Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Programmering digitala lektioner 2019-01-07

289 views

Published on

Kristina Alexanderson ger i presentationen en överblick över det programmeringsmaterial som finns för grundskolan på www.digitalalektioner.se. Föreläsningen är en del av den fortbildningssatsning som Internetstiftelsen gör för skolan du kan läsa mer om det på www.digitalalektioner.se/fortbildning

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Programmering digitala lektioner 2019-01-07

  1. 1. Programmering hur då?
  2. 2. Alla ska programmera!
  3. 3. Varför ska vi lära ut programmering?
  4. 4. Programmering Matematik åk 1-3 Algebra - Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. - Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Teknik åk 1-3 Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar - Att styra föremål med programmering. - Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
  5. 5. • 1. Begrepp • 2. Fakta • 3. Övning • 4. Avslutande reflektion - Rita en bild - Fråga - svara Skapa en instruktion
  6. 6. Arbetsblad • Övar begrepp och färdigheter • Färdighetsövning för att förstå grunderna i programmering
  7. 7. Hur fungerar en robot? • 1. Reflektion • 2. Fakta - villkor • 3. Övning • 4. Avslutande reflektion - Jämför svar - Reflektera kring: vad som skiljer en robot från en människa
  8. 8. • Dansprogrammering • Vad är en dator? • Vad kan datorn? Andra lektioner kring programmering
  9. 9. Programmering Teknik åk 4-6 Tekniska lösningar - Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Teknik, människa, samhälle och miljö - Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. - Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. - Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. - Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel vid överföring av information i digitala miljöer.
  10. 10. • Blockprogrammeringsverktyg från MIT • Finns på svenska • Kräver ingen inloggning eller registering En serie att lära sig Scratch!
  11. 11. Programmering Matematik åk 4-6 Algebra - Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas. - Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Geometri - Grundläggande geometriska objekt däribland polygoner, cirklar, klot, koner, cylindrar, pyramider och rätblock samt deras inbördes relationer. Grundläggande geometriska egenskaper hos dessa objekt. - Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg. Skala och dess användning i vardagliga situationer.
  12. 12. Prata om koden
  13. 13. Vad gör koden?
  14. 14. Vad gör koden?
  15. 15. Vad behöver eleverna förstå i matematik?
  16. 16. Programmering och matematik
  17. 17. Vad gör programmet?
  18. 18. Vilka är svagheterna om man vill lära sig sexans tabell?
  19. 19. iis.se
  20. 20. Sex lektioner för Matematik och Teknik årskurs 7-9
  21. 21. iis.se Programmering med Scratch Matematik
  22. 22. Frågor att diskutera och testa i Scratch • Vad är en talföljd? • Hur kan arean på en rätvinklig triangel uttryckas som en programmeringsalgoritm? • Hur kan arean på en cirkel uttryckas som en programmeringsalgoritm?
  23. 23. Vad gör koden?
  24. 24. iis.se Programmering med Scratch Teknik
  25. 25. iis.se
  26. 26. iis.se ScratchPython
  27. 27. För den som vill gå vidare

×