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Concepts and As-is analysis
Critical analysis
Proposal
1.The Concept of Heritage
2. Stakeholders
3. Copyleft and Wikipedia
4. Interpretations and Services
5.Target Groups
6. Implications of Heritage
7.Authenticity
8. Structure of a Proposal
9. Strengths / Weaknesses
10.Threats / Opportunities
Map a territory
Identify Heritage/Stakeholders
Identify Licenses/Sources
Identify Services
Analyze Target groups involved
Analyse Message(s) promoted
Identify Existing Gaps
Show Concept/Message/Target
Produce a SWOT
Describe Services
Lessons Assignment Competence
Iolanda Pensa, Heritage Management, Università di Bergamo, 2017.
iolanda.pensa@supsi.ch - http://iopensa.it
for a range of contemporary purposes
Heritage and its designation are inherently political concepts
Make sure that you agree with what you are doing.
Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, p. 257
about power
Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, p. 257
to manipulate, exclude and reinvent the past
Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, p. 257
Conserving the past
Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, pp. 88-107
Motivations
Industrialisation/modernisation
Nationalism and collective nostalgia
Scientific and educative importance
Heritage is good economics
Artistic and aesthetic value
Environmental diversity
Heritage as functional resource
Challenges
Lack of funds
Modernisation
Environmental pressures
Public perceptions
Colonial legacy
Heritage as a target - deliberate destruction
Damages (in conflicts, border disputes…)
Impacts
Physical impacts
Sociocultural impacts
Conservation types
Preservation
Restoration
Renovation
Urban renewal/regeneration
Waterfront development
Shaping history
Motivations
Political purpose
Ideological purpose
Creating citizens
Messeges
Excluding social classes
Reinforce the concept of race
Supporting a specific group
Erasing the dominant past
Contested heritage
Creating images through heritage
Shaping public opinion
Build nationalism
Affirming and reinforcing national/supernational identities
Collective patriotism
Creating an admirable past
Contested heritage
1. Two or more groups claiming the same or
overlapping heritage
2. Division within one group - different interpretations
3. Indigenous versus colonial (two different groups
with parallel heritage) - parallel heritages
Tools
School curricula
Languages
Propaganda
Excluding elements of the past
Monuments
Creating museums…
Destroying heritage
Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, pp. 264-265 from Olsen 2000
Culture is never innocent.
Prince Claus Fund.
Biennial Foundation, Biennial Map, 2010.
Rossella Biscotti.
Rossella Biscotti, Dai tempo al tempo, 2007.Video realizzato a partire dal Fondo Fotografico dell’Archivio Pietro Pensa.
Rossella Biscotti, Dai tempo al tempo, 2007. Suono di Jacob Kirkegaard
Invernomuto, Culiarsi, performace e video installazione, 2011 perVestire i paesaggi.
TOI-Thinkg of Internet: GraphicTemplates for DIY Leaflets,Antonio Scarponi, 2009-2012 perVestire i paesaggi e Ecomuseo a misura di bambino.
Warburghiana, Concerto sinottico n. 4, 2010, concerto e video perVestire i paesaggi.
Impossible Sites dans la rue, Simply in a Box, fotografia stenopeica, laboratorio e allestimento, 2009 e 2011.
Salottobuono, Curve di livello e viabilità a Esino Lario; Mao Fusina laboratorio Il Gatto curioso, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino 2010.
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eggio
p
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prendi la corriera fino al
posteggio di Ortanella
i
lozod’America
ricevi una lettera da tuo zio esinese emigrato in
California nel 1934, e la traduci con il linguaggio
dei segni ai tuoi amici che non parlano inglese. L'altra
squadra inventa una frase in senso compiuto e la sussurra
all'orecchio di uno dei vostri giocatori. questo deve mimarla parola
per parola ai compagni di squadra, che devono indovinare la frase
esatta. se indovinano entro 1 minuto, avanzate di 1; altrimenti
dovrete indovinare una nuova frase al prossimo turno.
Ortanella
952,8
m
deviazione obbligata:
percorso vita
sei con un amico molto
sportivo che ti convince
a fare con lui le 15
tappe del percorso
vita
Questi monti sono
ricchissimi di fossili
SFIDA:partecipano
entrambe le squadre. Ogni
squadra fa 5 scarabocchi
distanziati, su un foglio. si
scambiano i fogli. gli
scarabocchi dovranno essere
incorporati in 5 disegni realistici
di animali o piante. la squadra che
finisce prima avanza di 3
f
s
i
osil1121,2m
C
inall
a
o7,
123
5
m
incontrate una contadina che sta raccogliendo nel suo
campo la Patata Bianca di Esino. La signora vi spiega che
questa patata tipica viene utilizzata per cucinare i famosi
ravioli di Sant'Antonio, la cui ricetta si tramanda in ogni
famiglia, con delle variazioni, e che si possono gustare in
tutti i ristoranti del paese. i giocatori della squadra leggono
per 1 minuto l'elenco degli ingredienti di una delle ricette
dei ravioli. allo scadere del minuto, si copre la lista e i
giocatori devono elencare gli ingredienti a memoria. se ne
ricordano più di 7 avanzano di 1; se ne ricordano più di 14
avanzano di 2; se li ricordano tutti, avanzano di 3.
gli ingredienti
ripieno: grana, pangrattato, pane secco, latte, prezzemolo,
uova, noce moscata, amaretti, sale, pepe, salsiccia, carne,
aglio, burro, buccia di limone; pasta: patata di esino,
farina, uova, sale.
m
cosa
etti
a
o
nelloz
in
uno dei vostri giocatori pensa alcuni
oggetti indispensabili per una gita in
montagna. Al via del cronometro, li deve
disegnare uno alla volta e i compagni di squadra
devono indovinare. avanzate di tante caselle
quanti sono gli oggetti indovinati in 15 secondi.
L'altra squadra fa da giudice
la
tadadelVi
dane
Sr
an
t
prendete il sentiero
fino ad Abbadia e
poi da lì, attraverso
la via francigena
scendete fino a
Roma. non riuscite a
tornare a S.Pietro e
riprendere il gioco
finchè non fate un 4
secco. tirate una
volta per ogni
turno. quando
farete 4, potrete
ritirare per
muovere.
ti
fermi
un turno
per dormire al
rifugio.
dopo sarai così
riposato che il tiro
successivo varrà
doppio
F
lla
orce
d'Alpe
se stai giocando tra
maggio e settembre,
prosegui lungo la via
romana fino ad Alpe di
Lierna per comprare
del formaggio. ti fermi
un turno
se state giocando
prima delle ore 12, il
vento Tivano (che
soffia da nord verso
sud) ti spinge indietro
di 2 caselle; se state
giocando dopo le ore 12,
il vento Breva (che soffia
da sud verso nord) ti
spinge avanti di 2 caselle
ir n ot a ve t
1135 m
cot
aBs
sad
u
un giocatore a
scelta della
squadra deve
ripetere il maggior
numero di volte
possibile senza
impappinarsi lo
scioglilingua:
"Quand a Crées el
pscioca, A
Psciàach el
psciof". può fare
due prove prima
della bella.
avanzerà di tante
caselle quante
sono le volte che
ha ripetuto lo
scioglilingua
correttamente in
10 secondi. se si
impappina restate
fermi.
elencare nomi
di animali
acquatici (reali
o mitologici o i
nomi propri di
pesci famosi) la
cui iniziale formi
le parole
E...... L......
S...... A....
I...... R.....
N.... I.......
O.... O......
CAINALLOetnarotsiroigufir
bar LA RUOTAairezzip
ASILihccabatrab
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agriturismoOrtanella
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F
le
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G
i nomi delle guglie delle Grigne
SFIDA partecipano entrambe le squadre.la prima
squadra pensa a tre oggetti o animali, e ne disegna
unicamente il contorno su un foglio. la seconda squadra
deve indovinare gli oggetti corrispondenti alle sagome
nel minor tempo possibile (cronomentrato). poi si
scambiano i ruoli. la squadra che avrà impiegato il
minor numero di secondi per indovinare, avanza di 1
ti viene una vescica sotto un piede,
stai fermo finchè non fai 4
giocano entrambe le squadre.
la squadra arrivata su questa
casella inizia con una parola
che ha a che fare con esino
lario che cominci con la
lettera A. un giocatore
dell'altra squadra deve
ripetere la parola, e
aggiungerne un'altra sempre
inerente a Esino, con la
lettera B, e così via tutti i
giocatori delle squadre,
alternati, devono completare
l'alfabeto ripetendo la catena
di parole. i giocatori che si
dimenticano o sbagliano
vengono via via eliminati.
vince chi resta per ultimo, e
la sua squadra avanza di 2
E i os n
n vedno e
p es ..a i .
...ne’ sente il
suono di altre
campane. la
squadra avversaria
pensa a 5 suoni
presenti in quel
momento nel luogo
in cui state
giocando. avete un
minuto di tempo
per indovinarli. per
dare la risposta
dovrete imitarli con
la bocca senza
pronunciare il nome
di cosa li produce.
se li lindovinate
tutti e 5, avanzate
costruire insieme,
regalare il proprio lavoro
per un'impresa
collettiva. partecipano
entrambe le squadre.
costruite tutti insieme con
quello che avete a
disposizione una piccola
casa che stia in piedi. al
termine, entrambe le
squadre avanzano di 1
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Leonardo, che dava ghiaccio
a Como e Milano. già che ci
siete, dormite al rifugio
Bogani, e tornate indietro
domani. State fermi 2 turni
punto
ico
panoram
41
1
0 m
vi fermate a fare
delle fotografie e
poi decidete di
proseguire in
direzione fontana
di Orscellera, per
riempire le
borracce prima
della salita
vuoi visitare
la Grotta di
Cainallo,
fai una
deviazione
a destra
prendi per il passo di
Cainallo e da lì vai in
Valsassina, stai fermo 2 giri
hai dimenticato il cappello,
torni a Cainallo
fate l'autostop fino al posteggio
1292 m
SFIDA:
partecipa un
rappresentante
per ogni squadra. i due
giocatori contano insieme
“mo-ra-ci-ne-se”. al “se!”,
lanciano un' “arma” con le loro dita:
sasso (pugno chiuso), carta (mano
aperta), forbice (solo dito indice e
medio, a V). Si sconfigge l'avversario e si
fa 1 punto secondo la regola: il sasso
vince (spezza) le forbici; la forbice
vince (taglia) la carta; la carta
vince (avvolge) il sasso. Si
fanno più partite, il
giocatore che
totalizza 10 punti,
vince la partita e
avanza di 3.
d
lla
Gioco
e
Mor a ( in
r
C
ese)
la coltivazione a
sterzo del Faggio per
fare legna è una tecnica
tradizionale. si fanno
crescere i polloni (i "figli"
dell'albero, che crescono
sulla ceppaia, la base del
suo stesso tronco) per 9
anni, poi si tagliano e si
fanno ricrescere i
nuovi
polloni.
un signore che abita
qui vicino vi porta a
vedere degli alberi
coltivati ancora così. lo
seguite nel bosco, e vi
ritrovate poi sul sentiero
23B. ripartite da qui
a Esino la maggior parte dei
boschi è del Comune, cioè di
tutti. SFIDA: partecipano
entrambe le squadre, ogni
squadra ha un foglio. tutti i
componenti delle squadre
disegnano sul loro foglio
contemporaneamente il maggior
numero di alberi possibili. si
cronometra 1 minuto. La
squadra che ha disegnato più
alberi, avanza di 2
per evitare il
pericolo di alberi isolati
e pozze d'acqua, corri
a ripararti alla
casa scout
di Bigallo
ve
pio
fate un
pisolino,
non vi
svegliate
finchè non
fate un tre
avete
mangiato
troppo
hai finito l'acqua,
torni alla fontana
più vicina
sei stanco, ti fermi 1 turno
inizia
a piovere
torni a
Cainallo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
percorso
vita
14
rifugio CAI Ca’ dell’Alpe
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Villa Clotilde
SANTA MARIAetnarotsir
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DA ELI
airetaleg ristorante LA LUCCIOLAogrebla
percorso forzato, da
qui girate per il
sentiero dei boschi
Questo è un gioco da fare al ristorante tra il dolce e
il caffè, oppure bevendo una cioccolata calda o
aspettando che finisca di piovere. Oppure è un gioco
che potete prendere con voi e portare a passeggio
per le Grigne. Il percorso del gioco ricalca alcuni
sentieri che partono da Esino Lario. Attenzione, il
gioco non sostituisce una carta dei sentieri (che
potete trovare all'info point a Villa Clotilde). È uno
strumento in più per grandi e piccoli, per scoprire il
territorio e un po' della sua storia giocando.
Come si gioca:
procurarsi dei fogli e delle penne.
procurarsi 4 monete possibilmente uguali.
i giocatori si dividono in due squadre.
Ogni squadra costruisce un segnaposto con una mollica di pane
o un pezzo di carta o quello che trova.
Regole del gioco
si parte da Villa Clotilde, a Esino Lario. Scopo del gioco è
arrivare per primi al Monte Croce. Il percorso è libero, ci si
può muovere in ogni direzione seguendo i 12 sentieri della
Grigna qui rappresentati.
Inizio del gioco
Si fa pari o dispari per decidere quale delle due squadre debba cominciare. Uno dei giocatori della squadra che vince, prende in mano le 4 monete, le scuote nel pugno e le tira sul tavolo. Ogni moneta
ha una “testa” (la faccia con impressa un profilo, o un monumento) e una “croce” (la faccia con il numero). Quello che interessa a noi è la faccia con la “testa”. Il numero di “teste” uscite con il tiro,
rappresenta il numero di caselle di cui la pedina avanza. Per esempio, se escono tutte e 4 le monete con la “testa” rivolta verso l'alto, la squadra avanza di 4 caselle. Se non ne esce nessuna, la squadra
resta ferma fino al turno successivo.
Le caselle su cui capitano le pedine possono contenere delle indicazioni, oppure no. Se la casella su cui si è capitati dopo aver tirato le monete contiene delle istruzioni, bisogna seguirle. Se non c'è
scritto niente, il turno passa alla squadra avversaria.
Può capitare di arrivare in caselle che richiedono delle SFIDE.
In quel caso devono partecipare entrambe le squadre e attenersi alle istruzioni scritte nella casella. Solo il vincitore della sfida potrà avanzare del numero di caselle indicato, partendo dalla posizione in
cui si trovava alla dichiarazione di sfida.
Il gioco prosegue alternandosi nel lancio delle monete e muovendosi di casella in casella tra i sentieri della Grigna, fino ad arrivare al Monte Croce.
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ogni casella corrisponde
a (circa) 6 minuti di cammino
21 A segnavia
Ca' dell’Alpe
1122,3 m
TooA Francesca Cogni e Donatello De Mattia, Esino è un paese in discesa, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino, Esino, 2010.
TooA Francesca Cogni e Donatello De Mattia, Pankine: Le panchine-raccontastorie, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino, Esino, 2011.
TooA Francesca Cogni e Donatello De Mattia, Pankine: Le panchine-raccontastorie, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino, Esino, 2011.
1. Relationships with the community (engagement, planning, sharing…)
2. Flows
3. Accessibility
4. Representation(s)
5. Visibility
6. Communication
Consider the challengesCritical analysis
As-is analysis
Contest analysis
Feasibility study
The structureYour proposal
How is the situation?
1. 2. 3.
What is missing?
What is wrong?
What can/should change?
Critical analysis Your proposal
Your proposal.
Area
Heritage
Services
Wikipedia
Legislation
Stakeholders
Target Groups
Message(s)
Gaps
Concept
Heritage
New Services
Budget (excel)
SWOT
Your proposal: SWOT Analysis
StrengthsWeaknesses
OpportunitiesThreats
CurrentsituationFuture
PositiveNegative
Resources
Heritage / Stakeholders / Services
Positive aspects
Sources (bibliography, documentation)
Target groups already involved
Resources near-by (zoom out!)
Residents and quality of life
What is missing
What is wrong
What is not working
People who are not involved?
Visibility? Communication (be specific)?
Image? Representation? Message?
Accessibility? Not benefiting from flows?
Too many people? Conservation issues?
What the residents think/live?
Why things could go wrong?
Which negative situations can happen
Costs and fundraising?
Sustainability? Conservation? Risks?
Licenses/legislation? Reactions of people?
Based on the strengths and weaknesses
What could be done?
Which positive situations can happen?
New messages, new services…
“We have a communication problem” is a convenient way to say you don’t know the problem nor the solution.

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Heritage Management - 06. implications of heritage

  • 1. Concepts and As-is analysis Critical analysis Proposal 1.The Concept of Heritage 2. Stakeholders 3. Copyleft and Wikipedia 4. Interpretations and Services 5.Target Groups 6. Implications of Heritage 7.Authenticity 8. Structure of a Proposal 9. Strengths / Weaknesses 10.Threats / Opportunities Map a territory Identify Heritage/Stakeholders Identify Licenses/Sources Identify Services Analyze Target groups involved Analyse Message(s) promoted Identify Existing Gaps Show Concept/Message/Target Produce a SWOT Describe Services Lessons Assignment Competence Iolanda Pensa, Heritage Management, Università di Bergamo, 2017. iolanda.pensa@supsi.ch - http://iopensa.it
  • 2. for a range of contemporary purposes
  • 3. Heritage and its designation are inherently political concepts Make sure that you agree with what you are doing. Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, p. 257
  • 4. about power Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, p. 257
  • 5. to manipulate, exclude and reinvent the past Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, p. 257
  • 6. Conserving the past Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, pp. 88-107 Motivations Industrialisation/modernisation Nationalism and collective nostalgia Scientific and educative importance Heritage is good economics Artistic and aesthetic value Environmental diversity Heritage as functional resource Challenges Lack of funds Modernisation Environmental pressures Public perceptions Colonial legacy Heritage as a target - deliberate destruction Damages (in conflicts, border disputes…) Impacts Physical impacts Sociocultural impacts Conservation types Preservation Restoration Renovation Urban renewal/regeneration Waterfront development
  • 7. Shaping history Motivations Political purpose Ideological purpose Creating citizens Messeges Excluding social classes Reinforce the concept of race Supporting a specific group Erasing the dominant past Contested heritage Creating images through heritage Shaping public opinion Build nationalism Affirming and reinforcing national/supernational identities Collective patriotism Creating an admirable past Contested heritage 1. Two or more groups claiming the same or overlapping heritage 2. Division within one group - different interpretations 3. Indigenous versus colonial (two different groups with parallel heritage) - parallel heritages Tools School curricula Languages Propaganda Excluding elements of the past Monuments Creating museums… Destroying heritage Source:Timothy & Boyd, Heritage Tourism, 2003, pp. 264-265 from Olsen 2000 Culture is never innocent.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Rossella Biscotti, Dai tempo al tempo, 2007.Video realizzato a partire dal Fondo Fotografico dell’Archivio Pietro Pensa.
  • 15. Rossella Biscotti, Dai tempo al tempo, 2007. Suono di Jacob Kirkegaard
  • 16. Invernomuto, Culiarsi, performace e video installazione, 2011 perVestire i paesaggi.
  • 17. TOI-Thinkg of Internet: GraphicTemplates for DIY Leaflets,Antonio Scarponi, 2009-2012 perVestire i paesaggi e Ecomuseo a misura di bambino.
  • 18. Warburghiana, Concerto sinottico n. 4, 2010, concerto e video perVestire i paesaggi.
  • 19. Impossible Sites dans la rue, Simply in a Box, fotografia stenopeica, laboratorio e allestimento, 2009 e 2011.
  • 20. Salottobuono, Curve di livello e viabilità a Esino Lario; Mao Fusina laboratorio Il Gatto curioso, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino 2010.
  • 21. o eggio p st Pia o din Sa i tron P e 995 m pun ot panoramico San Piet or CRESs S pe Eino u riore Esino iferore In iCIA H PS C Cascin reel eG 10 2 2m 3 , ne Cascio Roncailo 7 81 ,5 c rriera o prendi la corriera fino al posteggio di Ortanella i lozod’America ricevi una lettera da tuo zio esinese emigrato in California nel 1934, e la traduci con il linguaggio dei segni ai tuoi amici che non parlano inglese. L'altra squadra inventa una frase in senso compiuto e la sussurra all'orecchio di uno dei vostri giocatori. questo deve mimarla parola per parola ai compagni di squadra, che devono indovinare la frase esatta. se indovinano entro 1 minuto, avanzate di 1; altrimenti dovrete indovinare una nuova frase al prossimo turno. Ortanella 952,8 m deviazione obbligata: percorso vita sei con un amico molto sportivo che ti convince a fare con lui le 15 tappe del percorso vita Questi monti sono ricchissimi di fossili SFIDA:partecipano entrambe le squadre. Ogni squadra fa 5 scarabocchi distanziati, su un foglio. si scambiano i fogli. gli scarabocchi dovranno essere incorporati in 5 disegni realistici di animali o piante. la squadra che finisce prima avanza di 3 f s i osil1121,2m C inall a o7, 123 5 m incontrate una contadina che sta raccogliendo nel suo campo la Patata Bianca di Esino. La signora vi spiega che questa patata tipica viene utilizzata per cucinare i famosi ravioli di Sant'Antonio, la cui ricetta si tramanda in ogni famiglia, con delle variazioni, e che si possono gustare in tutti i ristoranti del paese. i giocatori della squadra leggono per 1 minuto l'elenco degli ingredienti di una delle ricette dei ravioli. allo scadere del minuto, si copre la lista e i giocatori devono elencare gli ingredienti a memoria. se ne ricordano più di 7 avanzano di 1; se ne ricordano più di 14 avanzano di 2; se li ricordano tutti, avanzano di 3. gli ingredienti ripieno: grana, pangrattato, pane secco, latte, prezzemolo, uova, noce moscata, amaretti, sale, pepe, salsiccia, carne, aglio, burro, buccia di limone; pasta: patata di esino, farina, uova, sale. m cosa etti a o nelloz in uno dei vostri giocatori pensa alcuni oggetti indispensabili per una gita in montagna. Al via del cronometro, li deve disegnare uno alla volta e i compagni di squadra devono indovinare. avanzate di tante caselle quanti sono gli oggetti indovinati in 15 secondi. L'altra squadra fa da giudice la tadadelVi dane Sr an t prendete il sentiero fino ad Abbadia e poi da lì, attraverso la via francigena scendete fino a Roma. non riuscite a tornare a S.Pietro e riprendere il gioco finchè non fate un 4 secco. tirate una volta per ogni turno. quando farete 4, potrete ritirare per muovere. ti fermi un turno per dormire al rifugio. dopo sarai così riposato che il tiro successivo varrà doppio F lla orce d'Alpe se stai giocando tra maggio e settembre, prosegui lungo la via romana fino ad Alpe di Lierna per comprare del formaggio. ti fermi un turno se state giocando prima delle ore 12, il vento Tivano (che soffia da nord verso sud) ti spinge indietro di 2 caselle; se state giocando dopo le ore 12, il vento Breva (che soffia da sud verso nord) ti spinge avanti di 2 caselle ir n ot a ve t 1135 m cot aBs sad u un giocatore a scelta della squadra deve ripetere il maggior numero di volte possibile senza impappinarsi lo scioglilingua: "Quand a Crées el pscioca, A Psciàach el psciof". può fare due prove prima della bella. avanzerà di tante caselle quante sono le volte che ha ripetuto lo scioglilingua correttamente in 10 secondi. se si impappina restate fermi. elencare nomi di animali acquatici (reali o mitologici o i nomi propri di pesci famosi) la cui iniziale formi le parole E...... L...... S...... A.... I...... R..... N.... I....... O.... O...... CAINALLOetnarotsiroigufir bar LA RUOTAairezzip ASILihccabatrab ATSOSALrab ANINATNO M AL ogrebla albergoristoranteCacciatori agriturismoOrtanella f n anao t 2 31 7 ,2 m S IDA F le rigne G i nomi delle guglie delle Grigne SFIDA partecipano entrambe le squadre.la prima squadra pensa a tre oggetti o animali, e ne disegna unicamente il contorno su un foglio. la seconda squadra deve indovinare gli oggetti corrispondenti alle sagome nel minor tempo possibile (cronomentrato). poi si scambiano i ruoli. la squadra che avrà impiegato il minor numero di secondi per indovinare, avanza di 1 ti viene una vescica sotto un piede, stai fermo finchè non fai 4 giocano entrambe le squadre. la squadra arrivata su questa casella inizia con una parola che ha a che fare con esino lario che cominci con la lettera A. un giocatore dell'altra squadra deve ripetere la parola, e aggiungerne un'altra sempre inerente a Esino, con la lettera B, e così via tutti i giocatori delle squadre, alternati, devono completare l'alfabeto ripetendo la catena di parole. i giocatori che si dimenticano o sbagliano vengono via via eliminati. vince chi resta per ultimo, e la sua squadra avanza di 2 E i os n n vedno e p es ..a i . ...ne’ sente il suono di altre campane. la squadra avversaria pensa a 5 suoni presenti in quel momento nel luogo in cui state giocando. avete un minuto di tempo per indovinarli. per dare la risposta dovrete imitarli con la bocca senza pronunciare il nome di cosa li produce. se li lindovinate tutti e 5, avanzate costruire insieme, regalare il proprio lavoro per un'impresa collettiva. partecipano entrambe le squadre. costruite tutti insieme con quello che avete a disposizione una piccola casa che stia in piedi. al termine, entrambe le squadre avanzano di 1 ilaiteo B ll dllamiii e’ cza 190m 6 n o -gh a a M o c deno iacci i prendete il sentiero 25 verso la ghiacciaia di Moncodeno, descritto già da Leonardo, che dava ghiaccio a Como e Milano. già che ci siete, dormite al rifugio Bogani, e tornate indietro domani. State fermi 2 turni punto ico panoram 41 1 0 m vi fermate a fare delle fotografie e poi decidete di proseguire in direzione fontana di Orscellera, per riempire le borracce prima della salita vuoi visitare la Grotta di Cainallo, fai una deviazione a destra prendi per il passo di Cainallo e da lì vai in Valsassina, stai fermo 2 giri hai dimenticato il cappello, torni a Cainallo fate l'autostop fino al posteggio 1292 m SFIDA: partecipa un rappresentante per ogni squadra. i due giocatori contano insieme “mo-ra-ci-ne-se”. al “se!”, lanciano un' “arma” con le loro dita: sasso (pugno chiuso), carta (mano aperta), forbice (solo dito indice e medio, a V). Si sconfigge l'avversario e si fa 1 punto secondo la regola: il sasso vince (spezza) le forbici; la forbice vince (taglia) la carta; la carta vince (avvolge) il sasso. Si fanno più partite, il giocatore che totalizza 10 punti, vince la partita e avanza di 3. d lla Gioco e Mor a ( in r C ese) la coltivazione a sterzo del Faggio per fare legna è una tecnica tradizionale. si fanno crescere i polloni (i "figli" dell'albero, che crescono sulla ceppaia, la base del suo stesso tronco) per 9 anni, poi si tagliano e si fanno ricrescere i nuovi polloni. un signore che abita qui vicino vi porta a vedere degli alberi coltivati ancora così. lo seguite nel bosco, e vi ritrovate poi sul sentiero 23B. ripartite da qui a Esino la maggior parte dei boschi è del Comune, cioè di tutti. SFIDA: partecipano entrambe le squadre, ogni squadra ha un foglio. tutti i componenti delle squadre disegnano sul loro foglio contemporaneamente il maggior numero di alberi possibili. si cronometra 1 minuto. La squadra che ha disegnato più alberi, avanza di 2 per evitare il pericolo di alberi isolati e pozze d'acqua, corri a ripararti alla casa scout di Bigallo ve pio fate un pisolino, non vi svegliate finchè non fate un tre avete mangiato troppo hai finito l'acqua, torni alla fontana più vicina sei stanco, ti fermi 1 turno inizia a piovere torni a Cainallo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 percorso vita 14 rifugio CAI Ca’ dell’Alpe passo id tre cS c 14 8 m6 fontana ARRIVO o M nte roce C o g p steg io ro t g t ai Ca allo d in 1253,8 m Redonda Natre 1253,8 m Cascina uaBsagn 958m Bigallo sa o t Ca Sc u Ca ci as n Piazzo l Bosco I in c m u e o n nfo tana u di Pet ai 20 1 0 m fonana tdi Orscellera idaun tsrim nt s ome o u unpao di rt, tr li iiaz d a2 quan ofi 40m10 na fonta sc d en ete v sitar a i e la grotta id Canova, state i u ferm n rn tu o1434 m m4041avonaCid attorG PAR ZATEN Villa Clotilde SANTA MARIAetnarotsir ogrebla albergo CENTRALEetnarotsir rab DA ELI airetaleg ristorante LA LUCCIOLAogrebla percorso forzato, da qui girate per il sentiero dei boschi Questo è un gioco da fare al ristorante tra il dolce e il caffè, oppure bevendo una cioccolata calda o aspettando che finisca di piovere. Oppure è un gioco che potete prendere con voi e portare a passeggio per le Grigne. Il percorso del gioco ricalca alcuni sentieri che partono da Esino Lario. Attenzione, il gioco non sostituisce una carta dei sentieri (che potete trovare all'info point a Villa Clotilde). È uno strumento in più per grandi e piccoli, per scoprire il territorio e un po' della sua storia giocando. Come si gioca: procurarsi dei fogli e delle penne. procurarsi 4 monete possibilmente uguali. i giocatori si dividono in due squadre. Ogni squadra costruisce un segnaposto con una mollica di pane o un pezzo di carta o quello che trova. Regole del gioco si parte da Villa Clotilde, a Esino Lario. Scopo del gioco è arrivare per primi al Monte Croce. Il percorso è libero, ci si può muovere in ogni direzione seguendo i 12 sentieri della Grigna qui rappresentati. Inizio del gioco Si fa pari o dispari per decidere quale delle due squadre debba cominciare. Uno dei giocatori della squadra che vince, prende in mano le 4 monete, le scuote nel pugno e le tira sul tavolo. Ogni moneta ha una “testa” (la faccia con impressa un profilo, o un monumento) e una “croce” (la faccia con il numero). Quello che interessa a noi è la faccia con la “testa”. Il numero di “teste” uscite con il tiro, rappresenta il numero di caselle di cui la pedina avanza. Per esempio, se escono tutte e 4 le monete con la “testa” rivolta verso l'alto, la squadra avanza di 4 caselle. Se non ne esce nessuna, la squadra resta ferma fino al turno successivo. Le caselle su cui capitano le pedine possono contenere delle indicazioni, oppure no. Se la casella su cui si è capitati dopo aver tirato le monete contiene delle istruzioni, bisogna seguirle. Se non c'è scritto niente, il turno passa alla squadra avversaria. Può capitare di arrivare in caselle che richiedono delle SFIDE. In quel caso devono partecipare entrambe le squadre e attenersi alle istruzioni scritte nella casella. Solo il vincitore della sfida potrà avanzare del numero di caselle indicato, partendo dalla posizione in cui si trovava alla dichiarazione di sfida. Il gioco prosegue alternandosi nel lancio delle monete e muovendosi di casella in casella tra i sentieri della Grigna, fino ad arrivare al Monte Croce. C 22 C21 V S D 71 21 21 B 21 D 21 ihcsoBied orei tnes 23C 23B 23 A 23 32 B 21 A ESINO E’ UN PAESE IN DISCESA un gioco di società per Esino Lario ESINO E’ UN PAESE IN DISCESA Alpe di Lierna la t ta B n Pa a ia ca i Es no d i BOGANIoigufir ogni casella corrisponde a (circa) 6 minuti di cammino 21 A segnavia Ca' dell’Alpe 1122,3 m TooA Francesca Cogni e Donatello De Mattia, Esino è un paese in discesa, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino, Esino, 2010.
  • 22. TooA Francesca Cogni e Donatello De Mattia, Pankine: Le panchine-raccontastorie, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino, Esino, 2011.
  • 23. TooA Francesca Cogni e Donatello De Mattia, Pankine: Le panchine-raccontastorie, Ecomuseo delle Grigne a misura di bambino, Esino, 2011.
  • 24. 1. Relationships with the community (engagement, planning, sharing…) 2. Flows 3. Accessibility 4. Representation(s) 5. Visibility 6. Communication Consider the challengesCritical analysis
  • 25. As-is analysis Contest analysis Feasibility study The structureYour proposal How is the situation? 1. 2. 3. What is missing? What is wrong? What can/should change? Critical analysis Your proposal Your proposal. Area Heritage Services Wikipedia Legislation Stakeholders Target Groups Message(s) Gaps Concept Heritage New Services Budget (excel) SWOT
  • 26. Your proposal: SWOT Analysis StrengthsWeaknesses OpportunitiesThreats CurrentsituationFuture PositiveNegative Resources Heritage / Stakeholders / Services Positive aspects Sources (bibliography, documentation) Target groups already involved Resources near-by (zoom out!) Residents and quality of life What is missing What is wrong What is not working People who are not involved? Visibility? Communication (be specific)? Image? Representation? Message? Accessibility? Not benefiting from flows? Too many people? Conservation issues? What the residents think/live? Why things could go wrong? Which negative situations can happen Costs and fundraising? Sustainability? Conservation? Risks? Licenses/legislation? Reactions of people? Based on the strengths and weaknesses What could be done? Which positive situations can happen? New messages, new services… “We have a communication problem” is a convenient way to say you don’t know the problem nor the solution.