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Ciclo de Palestras AUNICA/abril - Marcelo Negrini

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Marketing de Experiência

Ciclo de Palestras AUNICA/abril - Marcelo Negrini

  1. 1. Mídias Sociais e Marketing de Experiência<br />Marcelo Negrini<br />Diretor Geral<br />Zazambia Marketing Solutions<br />
  2. 2. Entendendo o Marketing de Experiência<br />...não é o tal do “UAU”<br />
  3. 3. Marketing de Experiência<br />A definição da Wikipedia<br />“O Marketing de Experiênciaconecta o consumidor com as marcas de maneirarelevante e memorável, se afastando do modelotradicional de mostrarcaracterísticas e benefícios de produtos e serviços.”<br />“O Marketing de Experiência é uma resposta à reação cada vez mais negativa dos consumidores a formas de marketing consideradas intrusivas, oferecendo experiências com as quais o consumidor escolhe se envolver.”<br />
  4. 4. O Novo Consumidor<br />Mais que um simples comprador de produtos e serviços <br />
  5. 5. Experiência Não É Só “UAU”<br />Os “4 Cs” de uma experiência memorável<br />
  6. 6. Pensando na Prática<br />5 Tendências em Marketing Online<br />
  7. 7. As Marcas Como Companheiras <br />Gerando valor para criar relações duradouras<br />
  8. 8. Conteúdo Distribuído<br />Visitar o site da marca é opcional<br />
  9. 9. Serviço e Suporte como Marketing<br />Construir lealdade gera vendas<br />
  10. 10. Análise de Audiência e Comportamento<br />Indo além do Focus Group<br />
  11. 11. Métricas de Verdade<br />Indo além dos Page Views<br />
  12. 12. Indo Um Nível Acima<br />Pensando Estratégicamente<br />
  13. 13. Modelos de Inovação<br />O consumidor no centro<br />
  14. 14. As Marcas Contam Histórias<br />Transmedia Storytelling x Consistência de Mensagem<br />
  15. 15. A Cadeia de Valor da Co-Criação<br />Paralela à cadeia de produção <br />
  16. 16. Por Quê Tanta Complexidade?<br />O consumidor tomou posse do Marketing<br />The Cluetrain Manifesto – 1999<br />Uma poderosa conversação global começou. Através da Internet, pessoas estão descobrindo e inventando novas maneiras de compartilhar rapidamente conhecimento relevante. Como um resultado direto, mercados estão ficando mais espertos—e mais espertos que a maioria das empresas.<br />
  17. 17. Terceirizando o Discurso de Marca<br />O consumidor tomou posse do Marketing<br />WEB<br />NotíciasInformações Reviews Recomendações Blogs Vídeos Podcasts Tags ComentáriosDicaAjudaComunidadeMensagensComunicação Serviços NotíciasInformações Reviews Recomendações Blogs Vídeos Podcasts Tags ComentáriosDicaAjudaComunidadeMensagensComunicaçãoServiçosNotíciasInformações Reviews Recomendações Blogs Vídeos Podcasts Tags ComentáriosDicaAjudaComunidadeMensagensComunicação Serviços NotíciasInformações Reviews Recomendações Blogs Vídeos Podcasts Tags ComentáriosDicaAjudaComunidadeMensagensComunicação Serviços<br />O Site Institucional<br />Uma coleção meio ridícula de auto-elogios, assuntos que são importantes apenas para os executivos da empresa, promessas vazias e clichês de livros de auto-ajuda em marketing<br />Fonte: How to evolve your irrelevant corporate Web site, Jeremiah Owyang, Maio 2007<br />
  18. 18. Experiência Ruim Atrapalha Vendas<br />Dizer “Meu produto é complexo” só piora...<br />
  19. 19. Produto Complexo?<br />Tudo fácil, da pequisa de compra ao uso pleno<br />
  20. 20. Tangibilizando o Problema<br />As Mídias Sociais podem jogar contra<br />
  21. 21. Mas Quando Se Faz Direito...<br />A campanha de Barack Obama<br />
  22. 22. Indo Mais Um Nível Acima<br />Pensando Filosoficamente<br />
  23. 23. O Que Faz Uma Boa Experiência?<br />Aspectos que induzem comportamentos<br />Humanos<br />Técnicos<br />Design<br />
  24. 24. Gurus do Passado<br />Especialistas em campos definidos<br />Usabilidade<br />Jakob Nielsen<br />Criação<br />David Olgivy<br />Design<br />Philippe Starck<br />
  25. 25. Gurus do Presente<br />Generalistas difíceis de classificar<br />Bob Greenberg – R/GA<br />Engajamento de <br />Consumidores<br />Alex Bogusky – CP+B<br />Geração deInteresse<br />Tim Brown - IDEO<br />Designer e Estratégia de Inovação<br />
  26. 26. Sites No Passado – Web 1.0<br />Construção focada no que se queria do site<br />Foco em Usabilidade<br />Foco em Criatividade<br />Foco em Tecnologia<br />
  27. 27. Sites No Presente - Web 2.0<br />Construção focada nas pessoas<br />
  28. 28. Criando Experiências<br />Relembrando o início da conversa...<br />Design<br />Desejo<br />Usabilidade<br />Marketing<br />Engenharia<br />Utilidade<br />
  29. 29. Boas Experiências Criam Emoções<br />A Santíssima Trindade das experiências digitais<br />Desenhar<br />Para<br />Pessoas<br />Útil<br />Usável<br />Contar<br />Boas<br />Histórias<br />Estimular<br />os<br />Sentidos<br />Desejável<br />
  30. 30. A Nova Mente Criativa<br />Pensamento em 4 dimensões<br />cv<br />Expressiva<br />Conta histórias de maneira atraente para engajar a audiência<br />cvcv<br />Analítica<br />Estuda dados e tendências para encontrar as necessidades básicas do consumidor<br />cvcv<br />cvcv<br />Curiosa<br />Pergunta o porque das coisas e tenta diversas possibilidades até encontrar a melhor experiência<br />cvcv<br />cvcv<br />Sensual<br />Satisfaz os sentidos através de estética, beleza e forma<br />cv<br />
  31. 31. Criatividade em T<br />O modelo criativo da IDEO<br />Experiência<br />Usável<br />Útil<br />Desejável<br />Conceitos<br />Idéia<br />Criação<br />Insights<br />
  32. 32. A Experiência<br />Relembrando o início da conversa...<br />“As marcasoferecemexperiênciasquandoengajamseusconsmidores de maneiramemorável.”<br />
  33. 33. Nike - 1999<br />O gene “People-Centric” já estava presente – R/GA<br />
  34. 34. Nike - 2009<br />Experiência focada em pessoas, online e offline – R/GA e 72&Sunny<br />
  35. 35. OBRIGADO!<br />Marcelo Negrini<br />mnegrini@zazambia.com<br />+55 (11) 7205-6980<br />

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