Metodologia Vestire i paesaggi

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Presentazione di alcuni strumenti e linguaggi usati dal progetto Vestire i paesaggi nel 2009-2012. Prospettive future integrate con i risultati della riunione organizzata a Lecco, 1 dicembre 2012.

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Metodologia Vestire i paesaggi

  1. 1. Vestire i paesaggiGestire progetti in rete legati ai beni archivistici e librari
  2. 2. 1. Kit archivistici2. Opere d’arte3. Licenza libera cc by-sa
  3. 3. 1. Kit archivistici
  4. 4. Kit archivistici. Selezioni tematiche di documentazione archivistica e libraria.Vestire i paesaggi, 2009-2012.
  5. 5. Temi1. Strade e vie di comunicazione:Storie e cammini di mercanti, viandanti e banditi, 2009-20102. La cavra sbàgiola. Etnografia e folclore, 20113. Le trasformazioni ambientali e culturaliattraverso paesaggi, parchi, archivi, biblioteche e musei, 2012
  6. 6. 2. Opere d’arte
  7. 7. ESINO E’ UN PAESE IN DISCESA IN A risto rant e SANTA MARIA te albergo CENTRALE Questi monti sono incontrate una contadina che sta raccogliendo nel suo campo la Patata Bianca di Esino. La signora vi spiega che AN PARTENZA an ricchissimi di fossili questa patata tipica viene utilizzata per cucinare i famosi o un gioco di società per Esino Lario NT tor ia DA ELI SFIDA:partecipano e rg ravioli di SantAntonio, la cui ricetta si tramanda in ogni MO ri s entrambe le squadre. Ogni A Villa Clotilde er bar LA RUOTA famiglia, con delle variazioni, e che si possono gustare in alb hi LIS lat SOSTA LA ria squadra fa 5 scarabocchi r tutti i ristoranti del paese. i giocatori della squadra leggono ge pizze ba distanziati, su un foglio. si rgo ristorante LA LUCCIOLA per 1 minuto lelenco degli ingredienti di una delle ricette albergo uno dei vostri giocatori pensa alcuni albe scambiano i fogli. gli dei ravioli. allo scadere del minuto, si copre la lista e i c oggetti indispensabili per una gita in abac scarabocchi dovranno essere giocatori devono elencare gli ingredienti a memoria. se ne bar LA montagna. Al via del cronometro, li deve incorporati in 5 disegni realistici ricordano più di 7 avanzano di 1; se ne ricordano più di 14 re disegnare uno alla volta e i compagni di squadra avanzano di 2; se li ricordano tutti, avanzano di 3. b ar t di animali o piante. la squadra che rio devono indovinare. avanzate di tante caselle gli ingredienti Esin CRES finisce prima avanza di 3 upe quanti sono gli oggetti indovinati in 15 secondi. ripieno: grana, pangrattato, pane secco, latte, prezzemolo, uova, noce moscata, amaretti, sale, pepe, salsiccia, carne, Es PS Laltra squadra fa da giudice oS aglio, burro, buccia di limone; pasta: patata di esino, ino CIA el ogni casella corrisponde farina, uova, sale. ,2 Gre a (circa) 6 minuti di cammino Iin CH per evitare il fe m 32 e pericolo di alberi isolati co llo z C 10 scin rior ne e pozze dacqua, corri 22 sa prendi la corriera fino al 21 A segnavia a ripararti alla 21 m e Ca met ino posteggio di Ortanella casa scout 11 sili A ,2 di Bigallo percorso forzato, da a Busagna ti Cascina 21 Ca ncai fos ella e) qui girate per il 985 m Ro 7,5 sci olo o d Cines 81 sentiero dei boschi ricevi una lettera da tuo zio esinese emigrato in nte CAINALLO Giocrra ( stora ne California nel 1934, e la traduci con il linguaggio io ri piove dei segni ai tuoi amici che non parlano inglese. Laltra Mo rifug fate lautostop fino al posteggio squadra inventa una frase in senso compiuto e la sussurra nca co allorecchio di uno dei vostri giocatori. questo deve mimarla parola SFIDA: Bia rrie per parola ai compagni di squadra, che devono indovinare la frase partecipa un 21 D ta hai dimenticato il cappello, rappresentante la ta ino torni a Cainallo 37, lo ra m esatta. se indovinano entro 1 minuto, avanzate di 1; altrimenti per ogni squadra. i due 12 inal dovrete indovinare una nuova frase al prossimo turno. Pa i Es 5 giocatori contano insieme fate un pisolino, d Ca “mo-ra-ci-ne-se”. al “se!”, prendi per il passo di lo z lanciano un “arma” con le loro dita: non vi Cainallo e da lì vai in Bi sasso (pugno chiuso), carta (mano Natre 8 m svegliate Valsassina, stai fermo 2 giri io d’A ga finchè non Ca llo aperta), forbice (solo dito indice e 1253, fate un tre un giocatore a deviazione obbligata: medio, a V). Si sconfigge lavversario e si 12 scelta della percorso vita 21 C sa 53 fa 1 punto secondo la regola: il sasso o e ,8 merica Sc a Esino la maggior parte dei squadra deve sei con un amico molto elencare nomi ou vince (spezza) le forbici; la forbice sc un m 1292 m ripetere il maggior sportivo che ti convince di animali t vince (taglia) la carta; la carta Bo m avete o boschi è del Comune, cioè di numero di volte a fare con lui le 15 acquatici (reali vince (avvolge) il sasso. Si Il co Redond giat man po tutti. SFIDA: partecipano possibile senza tappe del percorso o mitologici o i hi in a vuoi visitare entrambe le squadre, ogni impappinarsi lo vita Cascina fanno più partite, il osc trop la Grotta di squadra ha un foglio. tutti i nomi propri di giocatore che iB a componenti delle squadre scioglilingua: pesci famosi) la de fontan uai Cainallo, Or 2,8 Piazzo totalizza 10 punti, disegnano sul loro foglio 23 B "Quand a Crées el fai una 95 cui iniziale formi ro di Pet ta m vince la partita e po contemporaneamente il maggior pscioca, A le parole ie 1404 m deviazione ne avanza di 3. ste numero di alberi possibili. si Psciàach el nova a destra ggio lla nt E...... L...... di Ca m cronometra 1 minuto. La 1400 m qu rialzi ratosu psciof". può fare se , ag e di ome un gro squadra che ha disegnato più 0 ai 2 alberg due prove prima S...... A.... det e 120 ti un pnto Grotta po 1 rit di tta alberi, avanza di 2 tana della bella. steg ar scenisitotta Ca 21 I...... R..... m sri a of ur avanzerà di tante inal gio a v gr d ism caselle quante 2 N.... I....... fon and o rist la i , lo prendete il sentiero 25 era a ti sono le volte che O.... O...... la coltivazione a d nova n o Or di ntan ha ripetuto lo 3 sterzo del Faggio per verso la ghiacciaia di scell 14 percorso Ca te i u Moncodeno, descritto già da orante scioglilingua fare legna è una tecnica sta rm o hai finito lacqua, tane Leonardo, che dava ghiaccio fo correttamente in 13 vita 4 tradizionale. si fanno fe rn torni alla fontana un signore che abita 143 Or 10 secondi. se si 12 crescere i polloni (i "figli" 4m tu più vicina vi fermate a fare a Como e Milano. già che ci Piano di qui vicino vi porta a lla impappina restate 5 dellalbero, che crescono pu delle fotografie e siete, dormite al rifugio San Pietro 11 vedere degli alberi Bogani, e tornate indietro Cacciatori fermi. 10 sulla ceppaia, la base del nt pano o poi decidete di coltivati ancora così. lo sei stanco, ti fermi 1 turno proseguire in domani. State fermi 2 turni 995 m 9 seguite nel bosco, e vi suo stesso tronco) per 9 ram 8 6 anni, poi si tagliano e si 23 141 ico direzione fontana 7 ritrovate poi sul sentiero di Orscellera, per 23 A 23 23B. ripartite da qui fanno ricrescere i 0m nuovi te riempire le costruire insieme, Cro on il B ll’ami borracce prima B polloni. regalare il proprio lavoro B de 90 m M prendete il sentiero 16 M della salita ce on us per unimpresa 21 fino ad Abbadia e aite ciz co aB poi da lì, attraverso inizia collettiva. partecipano punto de AR entrambe le squadre. la via francigena 71 a piovere io BOGANI llo ia ta d rifug no costruite tutti insieme con S scendete fino a panoramico torni a -g D Cainallo quello che avete a RI Roma. non riuscite a hia cos San Pietro rifugio disposizione una piccola V tornare a S.Pietro e CAI cc Ca casa che stia in piedi. al VO riprendere il gioco ’ de ia Ca dell’Alpe Esino termine, entrambe le ia finchè non fate un 4 ll’Al secco. tirate una non vede squadre avanzano di 1 nte 1122,3 m pe 1135 m volta per ogni fontana paesi... anda turno. quando 21 farete 4, potrete ti 1273,2 m ritirare per ...ne’ sente il giocano entrambe le squadre. l Vi fermi suono di altre la squadra arrivata su questa muovere. un turno campane. la casella inizia con una parola a de C per dormire al ti viene una vescica sotto un piede, squadra avversaria che ha a che fare con esino rifugio. 23 stai fermo finchè non fai 4 pensa a 5 suoni lario che cominci con la trad le G dopo sarai così tira vento rigne presenti in quel lettera A. un giocatore riposato che il tiro momento nel luogo dellaltra squadra deve la S For successivo varrà in cui state ripetere la parola, e SFIDA ce doppio giocando. avete un aggiungerne unaltra sempre lla se state giocando minuto di tempo inerente a Esino, con la prima delle ore 12, il per indovinarli. per d na i nomi delle guglie delle Grigne lettera B, e così via tutti i Al vento Tivano (che se stai giocando tra er SFIDA partecipano entrambe le squadre.la prima dare la risposta giocatori delle squadre, pe soffia da nord verso maggio e settembre, Li fo squadra pensa a tre oggetti o animali, e ne disegna dovrete imitarli con alternati, devono completare sud) ti spinge indietro prosegui lungo la via di nt la bocca senza lalfabeto ripetendo la catena passo di an unicamente il contorno su un foglio. la seconda squadra di 2 caselle; se state romana fino ad Alpe di pe a deve indovinare gli oggetti corrispondenti alle sagome pronunciare il nome di parole. i giocatori che si giocando dopo le ore 12, Lierna per comprare Al Strecc di cosa li produce. dimenticano o sbagliano 1468 m nel minor tempo possibile (cronomentrato). poi si il vento Breva (che soffia del formaggio. ti fermi scambiano i ruoli. la squadra che avrà impiegato il se li lindovinate vengono via via eliminati. da sud verso nord) ti un turno minor numero di secondi per indovinare, avanza di 1 tutti e 5, avanzate vince chi resta per ultimo, e spinge avanti di 2 caselle la sua squadra avanza di 2 Come si gioca: Inizio del gioco Questo è un gioco da fare al ristorante tra il dolce e procurarsi dei fogli e delle penne. Si fa pari o dispari per decidere quale delle due squadre debba cominciare. Uno dei giocatori della squadra che vince, prende in mano le 4 monete, le scuote nel pugno e le tira sul tavolo. Ogni moneta il caffè, oppure bevendo una cioccolata calda o procurarsi 4 monete possibilmente uguali. ha una “testa” (la faccia con impressa un profilo, o un monumento) e una “croce” (la faccia con il numero). Quello che interessa a noi è la faccia con la “testa”. Il numero di “teste” uscite con il tiro, aspettando che finisca di piovere. Oppure è un gioco i giocatori si dividono in due squadre. rappresenta il numero di caselle di cui la pedina avanza. Per esempio, se escono tutte e 4 le monete con la “testa” rivolta verso lalto, la squadra avanza di 4 caselle. Se non ne esce nessuna, la squadra che potete prendere con voi e portare a passeggio Ogni squadra costruisce un segnaposto con una mollica di pane resta ferma fino al turno successivo. per le Grigne. Il percorso del gioco ricalca alcuni o un pezzo di carta o quello che trova. Le caselle su cui capitano le pedine possono contenere delle indicazioni, oppure no. Se la casella su cui si è capitati dopo aver tirato le monete contiene delle istruzioni, bisogna seguirle. Se non cè sentieri che partono da Esino Lario. Attenzione, il scritto niente, il turno passa alla squadra avversaria. gioco non sostituisce una carta dei sentieri (che Regole del gioco Può capitare di arrivare in caselle che richiedono delle SFIDE. potete trovare allinfo point a Villa Clotilde). È uno si parte da Villa Clotilde, a Esino Lario. Scopo del gioco è In quel caso devono partecipare entrambe le squadre e attenersi alle istruzioni scritte nella casella. Solo il vincitore della sfida potrà avanzare del numero di caselle indicato, partendo dalla posizione in strumento in più per grandi e piccoli, per scoprire il arrivare per primi al Monte Croce. Il percorso è libero, ci si cui si trovava alla dichiarazione di sfida. territorio e un po della sua storia giocando. può muovere in ogni direzione seguendo i 12 sentieri della Il gioco prosegue alternandosi nel lancio delle monete e muovendosi di casella in casella tra i sentieri della Grigna, fino ad arrivare al Monte Croce. Grigna qui rappresentati.2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 Opere d’arte commissionate, prodotte e sostenute.
  8. 8. Warburghiana, Concerto sinottico n. 4, 2010, concerto e video. Foto Valeria Vernizzi, cc by-sa.
  9. 9. Invernomuto, Culiarsi, performace e video installazione, 2011. Foto Valeria Vernizzi, cc by-sa.
  10. 10. Roberto Paci Dalò, Animagus, installazione audio sulla collezione del Museo delle Grigne, 2012. Foto Roberto Paci Dalò, cc by-sa.
  11. 11. Roberto Paci Dalò, Animagus, installazione audio sulla collezione del Museo delle Grigne, 2012. Foto Roberto Paci Dalò, cc by-sa.

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