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Unidad de aprendizaje.
ALGORITMIAY PROGRAMACION
Nivel educativo de los alumnos.
Nivel Superior
Características de los alumnos.
Alumnos de segundo semestre de la carrera de ingeniería civil
Contexto.
El alumno resuelve problemas por medio diagramas de flujo en el aula, los
problemas los envía al profesor por correo electrónico sus ejercicios,
posteriormente el profesor envía a cada alumno los ejercicios de otro compañero
para que los revisen y evalúen, se efectúa una evaluación por medio de un
herramienta en internet llamada progranimate ( es un simulador en internet para
realizar diagramas de flujo http://www.progranimate.com/ ) la cual se envía al
profesor. Finalmente se desarrollan los códigos en el lenguaje de programación
visual basic para ser enviados al profesor.
Competencia a evaluar
Desarrolla algoritmos y programas estructurados para la solución de problemas que
requieren tomar decisiones, medianteVisual Basic, cumpliendo con la simbología
adecuada y reglas de sintaxis, propias del lenguaje de programación estructurado.
Evidencias solicitadas a los alumnos.
Resuelve ejercicios aplicando las técnicas de elaboración de diagramas de flujo.
Presenta los ejercicios resueltos a los problemas planteados.
Presenta los programas elaborados.
Saberes
Conocimientos Habilidades Actitudes
Fases para la resolución de
problemas.
Algoritmo.
Diagramas de flujo.
Pseudocódigo.
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programación Visual Basic.
Introducción al lenguaje de
programación.
Sentencias del lenguaje de
programación.
Tipos de estructuras de control
Resuelve problemas utilizando las técnicas
de elaboración de Diagramas de flujo.
Soluciona problemas a través de la
diagramación estructuradaSecuencial, y
Selectiva
Soluciona problemas por medio de
pseudocódigo estructuradoSecuencial, y
Selectivo.
Codificación de los programas enVisual
Basic a través deVariables y constantes,
Expresiones, Sentencias de entrada y
salida, de Decisión
Demuestra disposición para el trabajo
individual y en equipo dentro y fuera del
aula.
Manifiesta, respeto, honestidad,
responsabilidad, perseverancia y
tolerancia en su actuar.
Estrategias para evaluar la competencia
Tipos de evaluación Se realiza una evaluación diagnostica para reconocer los conocimientos previos
sobre diagramas de flujo que tiene cada alumno por medio de una lluvia de ideas
enviada por correo electrónico al profesor.
Se solicita a los alumnos resolver 5 problemas planteados por el profesor los
cuales se envían por correo electrónico para la evaluación formativa, estos se
entregan en archivo de procesador de palabras y en archivo elaborado con la
herramienta progranimate.
Finalmente se aplica un ejercicio práctico para evaluar de manera sumativa el
tema.
Al inicio del tema por medio de una evaluación diagnostica se autoevalúa a cada
alumno para reconocer sus saberes previos.
Se aplica una coevaluación repartiendo a cada miembro del grupo un archivo que
contenga los ejercicios de otro alumno de modo que tengan un acercamiento
entre todos a los saberes adquiridos.
Se aplica un ejercicio de habilidades prácticas por parte del profesor para
concretar los saberes adquiridos.
Tipo de instrumentos de evaluación Se utilizaran dos rúbricas una para evaluar los problemas entregados y otra
para las habilidades prácticas. Estas permiten ponderar la calidad del trabajo,
sus resultados y forma de aplicación del conocimiento adquirido.
RUBRICA PARA EVALUAR RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ESPECIFICOS
INDICADORES %
C R I T E R I O S
4 3 2 1
Análisis de los
problemas
40
Realiza el análisis de 5
problemas propuestos
por el profesor,
identificando los
elementos requeridos
por la solución.
Realiza el análisis de 4
de los 5 problemas
propuestos por el
profesor, identificando
los elementos
requeridos por la
solución.
Realiza el análisis de
menos de 4 de los 5
problemas propuestos
por el profesor, o no
identifica los
elementos requeridos
por la solución.
No realiza el análisis de ninguno de los 5 problemas propuestospor el profesor,
Diseño de la solución
30
Realiza los algoritmos
de la solución a los 5
problemas propuestos
por el profesor, y los
representa
gráficamente
mediante diagramas
de flujo; aplicando
pruebas de escritorio
para validar las
soluciones obtenidas y
genera el
pseudocódigo
correspondiente.
Realiza los algoritmos
de la solución de 4 de
los 5 problemas
propuestos por el
profesor, y los
representa
gráficamente
mediante diagramas
de flujo; aplicando
pruebas de escritorio
para validar las
soluciones obtenidas y
genera el
pseudocódigo
correspondiente.
Realiza los algoritmos
de la solución de
menos de 4 de los 5
problemas propuestos
por el profesor, y los
representa
gráficamente
mediante diagramas
de flujo; o no aplica
pruebas de escritorio
para validar las
soluciones obtenidas;
o no genera el
pseudocódigo
correspondiente.
No realiza los algoritmos de la solución de ninguno de los 5 problemas propuestos
por el profesor,
Implementación en el
lenguaje de
programación
VISUAL BASIC
30
Desarrolla los
programas de las
soluciones obtenidas,
empleando las
estructuras
correspondientes en
VISUAL BASIC, para
cada uno de los 5
problemas propuestos,
incluyendo
descripciones dentro
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Desarrolla 4 de los 5
programas de las
soluciones obtenidas,
empleando las
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correspondientes en
VISUAL BASIC, para
cada uno de los 5
problemas propuestos,
incluyendo
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30
El programa realizado está
completo (cumple con lo
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El programa realizado no está
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correctamente.
El programa realizado no está
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clase) y funciona
parcialmente.
El programa realizado no está
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Interfaz Gráfica
20
La interfaz gráfica es clara,
tiene estructura y se adapta
tanto al contenido como al
diseño del programa. Es fácil
interactuar con el programa.
La interfaz gráfica es clara
pero tiene poca relación con el
contenido y con el diseño del
programa. Es fácil interactuar
con el programa.
La interfaz gráfica es poco
clara y tiene escasa relación
tanto con el contenido como
con el diseño del programa.
Es difícil interactuar con el
programa.
La interfaz gráfica es confusa.
No permite que otras
personas puedan interactuar
con el programa.
Creatividad
20
El programa realizado es muy
original y evidencia un grado
de creatividad excepcional por
parte del estudiante.
El programa realizado es
original y refleja la creatividad
del estudiante.
El programa realizado se basa
parcialmente en el diseño e
ideas de otros. El aporte en
creatividad por parte del
estudiante es mínimo.
El programa realizado se basa
totalmente en el diseño e
ideas de otros. No se
evidencia ninguna creatividad
por parte del estudiante.
Programación
30
El programa evidencia
comprensión avanzada de
bloques y procedimientos.
Utiliza apropiadamente las
estructuras de control Los
hilos de programación son
lógicos y están bien
organizados.
El programa está
correctamente depurado.
El programa demuestra
comprensión de los bloques y
de cómo estos funcionan en
conjunto para alcanzarel
resultado esperado.
Utiliza apropiadamente
algunas estructuras de control
Los hilos de programación son
lógicos y están organizados.
El programa está depurado.
El programa demuestra
alguna comprensión de los
bloques y cómo éstos
funcionan en conjunto.
Utiliza deficientemente las
estructuras de control
Los hilos de programación
tienen poca organización.
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lógica.
El programa demuestra poca
comprensión de los bloques y
de cómo éstos funcionan en
conjunto.
Utiliza equivocadamente las
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carecen de organización.
El programa tiene varias fallas
de lógica.
Es importante considerar los siguientes datos para el desarrollo de
las situaciones de aprendizaje: nivel y modalidad educativa al que
está enfocado, unidad de aprendizaje, población a la que va dirigida.
A partir de ello:
1. Elegir el segmento curricular: hace referencia a los contenidos que
un alumno de determinado nivel o modalidad debe dominar.
2. Definir las competencias y los Resultados de Aprendizaje
Esperados (RAP) vistos como evidencias de aprendizajes.
3. Definir la situación de aprendizaje en AVA (secuencia didáctica):
a) Elegir un nombre atractivo para la estrategia, con el fin de detonar
el interés de los alumnos por lo que se va a realizar: El inicio de una
vida: La reproducción celular ―por ejemplo.
b) Redactar el propósito de la actividad que abarque tanto el
contenido como la estrategia y la forma de organización, por
ejemplo: en equipos de cinco personas.
Ávila, P., y Bosco, M. (s/f). Ambientes virtuales de aprendizaje una nueva
experiencia. Recuperado el 13 de Enero de 2014, de:
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf
Corrales Díaz, C. (3 de Agosto de 2002).Taller de diseño de entornos, situaciones
y actividades de aprendizaje. Recuperado el 20 de Febrero de 2014, de:
www.desi.iteso.mx/.../diseo_situaciones_entornos_aprendizaje.doc
Díaz Barriga Arceo, F., y Gerardo , H. (2010). Estrategias docentes para un
aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista (III ed.). México: MC
GrawHill.
Duarte D., Jakeline (2003). Ambientes de Aprendizaje: Una Aproximación
Conceptual. Estudios pedagógicos (Valdivia), (29), 97-113. Recuperado en 13 de
marzo de 2014, de:
http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
07052003000100007&lng=es&tlng=es. 10.4067/S0718-07052003000100007
Ferreiro, R., y De Napoli, A. (2008). Más allá del salón de clases: Los nuevos
ambientes de aprendizaje. Recuperado el 23 de Febrero de 2014, de:
http://www.hdt.gob.mx/hdt/assets/Boletines/naaferreiro.pdf

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  • 1.
  • 2.
  • 3. Unidad de aprendizaje. ALGORITMIAY PROGRAMACION Nivel educativo de los alumnos. Nivel Superior Características de los alumnos. Alumnos de segundo semestre de la carrera de ingeniería civil
  • 4. Contexto. El alumno resuelve problemas por medio diagramas de flujo en el aula, los problemas los envía al profesor por correo electrónico sus ejercicios, posteriormente el profesor envía a cada alumno los ejercicios de otro compañero para que los revisen y evalúen, se efectúa una evaluación por medio de un herramienta en internet llamada progranimate ( es un simulador en internet para realizar diagramas de flujo http://www.progranimate.com/ ) la cual se envía al profesor. Finalmente se desarrollan los códigos en el lenguaje de programación visual basic para ser enviados al profesor. Competencia a evaluar Desarrolla algoritmos y programas estructurados para la solución de problemas que requieren tomar decisiones, medianteVisual Basic, cumpliendo con la simbología adecuada y reglas de sintaxis, propias del lenguaje de programación estructurado. Evidencias solicitadas a los alumnos. Resuelve ejercicios aplicando las técnicas de elaboración de diagramas de flujo. Presenta los ejercicios resueltos a los problemas planteados. Presenta los programas elaborados.
  • 5.
  • 6. Saberes Conocimientos Habilidades Actitudes Fases para la resolución de problemas. Algoritmo. Diagramas de flujo. Pseudocódigo. Entorno del lenguaje de programación Visual Basic. Introducción al lenguaje de programación. Sentencias del lenguaje de programación. Tipos de estructuras de control Resuelve problemas utilizando las técnicas de elaboración de Diagramas de flujo. Soluciona problemas a través de la diagramación estructuradaSecuencial, y Selectiva Soluciona problemas por medio de pseudocódigo estructuradoSecuencial, y Selectivo. Codificación de los programas enVisual Basic a través deVariables y constantes, Expresiones, Sentencias de entrada y salida, de Decisión Demuestra disposición para el trabajo individual y en equipo dentro y fuera del aula. Manifiesta, respeto, honestidad, responsabilidad, perseverancia y tolerancia en su actuar.
  • 7.
  • 8. Estrategias para evaluar la competencia Tipos de evaluación Se realiza una evaluación diagnostica para reconocer los conocimientos previos sobre diagramas de flujo que tiene cada alumno por medio de una lluvia de ideas enviada por correo electrónico al profesor. Se solicita a los alumnos resolver 5 problemas planteados por el profesor los cuales se envían por correo electrónico para la evaluación formativa, estos se entregan en archivo de procesador de palabras y en archivo elaborado con la herramienta progranimate. Finalmente se aplica un ejercicio práctico para evaluar de manera sumativa el tema. Al inicio del tema por medio de una evaluación diagnostica se autoevalúa a cada alumno para reconocer sus saberes previos. Se aplica una coevaluación repartiendo a cada miembro del grupo un archivo que contenga los ejercicios de otro alumno de modo que tengan un acercamiento entre todos a los saberes adquiridos. Se aplica un ejercicio de habilidades prácticas por parte del profesor para concretar los saberes adquiridos.
  • 9.
  • 10. Tipo de instrumentos de evaluación Se utilizaran dos rúbricas una para evaluar los problemas entregados y otra para las habilidades prácticas. Estas permiten ponderar la calidad del trabajo, sus resultados y forma de aplicación del conocimiento adquirido.
  • 11.
  • 12. RUBRICA PARA EVALUAR RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ESPECIFICOS INDICADORES % C R I T E R I O S 4 3 2 1 Análisis de los problemas 40 Realiza el análisis de 5 problemas propuestos por el profesor, identificando los elementos requeridos por la solución. Realiza el análisis de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, identificando los elementos requeridos por la solución. Realiza el análisis de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, o no identifica los elementos requeridos por la solución. No realiza el análisis de ninguno de los 5 problemas propuestospor el profesor, Diseño de la solución 30 Realiza los algoritmos de la solución a los 5 problemas propuestos por el profesor, y los representa gráficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocódigo correspondiente. Realiza los algoritmos de la solución de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, y los representa gráficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocódigo correspondiente. Realiza los algoritmos de la solución de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, y los representa gráficamente mediante diagramas de flujo; o no aplica pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas; o no genera el pseudocódigo correspondiente. No realiza los algoritmos de la solución de ninguno de los 5 problemas propuestos por el profesor, Implementación en el lenguaje de programación VISUAL BASIC 30 Desarrolla los programas de las soluciones obtenidas, empleando las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, para cada uno de los 5 problemas propuestos, incluyendo descripciones dentro de los programas. Desarrolla 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, empleando las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, para cada uno de los 5 problemas propuestos, incluyendo descripciones dentro de los programas. Desarrolla menos de 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, o no emplea las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, para cada uno de los 5 problemas propuestos, o no incluye descripciones dentro de los programas. No realiza el desarrollo de los programas de las soluciones obtenidas, empleando las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN PROPUESTOS.
  • 13. RUBRICA PARA EVALUAR EJERCICIOS DE HABILIDADES PRÁCTICAS INDICADORES % C R I T E R I O S 4 3 2 1 Funcionamiento 30 El programa realizado está completo (cumple con lo planteado por el docente en clase) y funciona correctamente. El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en clase), pero funciona correctamente. El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en clase) y funciona parcialmente. El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en clase) y no funciona. Interfaz Gráfica 20 La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa. Es fácil interactuar con el programa. La interfaz gráfica es clara pero tiene poca relación con el contenido y con el diseño del programa. Es fácil interactuar con el programa. La interfaz gráfica es poco clara y tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del programa. Es difícil interactuar con el programa. La interfaz gráfica es confusa. No permite que otras personas puedan interactuar con el programa. Creatividad 20 El programa realizado es muy original y evidencia un grado de creatividad excepcional por parte del estudiante. El programa realizado es original y refleja la creatividad del estudiante. El programa realizado se basa parcialmente en el diseño e ideas de otros. El aporte en creatividad por parte del estudiante es mínimo. El programa realizado se basa totalmente en el diseño e ideas de otros. No se evidencia ninguna creatividad por parte del estudiante. Programación 30 El programa evidencia comprensión avanzada de bloques y procedimientos. Utiliza apropiadamente las estructuras de control Los hilos de programación son lógicos y están bien organizados. El programa está correctamente depurado. El programa demuestra comprensión de los bloques y de cómo estos funcionan en conjunto para alcanzarel resultado esperado. Utiliza apropiadamente algunas estructuras de control Los hilos de programación son lógicos y están organizados. El programa está depurado. El programa demuestra alguna comprensión de los bloques y cómo éstos funcionan en conjunto. Utiliza deficientemente las estructuras de control Los hilos de programación tienen poca organización. El programa tiene una falla de lógica. El programa demuestra poca comprensión de los bloques y de cómo éstos funcionan en conjunto. Utiliza equivocadamente las estructuras de control Los hilos de programación carecen de organización. El programa tiene varias fallas de lógica.
  • 14. Es importante considerar los siguientes datos para el desarrollo de las situaciones de aprendizaje: nivel y modalidad educativa al que está enfocado, unidad de aprendizaje, población a la que va dirigida. A partir de ello: 1. Elegir el segmento curricular: hace referencia a los contenidos que un alumno de determinado nivel o modalidad debe dominar. 2. Definir las competencias y los Resultados de Aprendizaje Esperados (RAP) vistos como evidencias de aprendizajes. 3. Definir la situación de aprendizaje en AVA (secuencia didáctica): a) Elegir un nombre atractivo para la estrategia, con el fin de detonar el interés de los alumnos por lo que se va a realizar: El inicio de una vida: La reproducción celular ―por ejemplo. b) Redactar el propósito de la actividad que abarque tanto el contenido como la estrategia y la forma de organización, por ejemplo: en equipos de cinco personas.
  • 15. Ávila, P., y Bosco, M. (s/f). Ambientes virtuales de aprendizaje una nueva experiencia. Recuperado el 13 de Enero de 2014, de: http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf Corrales Díaz, C. (3 de Agosto de 2002).Taller de diseño de entornos, situaciones y actividades de aprendizaje. Recuperado el 20 de Febrero de 2014, de: www.desi.iteso.mx/.../diseo_situaciones_entornos_aprendizaje.doc Díaz Barriga Arceo, F., y Gerardo , H. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista (III ed.). México: MC GrawHill. Duarte D., Jakeline (2003). Ambientes de Aprendizaje: Una Aproximación Conceptual. Estudios pedagógicos (Valdivia), (29), 97-113. Recuperado en 13 de marzo de 2014, de: http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718- 07052003000100007&lng=es&tlng=es. 10.4067/S0718-07052003000100007 Ferreiro, R., y De Napoli, A. (2008). Más allá del salón de clases: Los nuevos ambientes de aprendizaje. Recuperado el 23 de Febrero de 2014, de: http://www.hdt.gob.mx/hdt/assets/Boletines/naaferreiro.pdf