Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR

545 views

Published on

Programowanie obiektowe jest jednym z paradygmatów programowania. Jest to próba przedstawienia rzeczywistości i relacji w niej zachodzących za pomocą obiektów i klas.

Published in: Technology
  • Be the first to comment

Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR

  1. 1. www.intersynergy.pl Przemysław Ciurzyński InterSynergy Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR
  2. 2. Kim jestem i dlaczego prowadzę to szkolnie?
  3. 3. DLATEGO :)
  4. 4. PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Programowanie obiektowe jest jednym z paradygmatów programowania. Jest to próba przedstawienia rzeczywistości i relacji w niej zachodzących za pomocą obiektów i klas.
  5. 5. KLASA A OBIEKT Klasa jest typem danych. Typem danych może być np. integer, string, boolean lub klasa stworzona przez nas. Klasa definiuje metody czyli funkcjonalności oraz pola (właściwości) czyli zmienne. Czym jest obiekt? Jest to instancja danej klasy, czyli konkretna zmienna danego typu. KLASA POLE METODA OBIEKT
  6. 6. 4 POJĘCIA ZWIĄZANE Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Abstrakcja Dziedziczenie Hermetyzacja Polimorfizm
  7. 7. ABSTRAKCJA Pojęcie w programowaniu obiektowym najczyściej utożsamiane z klasą. Jest modelem, który w rzeczywistości nie reprezentuje żadnego istniejącego obiektu, a jedynie na podstawie którego definiowane są inne obiekty. Przykładem może być ssak, lub zwierzę – nie ma ich rzeczywistego obiektu, a jedynie obiekty potomne bazujące na ich własnościach.
  8. 8. POLIMORFIZM Inaczej wielopostaciowość, metoda pozwalająca funkcji wirtualnej przyjmować różne sposoby jej realizacji.
  9. 9. HERMETYZACJA Czyli ukrywanie implementacji, enkapsulacja. Zapewnia, że obiekt nie może zmieniać stanu wewnętrznego innych obiektów w nieoczekiwany sposób. Tylko własne metody obiektu są uprawnione do zmiany jego stanu (np. gettery i settery).
  10. 10. DZIEDZICZENIE Porządkuje i wspomaga polimorfizm i enkapsulację dzięki umożliwieniu definiowania i tworzenia specjalizowanych obiektów na podstawie bardziej ogólnych. Dla obiektów specjalizowanych nie trzeba redefiniować całej funkcjonalności, lecz tylko tę, której nie ma obiekt ogólniejszy.
  11. 11. KLASY ABSTRAKCYJNE I INTERFEJSY
  12. 12. KLASA ABSTRAKCYJNA • Klasa abstrakcyjna jest to klasa której obiekty nie mogą być tworzone, może być natomiast dziedziczona. • Klasa abstrakcyjna może posiadać konstruktor jak i destruktor, mogą być one jednak wywołane tylko przez klasy pochodne. • Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract • Dodatkowo klasa abstrakcyjna może posiadać funkcje abstrakcyjne, funkcja taka posiada listę argumentów, jednak nie posiada ciała. • Funkcje abstrakcyjne muszą zostać nadpisane w klasach pochodnych. Tworzone są one również modyfikatorem abstract
  13. 13. KLASA ABSTRAKCYJNA - PRZYKŁAD Stworzyliśmy klasę abstrakcyjną Animal która posiada konstruktor i funkcję abstrakcyjną. Klasa Elephant która dziedziczy klasę abstrakcyjna Animal nadpisuje funkcje abstrakcyjna (musi to zrobić), jak i wywołuje konstruktor klasy abstrakcyjnej w ciele swojego konstruktora.
  14. 14. INTERFEJSY • może mieścić jedynie metody, które z założenia są abstrakcyjne. • wszystkie metody zawarte w interfejsie muszą zostać nadpisane w klasach pochodnych. • Przy pomocy interfejsów masz możliwość wymuszenia na klasach, aby posiadały niezbędne do współpracy z innymi elementami metody, tak więc interfejsy zapewniają określone cechy klasy. • Interfejs tworzymy słowem kluczowym interface • Klasy nie dziedziczą interfejsów, klasy je implementują, dokonujemy tego używając modyfikatora implements po którym podajemy nazwy interfejsów do zaimplementowania. • Do danej klasy możemy implementować dowolną ilość interfejsów.
  15. 15. INTERFEJS - PRZYKŁAD Stworzyliśmy dwa interfejsy, Carnivorous i Herbivorous. Interfejsy te posiadają odpowiednio metody eatMeat jak i eatVegetables.Tak więc klasy implementujące je muszą te metody nadpisać.Widzimy że klasa Human implementuje interfejs Carnivorous jak i Herbivorous, taki sam efekt moglibyśmy otrzymać implementując interfejs Omnivorous który dziedziczy po Carnivorous i Herbivorous.
  16. 16. WZORCE PROJEKTOWE
  17. 17. Wzorzec projektowy (ang. design pattern) – uniwersalne, sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych. Pokazuje powiązania i zależności pomiędzy klasami oraz obiektami i ułatwia tworzenie, modyfikację oraz pielęgnację kodu źródłowego.
  18. 18. SINGLETON Singleton jest jednym z najprostszych wzorców projektowych. Jego celem jest ograniczenie możliwości tworzenia obiektów danej klasy do jednej instancji oraz zapewnienie globalnego dostępu do stworzonego obiektu – jest to obiektowa alternatywa dla zmiennych globalnych.
  19. 19. PRZYKŁAD Klasa Config zawiera tablicę z podstawowymi ustawieniami aplikacji. Dzięki zastosowaniu Singletona zmiana ustawień w jednym miejscu (np. zmiana języka na stronie przez użytkownika) jest „widoczna” w każdym miejscu aplikacji. Ponadto można łatwo zaprojektować klasę z konfiguracją, tak by było można łatwo dodawać kolejne ustawienia w miarę potrzeb. ‚pl’ ‚en’
  20. 20. PROTOTYP Prototyp jest wzorcem, opisującym mechanizm tworzenia nowych obiektów poprzez klonowanie jednego obiektu macierzystego. Mechanizm klonowania wykorzystywany jest wówczas, gdy należy wykreować dużą liczbę obiektów tego samego typu lub istnieje potrzeba tworzenia zbioru obiektów o bardzo podobnych właściwościach.Wzorzec Prototype można stosować w sytuacjach, gdy tworzona jest duża liczba obiektów tego samego typu. Stosuje się go głównie w celach optymalizacji, gdyż klonowanie obiektu jest szybsze niż jego stworzenie.
  21. 21. PRZYKŁAD Klasa abstrakcyjna Book zawiera pola title i topic, metody publiczne (gettery i settery) oraz metodę abstrakcyjną clone. Klasy PHPBook i JAVABook rozszerzają klasę Book. Konstruktory tych klas ustawiają wartości dla pola topic. Kat. JAVA, Tytuł: Książka 1 Kat. JAVA, Tytuł: Książka 2 Kat. PHP, Tytuł: Książka 1
  22. 22. INNE WZORCE
  23. 23. PSR Czyli PHP Standard Recommendations
  24. 24. PHP-FIG PHP Framework Interop Group - grupa miłośników języka PHP. Zajmują się oni standaryzacją koncepcji programowania w języku PHP. W skład tej grupy wchodzą między innymi twórcy frameworków takich jak Symfony, Codigniter itp.
  25. 25. PSR-1 — PODSTAWOWY STYL KODOWANIA • Kod PHP musi znajdować się między znacznikami <?php ?> lub <?= ?> . Nie można stosować żadnych innych znaczników do oznaczania skryptów PHP. • Wszystkie pliki PHP muszą używać kodowania UTF-8 bez znaku kolejności bajtów (BOM).Wydaje się, że spełnienie tego wymogu jest skomplikowane, ale w rzeczywistości edytory tekstu i środowiska programistyczne załatwiają to automatycznie • Pojedynczy plik PHP może definiować symbole (klasę, cechę, funkcję, stałą itd.) lub wykonywać czynność powodującą skutki uboczne (np. tworzyć dane wyjściowe albo manipulować danymi). Plik PHP nie powinien pełnić dwóch typów ról jednocześnie. Spełnienie tego wymogu nie jest trudne i wymaga jedynie nieco planowania ze strony programisty • Przestrzenie nazw (Namespaces) i klasy muszą spełniać wymogi standardu PSR-4. Programista ze swojej strony musi tylko wybrać odpowiednie nazwy dla swoich symboli PHP i zadbać o to, aby zawierające ich definicje pliki znajdowały się w odpowiednich miejscach. • Nazwy klas PHP muszą być zgodne z NotacjąWielbłądzią czyli CamelCase lubTitleCase. • Nazwy stałych w PHP należy zapisywać wielkimi literami, a do oddzielania słów używa się znaków podkreślenia, np.: SUPER_PARTIA_KURWO • Nazwy metod powinny być zgodne z taką notacjąWielbłądzią, tzn. pierwsza litera powinna być mała, a pierwsze litery kolejnych wyrazów powinny być wielkie, np.: phpJestŚwietny
  26. 26. PSR-2 — RESTRYKCYJNY STYL KODOWANIA • Jednym z wymogów standardu PSR-2 jest zaadaptowanie wymagań standardu PSR-1. • Wcięcia muszą mieć wielkość 4 spacji • Pliki PHP muszą kończyć się pustym wierszem oraz nie mogą mieć na końcu znacznika ?>. Żaden wiersz kodu nie powinien być dłuższy niż 80 znaków. Żaden wiersz kodu nie może być dłuższy niż 120 znaków. Na końcu wiersza kodu nie może być białych znaków • zaleca się, aby wszystkie słowa kluczowe PHP pisać małymi literami np. null, true, false
  27. 27. PSR-2 - NAMESPACES Za każdą deklaracją przestrzeni nazw powinien znajdować się jeden pusty wiersz.Także po bloku instrukcji importu lub tworzących aliasy przestrzeni nazw za pomocą słowa kluczowego usenależy zostawić jeden wiersz pusty.
  28. 28. PSR-2 - KLASY Rekomendacja PSR-2 stanowi, że znak otwarcia klamry musi znajdować się w nowym wierszu, bezpośrednio pod nazwą tej klasy. Znak zamknięcia klamry definicji klasy również musi znajdować się w osobnym wierszu, za definicją klasy. Jeśli tworzona klasa rozszerza inną klasę lub implementuje interfejs, słowa kluczowe extends i implements muszą znajdować się w tym samym wierszu co nazwa klasy:
  29. 29. PSR-2 - METODY Zasady dotyczące umiejscowienia znaków otwarcia i zamknięcia klamry są takie same jak dla klas. Znak otwierający klamrę definicji metody musi znajdować się w nowym wierszu bezpośrednio za nazwą metody. Znak zamykający należy umieścić w nowym wierszu bezpośrednio za ostatnią linijką definicji metody. Szczególną uwagę trzeba poświęcić argumentom. Za nawiasem otwierającym i przed zamykającym nie powinno być żadnych białych znaków. Po każdym argumencie oprócz ostatniego znajduje się przecinek i jedna spacja
  30. 30. PSR-2 - WARUNKI I PĘTLE Po każdym słowie kluczowym konstrukcji sterującej musi znajdować się jedna spacja. Słowa kluczowe konstrukcji sterujących to: if, elseif, else, switch, case, while, do while, for, foreach, try, catch. Jeżeli po słowie kluczowym musi znajdować się nawias, to po znaku otwierającym i przed znakiem zamykającym nie może być białych znaków. W odróżnieniu od definicji klas i metod, znak otwarcia klamry powinien znajdować się za słowem kluczowym i w tym samym wierszu co to słowo. Znak zamknięcia klamry musi znajdować się w osobnym wierszu.
  31. 31. PSR-4 — AUTOMATYCZNE WCZYTYWANIE ZALEŻNOŚCI Czwarta rekomendacja PHP-FIG opisuje standardową strategię działania programu do automatycznego wczytywania zależności (autoloadera). Strategia ta polega na znajdowaniu klas PHP, interfejsów lub cech i wczytywaniu ich do interpretera PHP na żądanie w czasie działania programu. Komponenty PHP i systemy szkieletowe zgodne ze standardem PSR-4 mogą być lokalizowane i wczytywane do interpretera PHP tylko przez jeden autoloader
  32. 32. PSR-4 — AUTOMATYCZNE WCZYTYWANIE ZALEŻNOŚCI • PSR-4 opisuje strategię lokalizowania i wczytywania klas, interfejsów i cech PHP podczas działania programu. Rekomendacja ta nie wymaga zmiany aktualnej implementacji kodu, tylko sugeruje organizację kodu w katalogach i przestrzeniach nazw. Strategia PSR-4 wykorzystuje przestrzenie nazw i katalogi do lokalizowania i wczytywania klas, interfejsów i cech.
  33. 33. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ Przemysław Ciurzyński
 
 pc@intersynergy.pl http://www.intersynergy.pl www.intersynergy.pl

×