DE SAN BERNARDO -
CUNDINAMARCA, manifiesta aversión y fobia al trabajo cotidiano en el área de matemáticas, manifestando esta situación en sus bajas
notas y reprobación de la materia.
Objetivo General
Mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes mediante el juego interactivo Sebran.
4. Específico Específicos:
Utilizar Sebran como estrategia innovadora y lúdica.
Aplicar como herramienta de enseñanza aprendizaje el juego interactivo Sebran en niños y niñas de la COLEGIO DEPARTAMENTAL
PORTONES SEDE EL CARMEN
Analizar los resultados obtenidos durante el proceso del proyecto.
Requisitos:
El docente debe contar con los conocimientos teóricos y prácticos del programa Sebran. Los estudiantes deben tener conocimiento
básico de manejo de computadores.
Recursos:
Sala de sistemas completa. Conocimiento del programa Sebran. Conocimiento básico de manejo de computadores.
Duración: 3 meses.
Labor del docente: transmitir conocimiento para fortalecer las operaciones básicas a través del juego interactivo Sebran.
Labor del estudiante: mostrarse motivado y participativo seguido del aprendizaje significativo.
5. Evaluación: el programa trae incluida la evaluación. La docente implementa la evaluación cualitativa.
6. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO
SECUENCIA DIDÁCTICA:
ETAPAS. ACTIVIDADES.
1. INICIO CON SEBRAN. Conocimiento básico de manejo de computadores.
Diagnosticar el proceso de aprendizaje y conocimiento de las cuatro operaciones básicas.
Reconocimiento de los números con su símbolo y cantidad.
Conteo.
Operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
Evaluación.
2. IMPLEMENTO Implementar el juego interactivo Sebran como metodología de aprendizaje en estudiantes de la
SEBRAN. COLEGIO DEPARTAMENTAL PORTONES SEDE EL CARMEN
Evaluación.
7. 3. SEBRAN CONCLUYE. Evaluar todo el proceso de la ejecución del proyecto, para así realizar los análisis pertinentes
para concluir dicho proyecto.
GRADO:0° a 5°FECHA:DURACIÓN: 3 meses
SABERES DESEMPEÑOS DE EVIDENCIAS
COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal COMPETENCIA EVALUADORAS
Demuestra las Evidencia interés y Fotos.
habilidades y motivación por los Pantallazos.
Conoce y reconoce conocimientos Aplicación de las cuatro
capacidades para Asistencias.
las operaciones aprendidos y operaciones básicas a
implementar las Videos.
básicas. reforzados. través de Sebran.
operaciones básicas Evaluaciones
de matemáticas escritas.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripción detallada que incluya qué, cómo, cuándo, dónde, con
qué, además de implementar actividades que involucren el uso pedagógico de los contenidos digitales en su proyecto. No olvide formular
las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construcción de los nuevos
saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qué momento es más productivo
8. el uso del recurso TIC.
Decálogo para el uso de AHD en un DTP
1. Reflexión: cada jornada se inició con la oración y una dinámica.
2. Conclusiones y recomendaciones sesión anterior: cumplir con el cronograma propuesto.
3. Presentación: el presente proyecto se presentó a toda la comunidad educativa (docentes, directivos, estudiantes, padres de
familia)
4. Indagación de saberes previos: se inició con un diagnostico de los saberes previos en los que se encontraban los estudiantes.
5. Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje:conoce y
reconoce las operaciones básicas de matemáticas. Potencializa las operaciones básicas de matemáticas. Muestra interés por
ejecutar el proyecto.
6. Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas:las actividades colaborativas que se
utilizaron en este proyecto fueron fichas de actividades como refuerzo para el trabajo realizado con Sebran.
7. Apoyos para las nuevas comprensiones (Preguntas o situaciones de reto para generar ayuda ajustada): durante el proceso
de la ejecución del proyecto, se evidenciaran y se dará respuesta a dudas e interrogantes que se evidencien en los estudiantes y la
docente.
8. Autoevaluación: esta inmersa en el software de Sebran.
9. Discusión colaborativa de las actividades realizadas y de la autoevaluación: la autoevaluación demuestra el aprendizaje
significativo de cada niño durante la ejecución del proyecto teniendo como refuerzo las fichas de actividades.
10. A manera de síntesis: se pretende potencializar las operaciones básicas de matemáticas a través del juego interactivo Sebran y
9. fichas de actividades como refuerzo para este, el cual incluye autoevaluación en su software, evaluación cualitativa y cuantitativa
realizada por la docente.
11. Evaluando los nuevos conocimientos: cada una de las actividades propuestas en el juego interactivo Sebran cuenta con su
propia evaluación.
La evaluación cualitativa contiene nueve (9) desempeños a evaluar los cuales son:
participa activa mente.
aplica el manejo básico del computador.
cumple con sus compromisos.
sigue los comandos de la docente.
comparte sus dudas.
acepta sus errores.
respeta a sus compañeros.
respeta a la docente.
demuestra aprendizaje significativo.
La evaluación cuantitativa cuenta también con nueve (9) desempeños a evaluar:
realiza actividades de concentración y atención.
Reconoce los números dígitos, su cantidad y símbolo.
Reconoce los números no dígitos, su cantidad y símbolo.
Realiza conteo.
Realiza cálculo mental con números dígitos y no dígitos.
10. Realiza operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
Maneja adecuadamente el juego Sebran.
Aplica solución a las situaciones problema.
Demuestra aprendizaje significativo.
Realizadas ambas evaluaciones se hará una evaluación final donde se incluye la evaluación cualitativa y cuantitativa.
11.5 EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: ¿De qué manera se piensa hacer? Formular el instrumento (si es del caso):
se realizan tres evaluaciones:
Evaluación realizada por el software de Sebran incluido en cada actividad.
Evaluación cualitativa.
Evaluación cuantitativa
NOTA: las dos últimas son realizadas por la docente.
RECURSOS: BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA
Docente, estudiantes, conocimiento básico Lineamientos curriculares. www.eduteka.com
de aplicación de Sebran, conocimiento www.colombiaaprende.com
Estándares básicos de competencias en
operaciones básicas
matemáticas.
Espiral 3, 4, 5.
12. MATRIZ DOFA
DEBILIDADES. OPORTUNIDADES. FORTALEZAS. AMENAZAS.
Temor a las Interdisciplinariedad de las áreas del A través del juego será el Se para el proceso del
matemáticas. saber. estudiante quien proyecto por cambio de sede
Temor al manejo del Inclusión del contenido de construya su propio educativa.
computador. Computadores Para Educar en el conocimiento. El estudiante muestra
Temor e inseguridad al currículo institucional. Innovación en la desinterés por las actividades
realizar las actividades Potencialización de las operaciones implementación del juego planteadas.
de Sebran. básicas a través del juego interactivo interactivo Sebran. No hay acompañamiento en el
Dificultad para realizar Sebran. Aprendizaje significativo proceso de aprendizaje del
actividades de atención por ser el estudiante el niño y niña por parte de los
y concentración. actor en cada actividad. padres de familia y/o
Dificultad para acudientes.
reconocer los números
dígitos y no dígitos, su
cantidad y símbolo.
Dificultad para realizar
conteo.
Dificultad para realizar
operaciones de suma,
resta, multiplicación y
división.
Dificultad para dar
solución a situaciones
problemas.
Dificultad para realizar
cálculo mental.