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El proyecto Safe Social Media,
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Comisión Europea, reducirá (a
través de un curso destinado a
padres, educadores y
adolescentes) la exposición y el impacto
de la violencia (cyberbullying, racismo, etc.) que los
adolescentes encuentran en los medios interactivos (redes
sociales y videojuegos). El diseño de la intervención integrará la evidencia
científica reciente y las principales experiencias Europeas en el área, e incluirá el
desarrollo de un set de indicadores que permitan evaluar el impacto del programa.
El objetivo de la comunicación es presentar una síntesis de las principales
recomendaciones científicas utilizadas en el diseño del intervento educativo y la
metodología a aplicar en la evaluación de impacto.

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Safe Social Media. Integrando teoria y evaluacion de impacto para la prevencion de la violencia en medios inter

  1. 1. Reynaldo Rivera reynaldo.rivera@intermediaconsulting.org Intermedia Consulting Roma, Italia Secretario General Intermedia Consulting. Master en Sociología (Università di Roma “La Sapienza”) Línea temática: Diálogo intercultural. Investigaciones y proyectos. Resumen de la Comunicación: El proyecto Safe Social Media, financiado con el apoyo de la Comisión Europea, reducirá (a través de un curso destinado a padres, educadores y adolescentes) la exposición y el impacto de la violencia (cyberbullying, racismo, etc.) que los adolescentes encuentran en los medios interactivos (redes sociales y videojuegos). El diseño de la intervención integrará la evidenciacientífica reciente y las principales experiencias Europeas en el área, e incluirá eldesarrollo de un set de indicadores que permitan evaluar el impacto del programa.El objetivo de la comunicación es presentar una síntesis de las principalesrecomendaciones científicas utilizadas en el diseño del intervento educativo y lametodología a aplicar en la evaluación de impacto.Palabras clave: violencia, social media, evidencia, impactoAbstract:The Safe Social Media project, funded with support from European Commission, willreduce (through a course oriented to parents, educators and teenagers) the exposure andimpact of the violence (cyber bullying, racism, etc) that youngsters experience in the socialmedia (social networks and video games). The project design will incorporate the lastscientific evidence and European best practices in the field, and includes the developmentof a set of programs impact indicators.The papers objective is to present a summary of the main scientific recommendationsthat were used to design the educational program, and the methodology to be applied formeasuring the programs impact.Keywords: violence, social media, evidence, impact 1
  2. 2. SAFE SOCIAL MEDIA – INTEGRANDO TEORÍA Y EVALUACIÓNDE IMPACTO PARA LA PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA ENMEDIOS INTERACTIVOS.Safe Social Media (www.safesocialmedia.eu) es un programa educativo que será aplicadoinicialmente en 50 colegios de España e Italia a partir de octubre de 2011. Su objetivo esreducir, desde una perspectiva holística de derechos, la exposición, el consumo y elimpacto entre las/os niños y las/os adolescentes de 10 a 16 años de las principalestipologías de violencia vehiculadas a través de los medios de comunicación interactivos(redes sociales en Internet, video juegos, mundos virtuales, etc.).Financiado con el apoyo de la Comisión Europea, sus principales características son: • Composición interdisciplinaria del equipo de proyecto: sus miembros son la Confederación Española de Centros de Enseñanza (CECE), Davide.it (ONG italiana que promueve la protección de los menores a través de un filtro de contenidos) e Intermedia Consulting (ONG internacional especializada en consultoría estratégica de proyectos sociales); • Diseño multi – método concertado y participativo: la intervención pedagógica será construida a través de la interacción con los actores involucrados, sea en la fase de definición del problema, sea en la de configuración de las alternativas de solución. El diseño aplicado considera que el problema que se afronta (la violencia juvenil en los social media) es multidimensional1. Esto implica que los objetivos de implementación (o intermedios) requieren ser definidos, utilizando métodos diversos, a través de la interacción entre el equipo y los actores involucrados durante todas las etapas del proyecto: si bien éste parte con una estructura lógica inicial, ésta deberá ser adaptada, mejorada, a medida que se toma contacto con los diversos agentes sociales (adolescentes, educadores, padres de familia, etc.), los cuales son portadores de expectativas, presupuestos cognitivos y experiencias diferentes. En resumen, el programa partirá de una hipótesis de cambio del comportamiento de los beneficiarios, que será confrontada, negociada con sus destinatarios y su contexto de socialización. • Evaluación de impacto: a partir de la evidencia científica disponible se construirá un cuadro conceptual de referencia, que orientará la intervención y el diseño de los indicadores que serán utilizados para la evaluación de los resultados obtenidos. El cuadro teórico inicial (enriquecido con la participación de los actores y beneficiarios) servirá de guía orientativa en la fase del análisis de los datos de outcome. De esta manera, en una lógica de integración virtuosa de teoría y evaluación2, la ejecución del proyecto tendrá no sólo una función de política social, sino también una función teórica, confirmando relaciones inferidas por el cuadro conceptual inicial, descubriendo uniformidades empíricas que podrán ser incorporadas en el futuro en nuevas hipótesis y programas de prevención y empowerment, afinando y adecuando los instrumentos utilizados, en este caso un cuestionario standardizado para el relevamiento de información aplicado en el marco de un diseño experimental con dos grupos experimentales y de control por país.Para alcanzar el objetivo propuesto, el programa prevé:1 FONDO DE LAS NACIONES UNIDAS PARA LA INFANCIA – UNICEF (2011). “Estado mundial de lainfancia 2011 – La adolescencia. Una época de oportunidades ”. Febrero 2011, p. 50 – 51.2 FAGGIANO, M. (2007). “Stile di vita e partecipazione sociale giovanile. Il circolo virtuoso teoria – ricerca –teoria”. Milán: FrancoAngeli. 2
  3. 3. a) Elaborar y aplicar un curso destinado a niños/as y adolescentes, sus padres y educadores, que les ayude a utilizar en manera responsable y positiva las nuevas tecnologías. La hipótesis de cambio es que esto depende principalmente del desarrollo de la comunidad de aprendizaje de la que es parte el joven. b) Identificar un set de indicadores que permitan evaluar los resultados de programas y campañas de sensibilización similares, para mejorar su eficacia y desarrollar un elenco de buenas prácticas. Son pocos los casos en que se dispone de tal tipo de evaluación, tanto en Estados Unidos como Europa. Esto es cada vez más importante: en un estudio realizado por el National Institute of Justice (EE.UU.), los resultados del programa i-SAFE eran satisfactorios sólo en el corto plazo, en términos de mejora de conocimientos, pero no hubo ningún cambio significativo en cuanto a mejora de los comportamientos digitales3. c) Promover la formación de redes de instituciones y agentes educativos, comprometidos en la defensa de los derechos y la participación de los jóvenes.En Marzo se ha concluido la primera fase del proyecto, que comprendía un análisis delcontexto y buenas prácticas. Este estudio preliminar ha consentido alcanzar resultadosconcretos en el plano metodológico y en el sustancial, a través la organización y síntesisde las principales investigaciones europeas y americanas sobre la problemática de laviolencia juvenil en los social media, lo cual ha permitido identificar las dimensionesprincipales del problema, que serán analizadas (a la luz de la evidencia) en grupos focalesde expertos y actores involucrados en el proyecto (educadores y padres de familia).MetodologíaPara construir la base teórica del proyecto, se han analizado 38 investigaciones científicaspublicadas en Europa desde 2001. Para la determinación de la muestra, se ha realizadoun muestreo no probabilístico razonado, para el que las dimensiones consideradasdiscriminantes fueron rigor científico, metodología, credibilidad y relevancia. Losindicadores seleccionados fueron: • metodología aplicada, • técnica de muestreo, • objetivos en estudio: incluir medios de comunicación interactivos y violencia juvenil, • publicación en inglés, italiano o español posterior al 2001, en revista con impact factor o citada por otros estudios de esas características, • inclusión de algún tipo de recomendaciones para futuras investigaciones o políticas públicas.La muestra final fue seleccionada de un universo de 419 documentos incluidos en la basede datos elaborada por el proyecto EU Kids Online I(http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx). EU Kids Online I“examinó las evidencias disponibles referidas a los aspectos culturales, contextuales y losriesgos del uso de los menores de las tecnologías online en 21 países. Localizó y evaluólos hallazgos de más de 400 estudios, identificando los hallazgos clave e identificando lasprincipales lagunas de investigación. Los informes de EU Kids Online I examinan ladisponibilidad de datos, la comparabilidad de los hallazgos, las buenas prácticasinvestigadoras, los contextos de investigación y las recomendaciones políticas”4.El 38 % de los estudios incluidos en la base eran en lengua Inglesa. Sólo el 3 % y 5 %eran en lengua Española e Italiana respectivamente. Asimismo, la mayor parte habíanutilizado técnicas cuantitativas (prioritariamente survey con cuestionario), focalizándose3 JONES, L. (2010). “The future of internet safety education: critical lessons from four decades of youth drugabuse prevention”. Youth and Media Policy Working Group Initiative. Berkman Center for Internet & Society.Harvard University. Junio, 2010.4 “Presentación EU KIDS ONLINE I”. Ultima modificación 23/09/2010, http://www.sociologia.ehu.es/s0018-eukidsct/es/contenidos/informacion/gi0404_presentacion/es_00404_pr/00404_presentacion.html 3
  4. 4. en utilización, riesgos y oportunidades de los nuevos medios. No hemos podido relevarninguna investigación que evalúe el impacto de campañas de sensibilización o programade prevención de riesgos.Una vez seleccionada la muestra se diseñó un instrumento (grilla de codificación o codingframework) de análisis crítico de contenidos en base a la utilizada por el Critical AppraisalSkills Programme (CASP) del Public Health Resource Unit de Inglaterra5. El codingFramework utilizado incluía como variables: tipo de metodología, muestra, métodocualitativo, objetivos, hipótesis, grupo en estudio, research gaps, principales resultados,dimensiones relevadas (de uso, riesgo y socialización), implicaciones para políticaspúblicas.ResultadosEl instrumento de análisis nos ha permitido interrogar con un enfoque hermenéutico lamuestra de documentos, y sintetizar el cuadro teórico que guiará el diseño del programaeducativo y que se expone a continuación.En Europa, la media de edad con la cual los niños/as comienzan a interactuar con losmedios interactivos es de 9 años. De hecho, el 59 % de los niños y adolescentes de entre9 y 16 años poseen un perfil en alguna red social, de los cuales sólo el 43 % lo haconfigurado como privado. El 93 % utiliza al menos 1 vez a la semana Internet, mientrasque el 60 % lo hace diariamente. Si bien estos porcentajes son acordes con la difusiónmasiva de las nuevas tecnologías y su utilización progresiva en diversos ámbitos(servicios, colegio, etc.), un dato relevado que es indicador del estilo de socialización delos jóvenes a través de los media es que el 49 % utiliza Internet desde su habitación y el33 % a través de su dispositivo móvil6. Esto confirma la penetración de la “cultura deldormitorio” o bedroom culture en el estilo de vida juvenil, lo cual representa unaimportante limitación y desafío para la capacidad de mediación de los padres en el uso delas nuevas tecnologías, estrategia de prevención ampliamente recomendada por laliteratura para reducir los riesgos. El cuarto del joven continúa siendo un espacio“físicamente” íntimo, privado, pero abierto a las relaciones interpersonales y lúdicasvirtuales.Si bien el estudio de EU Kids online II no ha relevado diferencias de género en el tipo deactividad que los jóvenes realizan online (lo cual ha sorprendido en cierta manera a losinvestigadores pues la evidencia precedente había relevado intereses y gustos diferentesentre niños y niñas), esto no significa que tales diferencias no existan. El cuestionarioaplicado indagaba por actividades, pero no profundizaba en la clase de video juegosutilizados, la temática de las sesiones de chat, etc. En este sentido, un estudio italiano7precedente había relevado diferencias de género, al menos en el uso de los videojuegos:mientras el 39 % de las jóvenes prefieren juegos de aventura, los varones utilizan los dedeporte y combate (46 %).En cuanto al uso excesivo de los new media, se han podido relevar algunos indicadoresútiles que señalan el interés que tendría realizar nuevas investigaciones que permitananalizar en profundidad esta experiencia y los factores a ella asociados.En 25 países de Europa8 • el 33 % de niños y adolescentes entre los 11 y 16 años tienen dificultades para reducir el uso de Internet;5 AVEYARD, H. (2007). “Doing a literature review in elath and social care. A practical guide”. Open UniversityPress. McGraw Hill, p 83.6 LIVINGSTONE et al. (2011). “Risks and safety on the Internet. The perspective of European children”. EUKids online II. http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx Consultado el 31 demarzo de 2011.7 TOSI, L.(2007). “Minori in videogioco”. Florencia: Centro Studi Minori e Media.8 LIVINGSTONE et al., ibid. 4
  5. 5. • el 35 % dedican menos tiempo del necesario a la familia, los amigos o las tareas escolares por navegar en Internet.En Italia9 • el 34 % de quienes utilizan videojuegos prefieren reenvíar sus compromisos antes que interrumpir una sesión; • el 30 % de los varones entrevistados manifiestan cambios de humor de acuerdo al resultado alcanzado en el videojuego; • el 18 % de jóvenes de entre 17 y 18 años piensan con frecuencia en la estrategia que deben aplicar para avanzar en el game play del juego preferido. De esta manera, los videojuegos implican (especialmente para los varones) una gran participación sea de tipo intelectual como emotivo.En uno de los pocos estudios que aplicaron técnicas cualitativas para el relevamiento dedatos se señala que los adolescentes efectivamente pasan más tiempo utilizando mediosde comunicación en su propia habitación que con su familia u otras personas en espacioscomunes. El uso de los social media no es de tipo uniforme sino fragmentario,presentando prácticas y resultados diversos10. Se hace necesario discriminar la tipología ycalidad del tiempo dedicado a los espacios virtuales, dado que en muchos casos se tratade situaciones que facilitan las relaciones interpersonales y el desarrollo de los jóvenes:utilizando un modelo de ecuaciones estructurales (LISREL), un equipo de la Universidadde Amsterdam relevó que el 78 % de la muestra de adolescentes habían recibidogeneralmente un feedback positivo a sus perfiles en las redes sociales, lo cual estabaasociado a mayor autoestima y bienestar11.Un estudio que nos permitirá considerar los riesgos y problemas evidenciados por lasinvestigaciones analizadas, es el reporte publicado por Tanya Byron en 200812. El equipode investigación utilizó entrevistas y grupos focales para evaluar los riesgos yoportunidades que representan para los niños y adolescentes, el uso habitual de Internety videojuegos.En cuanto a las oportunidades y aspectos positivos se destacan:a) Ofrecen la posibilidad de diversión en entornos seguros, incentivando en algunoscasos las relaciones interpersonales y la socialización, a través de la participación dediversos jugadores concentrados en una misma historia o aventura. En los juegos onlinese agrega la posibilidad de crear redes con personas de diversos países, dando origen asía una cierta “amistad” (limitada por el carácter virtual de la misma).b) Aumentan el desarrollo de ciertas habilidades importantes en el aprendizaje (comopor ejemplo la capacidad de reacción, el pensamiento estratégico para la resolución deproblemas y el proceso inductivo a través del continuo prueba y error que en muchoscasos es imposible de replicar en la realidad). Además de la posibilidad de utilizarse confinalidad educativa pueden ser instrumentos de apoyo de personas con handicap y unmotivo de entretenimiento familiar, cuando se usan plataformas y productos que lofavorecen.c) Citando a Buckingham, Burns y Durran; considera que los video juegos pueden servalorados como otros tipos de actividad cultural (por ejemplo, la narrativa). Esto podría serfundamental para el estudio de los aspectos estéticos de estos nuevos medios de9 TOSI, L., ibid.10 SCHÖLLER, C. y POULLET, Y (2006). “Les ados entre autonomie et responsabilité : vers une utilisationde qualité des TIC”. Centre de Recherches Informatique et Droit – CRID. www.e-privacy.be/SID-TIRO-PERSMAP-synthese-CRID-FUNDP-120208.pdf Consultado el 31 de marzo de 2011.11 VALKENBURG, P. et al. (2006) “Friend networking sites and their relationship to adolescents’ well-beingand social self-esteem”. CyberPsychology and Behavior, 9, 585 – 590.12 BYRON, T. (2008). “Safer children in a digital World. The report of the Byron Review”. UK Council for childinternet safety. http://www.education.gov.uk/ukccis/content.cfm?id=byron_review Consultado el 8 de abril de2011. 5
  6. 6. comunicación digital.d) Fomentan la visión “goal-oriented”, esto es, focalizada sobre un objetivo concreto; yla satisfacción personal por el logro de objetivos. Todo ello tendría un impacto positivofuturo sobre el estilo de vida del niño y adolescente (fortaleciendo su autoestima).Los riesgos y aspectos negativos señalados eran:a) Impacto negativo en la formación de la personalidad y la afectividad. Algunostítulos, en determinados tipos de personas (especialmente niños y jóvenes), puedenafectar negativamente la relación de la persona con el mundo real, causando problemasactitudinales. El desarrollo normal del cerebro hace que especialmente los niños seanincapaces de distinguir entre realidad y ficción en espacios de alto realismo einteractividad. Las narraciones (y todo video juego tiene una “story line” o trama) sonfundamentales para el desarrollo de ideas y valores, especialmente entre los menores de12 años (que aprenden “haciendo”).b) Posibles problemas de stress (de acuerdo a la personalidad del jugador).c) Contacto con contenidos negativos: violencia extrema, pornografía, bullismo (envideo juegos online), situaciones inmorales presentadas como habituales.d) Adicción, por el gran número de horas de juego. La probabilidad es mayor en losvideo juegos online (por ejemplo, World of Warcraft), dado que no tienen un finalalcanzable en un lapso razonable de tiempo y, en muchos casos, fomentan la competiciónen equipos en entornos virtuales sin interrupción (24/24 horas), lo cual obliga al jugador apermanecer “conectado” la mayor cantidad de tiempo posible, a fin de participar de lamisión del grupo.e) Especialmente cuando se juega en forma individual, y dependiendo de lapersonalidad del usuario, pueden ocasionar el aislamiento y pérdida de capacidad derelaciones sociales.Diversos estudios han relevado la distribución de estos riesgos entre los niños yadolescentes Europeos. Por su pertinencia y relevancia, utilizamos los datos publicadospor EU Kids Online II, señalando aportaciones concretas de otros proyectos.A pesar de que el 60 % de los adolescentes conocen y utilizan algunas estrategias deprevención de riesgos cuando navegan en Internet, 1 de cada 8 ha recibido mensajesindeseados con contenido sexual explícito de parte de sus compañeros, 46 % ha vistoimágenes pornográficas accidentalmente (a través de pop – ups), 21 % ha sido expuestoa contenidos generados por usuarios (user generated content) que promovían el odio, laanorexia, el consumo de drogas o el suicidio.La exposición no intencional a la pornografía (estadísticamente asociada a la edad) eshabitual en el 14% de la muestra, el 32 % a través de canales de video como YouTube.Del total de niños y adolescentes que vieron en los últimos 12 meses imágenes sexualesonline, el 29 % (4 % del total de los entrevistados) se han sentido molestos o incómodos.De estos, sólo el 53 % habló con alguien (padres, educadores, etc.) sobre el daño sufrido.En el 33% de los casos, la persona de confianza fue un amigo, en el 25 % sus padres.Como señala Livingstone, estos datos indican un número elevado de niños yadolescentes que no adoptan estrategias específicas para evitar riesgos vinculados acontenidos audiovisuales indeseados.Menos comunes son otros tipos de riesgos: el 9 % ha sufrido por el uso indebido de susdatos personales o ha encontrado en la realidad individuos contactados inicialmenteonline, y sólo el 6 % ha reportado sufrir acciones de ciberacoso (cyberbullying) – mientrasel 19 % había sido objeto de ataque de pares sea online que offline.Estos datos confirman la hipótesis que en muchos casos, los riesgos que un jovenencuentra en los nuevos medios de comunicación no son sino la repercusión online deproblemáticas presentes en su contexto de socialización13. En relación al ciberacoso, es13 YBARRA, M. (2008). “How risky are social networking sites? A comparison of places online where youthsexual solicitation and harassement occurs”. PEDIATRICS Vol. 121 No. 2 February 2008, pp. e350-e357. 6
  7. 7. interesante señalar que a pesar de tratarse de uno de los riesgos menos difundidos, hasido una de los problemas afrontados con mayor frecuencia por las campañas desensibilización y programas de Gobierno. En algunos casos se ha llegado a afirmar que“un 26,6 % de los adolescentes españoles practica o sufre cyberbullying”14, lo cualcontradice la información publicada por el Instituto Nacional de la Juventud (Injuve).Controlando la validez de los resultados publicados por EU Kids Online II a través decriterios externos, consideramos válido el “ranking” de riesgos propuesto por Livingstone,a tener presente en los programas de prevención orientados a niños y adolescentes: • riesgos de mayor impacto y difusión: contactos con extraños conocidos inicialmente online, consumo de contenidos indeseados (pornografía, imágenes sexuales, anorexia, suicidio, etc.), uso indebido de datos personales. • Riesgos de menor difusión: cyberbullying, envío y recepción de mensajes ofensivos.ConclusionesSi bien continúan vigentes los objetivos propuestos por el Byron Review para un usoseguro de Internet (reducir disponibilidad de contenidos de riesgo, restringir acceso asitios inseguros, aumentar la capacidad de resiliencia de frente a material onlineinapropiado), teniendo en cuenta los resultados del análisis efectuado a partir de datosrelevados entre 2008 y 2010 y las recomendaciones publicadas en tales estudios,consideramos que la evaluación de impacto de un programa que tenga por objetivo lareducción de la exposición de la violencia online en niños y jóvenes debe abarcar lassiguientes dimensiones e indicadores: a) Desarrollo de comunidades de aprendizaje y socialización segura: lo cual significa hacer de la comunidad actor principal del cambio, mejorar el conocimiento entre sus miembros de las propias necesidades y problemas, sostener la circulación y desarrollo de conocimientos y competencias, favorecer las relaciones internas promoviendo una cultura de integración y sinergia de recursos. Esto último implica un mayor diálogo intergeneracional promovido desde una perspectiva de familia y enfoque de derechos. b) Fortalecimiento de las competencias necesarias para una toma adecuada de decisiones: esto implica un conocimiento no sólo de los riesgos y responsabilidades, sino también de las oportunidades y posibilidades que derivan de un uso positivo de los medios interactivos de comunicación. Requiere el desarrollo de la capacidad de consumo sostenible e inteligente, así como también el control y resiliencia a las presiones comerciales y del grupo social. c) Desarrollo de acciones y redes de apoyo que involucren simultáneamente a educadores, padres de familia y jóvenes. d) Acciones concretas de mejora del ambiente virtual: continuando con la metáfora utilizada por Tanya Byron sobre la gestión de los riesgos online (enseñar a un niño a navegar en Internet es como enseñarle a cruzar la acera), un programa educativo debería impulsar la realización de acciones puntuales que manifiesten una actitud proactiva: difusión de información útil a través de las redes sociales, instalación de filtros de contenidos, promoción de éstos últimos en el propio grupo social, etc.Para la evaluación de impacto se utilizará un diseño experimental que permita aplicar elanálisis de la varianza (ANOVA), es decir que cumpla los siguientes supuestos: • independencia de los datos a través de un muestreo aleatorio: para ellos se14 LUENGO LATORRE, J. (2010). “Ciberbullying. Guía de recursos para centros educativos en casos deciberacoso”. DEFENSOR DEL MENOR en la Comunidad de Madrid. 7
  8. 8. obtendrán las listas de colegios con alumnos entre 11 y 14 años de 2 ciudades italianas y 2 españolas que sean comparables en variables socioeconómicas y educativas; • normalidad; • homoscedasticidad (igualdad de las varianzas).A partir de la configuración de dos grupos (uno experimental y otro de control), seasignarán aleatoriamente los tratamientos (el programa). El diseño aplicado será el demedición previa y posterior con grupo de control. Debido a que las unidades de prueba enese diseño se asignan en forma aleatoria a los grupos experimental y de control, los dosgrupos se podrán considerar como equivalentes, controlando los factores de validezinterna y externa, con excepción de los de mortalidad e historia15.Si bien existen importantes vínculos financieros que nos impiden aplicar un diseño máseficaz (de Solomon de cuatro grupos), consideramos que tal como ha sido diseñado, elprograma Safe Social Media contribuirá positivamente con la formación de agentesinvolucrados en la defensa de los jóvenes en espacios virtuales, la difusión de unaexperiencia de evaluación de impacto y la promoción de un uso responsable y proactivode los social media entre niños y adolescentes.BibliografíaAVEYARD, H. (2007). “Doing a literature review in elath and social care. A practical guide”.Open University Press. McGraw Hill.BLAIS, J. (2008). “Adolescents online: the importance of internet activity choices to salientrelationships”. J Youth Adolescence 37, p. 522–536.BRAUN-COURVILLE, D. y ROJAS, M. (2009). “Exposure to sexually explicit web sites andadolescente sexual attitudes and behaviors”. Journal of Adolescent Health 45, p. 156–162.BRENNAN, M. (2006). “Understanding Online Social Network Services and Risks toYouth”. London: Child Exploitation and Online Protection Centre.BUCKINGHAM, D. (2003). “Young people, media and personal relationships”. London:British Broadcasting Corporation.BURN, A. y WILLET, R. (2004). “What exactly is a paedophile?: children talking aboutinternet risk”. Recherches en communication, n° 22. http://sites-test.uclouvain.be/rec/index.php/rec/article/viewFile/4761/4491BYRON, T. (2008). “Safer children in a digital World. The report of the Byron Review”. UKCouncil for child internet safety.http://www.education.gov.uk/ukccis/content.cfm?id=byron_review Consultado el 8 de abrilde 2011.CHILDNET INTERNATIONAL (2008). “Young people and social networking services: aChildnet international research report”.http://www.digizen.org/socialnetworking/downloads/Young_People_and_Social_Networking_Services_full_report.pdf Consultado el 31 de marzo de 2011.DAVID-FERDON, C. y FELDMAN HERTZ, M. (2007). “Electronic media, violence, andadolescents: an emerging public health problem”. Journal of Adolescent Health 41, p.S1–S5.ENOCHSSON, A. (2007). “Tweens on the Internet - communication in virtual guest books”.Seminar.net. International journal of media, technology and lifelong learning Vol. 3 Nº2.EUROBAROMETER (2007). “Safer internet for children. Qualitative study in 29 Europeancountries. Summary report”. Comisión Europea.FAGGIANO, M. (2007). “Stile di vita e partecipazione sociale giovanile. Il circolo virtuosoteoria – ricerca – teoria”. Milán: FrancoAngeli.FERRI, P. (2007). “Children and computer: what they know, what they do” (relación15 McDANIEL, C. y GATES, R. (2005). “Investigación de mercados”. México: Thomson. 8
  9. 9. presentada en conferencia internacional MIT5 – creativity, ownership and collaboration inthe digital age, Boston, Abril 27-29, 2007).FONDO DE LAS NACIONES UNIDAS PARA LA INFANCIA – UNICEF (2011). “Estadomundial de la infancia 2011 – La adolescencia. Una época de oportunidades ”. Febrero2011.HANLEY, P. (2002). “Striking a balance: the control of children’s media consumption”.London: British Broadcasting Corporation.JONES, L. (2010). “The future of internet safety education: critical lessons from fourdecades of youth drug abuse prevention”. Youth and Media Policy Working GroupInitiative. Berkman Center for Internet & Society. Harvard University. Junio, 2010.KANE, J. y PORTIN, P. (2008). “Violence and technology”. Bélgica: Daphne booklets.LIVINGSTONE et al. (2011). “Risks and safety on the Internet. The perspective ofEuropean children”. EU Kids online II.http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx Consultado el 31 demarzo de 2011.LUENGO LATORRE, J. (2010). “Ciberbullying. Guía de recursos para centros educativosen casos de ciberacoso”. DEFENSOR DEL MENOR en la Comunidad de Madrid.MARLETTI, C. (2004). “Obiettivo Minori: i risultati della ricerca”. Turín: CORECOM.MARSH, J. (2005). “Digital beginnings: Young children’s use of popular culture, media andnew technologies”. Literacy Research Centre. University of Sheffield.MIERLO, J y VAN DEN BULCK, J. (2004). “Benchmarking the cultivation approach tovideo game effects: a comparison of the correlates of TV viewing and game play”. Journalof Adolescence 27, p. 97–111.MORENO, M. (2009). “Display of health risk behaviors on MySpace by adolescents”. ArchPediatr Adolesc Med. 163(1), p. 27-34.NCH (2005). “Putting U in the picture. Mobile bullying survey 2005”.http://www.cyberbullying.info/office.php Consultado el 8 de abril de 2011.OFFICE OF COMMUNICATIONS (2008). “Social Networking: A quantitative and qualitativeresearch report into attitudes, behaviours and use”. Research document. London:OFCOM.SCHÖLLER, C. y POULLET, Y (2006). “Les ados entre autonomie et responsabilité : versune utilisation de qualité des TIC”. Centre de Recherches Informatique et Droit – CRID.www.e-privacy.be/SID-TIRO-PERSMAP-synthese-CRID-FUNDP-120208.pdf Consultadoel 31 de marzo de 2011.TINGSTAD, V. (2003). “Children’s chat on the net”. Departamento de Educación.Norwebian University of Science and Technology.TOSI, L.(2007). “Minori in videogioco”. Florencia: Centro Studi Minori e Media.VALCKE, M. et.al (2007). “Primary school children’s safe and unsafe use of the Internet athome and at school: An exploratory study”. Computers in Human Behavior Volumen 23 Nº6, p. 2838 – 2850.VALKENBURG, P. et al. (2006) “Friend networking sites and their relationship toadolescents’ well-being and social self-esteem”. CyberPsychology and Behavior, 9, p. 585– 590.WISHART, J. (2002). “Audit of internet safety practices in English schools. Final Report”.Loughborough University. London: Becta.WOJTASIK, L. (2003). “Pedophilia and Pornography on the Internet: Threats to Children”.Nobody’s Children Foundation.YBARRA, M. (2008). “How risky are social networking sites? A comparison of placesonline where youth sexual solicitation and harassement occurs”. PEDIATRICS Vol. 121No. 2, p. e350-e357. 9

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