Rapid e-Learning: una strategia di   produzione ed erogazione dei        contenuti didattici                              ...
Sommario1     INTRODUZIONE2     DEFINIZIONE DELLO SCENARIO3     CHE COSÈ IL RAPID E-LEARNING?4     QUANDO UTILIZZARE IL RA...
1 Introduzione                                    “Rapid E-Learning changes the development model,                        ...
“Ma che cos’è veramente il Rapid e-Learning?”, a questa domanda si cerca didare una risposta nel terzo capitolo, mentre ne...
2 Definizione dello scenarioNata intorno agli anni ’90 come sistema di formazione fruibile tramite letecnologie internet, ...
È in questo contesto che si è introdotto il Rapid e-learning, come una metodologiaparticolarmente adatta a contenuti forma...
Secondo gli studi del “Guild”, la domanda di Rapid e-learning è incrementata dal70% del 2005 (The Rapid e-Learning Develop...
a sua volta progetta la soluzione. Poi entra in campo lo sviluppatore che, sullabase di questo progetto, costruisce il cor...
correlato alle necessità che stanno alla base, nessuno strumento è giusto osbagliato in senso assoluto.Tutti gli strumenti...
3 Che cosè il Rapid e-Learning?Fin dal 1970, termini come “accelerated learning” sono conosciuti nell’ambitodella didattic...
alcune settimane, tipicamente dagli esperti del contenuto. (Bersin, 2005)Tutte le definizioni che abbiamo incontrato punta...
Jimenez, invece, punta lattenzione allinsieme dei mezzi di design e di sviluppoche consentono di realizzare progetti e-lea...
4 Quando utilizzare il Rapid e-LearningÈ ormai assodato (o dovrebbe esserlo) che per progettare, sviluppare eimplementare ...
• Qualità;      • Tempo/velocità di sviluppo;      • Costo per ora;      • Facilità/difficoltà del contenuto;      • Valor...
4.1 Quale applicazione e-learning abbiamo bisogno?Cercando di analizzare le applicazioni e-learning più idonee a realizzar...
percorso. Anche in questo caso gli strumenti Rapid e-learning rispondono allaperfezione alle esigenze comunicative.Svilupp...
Le prime due categorie, trasmissione di nuova informazione e trasferimento diconoscenza, rispondono al meglio alle caratte...
Figura 4 -Uso didattico del Rapid - eLearning (Università degli Studi di Firenze)Seguendo questo filo di ragionamento, pos...
L’arco di tempo necessario allo sviluppo di tutte le fasi di produzione di uncourseware, per quanto breve possa essere, di...
Figura 6 - Rapporti tra Knowledge Management e Learning Management (Trentin, 2006)In sostanza l’integrazione dei due proce...
Il Rapid e-learning interviene proprio nel passaggio da “contenuto” a e-knowledge. Fornendone gli strumenti di produzione ...
produrre velocemente pillole informative, realizzate anche nel formato di How-To, e collegate in un sistema di Knowledge M...
Figura 8 - Esempio di e-seminar (Università Telematica Leonardo Da Vinci)I seminari on-line consentono di valorizzare riso...
Se da un lato è sempre preferibile inserire un’immagine del relatore, per nonlasciare anonima la voce ed “agganciare” emot...
continuamente modificare il prodotto.” (Archibald, 2005)L’utilizzo di un sistema “semplice” come il PowerPoint consente di...
Archibald individua tre possibili soluzioni di interazione tra le figureprofessionali:      1)         In sintonia con la ...
Figura 10 - Templates guida (Articulate)In un’esperienza dell’azienda italiana ELEA viene identificato, allinternodellazie...
5 Rapid Instructional Design“È comunemente risaputo che la porzione più ampia nei processi di produzionedei contenuti dida...
grafica, programmazione e sviluppo multimediale;      • Fase di implementazione: erogazione del corso, supporto e logistic...
contatto tra l’esperto del contenuto, il content manager e gli sviluppatori. Questodocumento indica tutto ciò che deve ess...
L’assunto di base del modello RELAD è che non è più necessario produrre lostoryboard. Il processo richiede che il Subject ...
eliminato la fase di produzione dello storyboard.Anche Bersin & Associates sottolineano come il passaggio ad un metodo dis...
semilavorati significativi. Ogni fase, o ogni CDM, prevede in ingressoinformazioni acquisite, un’elaborazione mirata che i...
Figura 13 - Organizzazione dei processi di sviluppo DSDM (Fowler, 2003)Questo metodo iterativo potrebbe sembrare più dispe...
5.1 Tempi e CostiAffrontare gli aspetti ‘economici’ di un progetto e-learning non è un’operazionesemplice. La definizione ...
• an è il costo di produzione di n schermate del progetto      • k è il numero medio di oggetti interattivi in una scherma...
Gli strumenti di sviluppoPrima di entrare nel dettaglio dell’analisi dei singoli applicativi è d’obbligospendere due parol...
La maggior parte dei software della prima categoria includono la capacità digenerare interazioni con il discente, quiz, qu...
antiquato, che ha il vantaggio di creare pagine HTML collegate allapresentazione, ma lo svantaggio di essere fruibile solo...
Tra le caratteristiche più interessanti di questi programmi vi è la possibilità diutilizzare un quiz manager per inserire ...
Figura 17 – TechSmith Camtasia (TechSmith)Lectora è un authoring tool dedicato ad assemblare diversi tipi di contenuti per...
Ci sono parecchi fattori che devono essere tenuti in considerazione quando sieffettua una scelta tra queste le due tipolog...
6 ConclusioniAvviando la riflessione esposta in queste pagine, circa i metodi e gli strumentidenominati ‘Rapid e-Learning’...
un ottimo processo formativo con strumenti a basso livello tecnologico, ma èsempre più vero il contrario: è facile creare ...
Figura 19 - Future Directions in e-Learning Research Report 2006 (the eLearning Guild, 2006)In più, l’ultimo bollettino de...
utilizziamo l’essenziale, fornito da semplici strumenti autore. Puntiamo però ilfuoco della nostra attenzione al soggetto ...
7 Alcune esempi di Rapid e-LearningL’università Telematica Leonardo Da Vinci         Sempre un e-seminar dell’Universitàha...
A mio parere questo è un cattivo uso della      Questa applicazione è interessante per l’usodel Rapid e-learning. Una seri...
8 Sito-BibliografiaAnee (2006), Osservatorio e-learning 2006 Aitech-Assinform, Anee,http://www.aitech-assinform.it/aree_sx...
Boehle S. (2005), Rapid E-learning, VNU Business Media, http://www.cedma-europe.org/newsletter%20articles/Training%20Magaz...
Jimenez R. (2005), Rapid e-Learning: Content Design and Development, TheeLearning Guild Workshop, http://vftraining.net/ac...
Sorrentino F., Paganelli F. (2006), Lintelligenza distribuita, EricksonSutton K., Rapid Instructional Design: Does it Real...
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Rapid elearning. Una nuova strategia di produzione ed erogazione dei contenuti didattici

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Il “Rapid e-Learning”, termine relativamente nuovo nel panorama dell’e-learning, identifica sia un insieme di strumenti software che una metodologia finalizzata a produrre e d erogare materiali didattici a basso costo e con tempi ridotti di sviluppo. Perché ha ottenuto un grande successo? Che differenze ci sono rispetto all’e-learning tradizionale? Qual è il ruolo in questo ambito di alcune figure chiave dei processi di sviluppo?

La tesi che sosterremo è che il Rapid e-Learning è a tutti gli effetti una metodologia utile per la formazione, a condizione che venga pensato ed usato all’interno di una completa architettura didattica.

Al pari di altri, questi strumenti hanno una loro caratterizzazione che si concretizza nella trasmissione di specifici contenuti didattico-formativi-informativi.

Questo ebook è stato sviluppato in seguito ad un'esperienza di produzione di Learning Object in questo formato. Per alcuni mesi ho avuto modo di confrontarmi con le dinamiche relative alla progettazione e realizzazione dei Learning Object, ho analizzato come si relazionano i vari attori nella stesura dello storyboard e come questo guidi tutte le fasi della produzione. Tale conoscenza è divenuta la base di confronto per il presente lavoro, condotto fondamentalmente attraverso l’analisi di risorse documentali, trovate tramite ricerche mirate su internet.

Attraverso i nove capitoli che compongono questo e-book si cercherà di dare un quadro quanto più ampio possibile del fenomeno “Rapid e-Learning”.

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  1. 1. Rapid e-Learning: una strategia di produzione ed erogazione dei contenuti didattici BALLOR FABIO --- L’elaborato viene rilasciato sotto licenza CREATIVE COMMONS. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/deed.itTu sei libero: • di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest’opera • di modificare quest’operaAlle seguenti condizioni: • Attribuzione. Devi attribuire la paternità dell’opera nei modi indicati dall’autore o da chi ti ha dato l’opera in licenza. • Non commerciale. Non puoi usare quest’opera per fini commerciali. • Condividi allo stesso modo. Se alteri o trasformi quest’opera, o se la usi per crearne un’altra, puoi distribuire l’opera risultante solo con una licenza identica a questa.Ogni volta che usi o distribuisci quest’opera, devi farlo secondo i termini di questalicenza, che va comunicata con chiarezza.In ogni caso, puoi concordare col titolare dei diritti d’autore utilizzi di quest’operanon consentiti da questa licenza.Questo è un riassunto in linguaggio accessibile a tutti del Codice Legale (lalicenza integrale).
  2. 2. Sommario1 INTRODUZIONE2 DEFINIZIONE DELLO SCENARIO3 CHE COSÈ IL RAPID E-LEARNING?4 QUANDO UTILIZZARE IL RAPID E-LEARNING 4.1 QUALE APPLICAZIONE E-LEARNING ABBIAMO BISOGNO? 4.2 IL RAPID E-LEARNING PER GESTIRE PROCESSI DI KNOWLEDGE MANAGEMENT 4.3 USI DIDATTICI DEL RAPID E-LEARNING 4.4 RAPID PROTOTYPE 4.5 IL RUOLO DELL’INSTRUCTIONAL DESIGNER5 RAPID INSTRUCTIONAL DESIGN 5.1 TEMPI E COSTI6 GLI STRUMENTI DI SVILUPPO7 CONCLUSIONI8 ALCUNE ESEMPI DI RAPID E-LEARNING9 SITO-BIBLIOGRAFIA 2
  3. 3. 1 Introduzione “Rapid E-Learning changes the development model, leverages new tools, and dramatically changes the economics of content development”. Jennifer De Vries (De Vries, 2004) “Imagine the impact that the microwave oven had on cooking. It did not do away with the oven, but it did enable millions of people to each popcorn and instant soup. E-Learning need a fast ‘cooking’…” Josh Bersin (Bersin, 2004) “We have a unique problem in the learning/technology field of giving every small nuance in a concept a new name. Then we declare the old name/concept ‘dead’ almost as if we are constantly struggling to stay with the ‘in crowd’.” George Siemens (Brandon, 2005) “The lack of a sound instructional architecture for e- learning is one key reason for the slow and costly development in e-learning. But more importantly, impacts the quality of e-learning programs” Ray E. Jimenez (Jimenez, 2005)Il “Rapid e-Learning”, termine relativamente nuovo nel panorama dell’e-learning,identifica sia un insieme di strumenti software che una metodologia finalizzata aprodurre ed erogare materiali didattici a basso costo e con tempi ridotti disviluppo. Perché ha ottenuto un grande successo? Che differenze ci sono rispettoall’e-learning tradizionale? Qual è il ruolo in questo ambito di alcune figurechiave dei processi di sviluppo?La tesi che sosterremo è che il Rapid e-Learning è a tutti gli effetti unametodologia utile per la formazione, a condizione che venga pensato ed usatoall’interno di una completa architettura didattica.Al pari di altri, questi strumenti hanno una loro caratterizzazione che siconcretizza nella trasmissione di specifici contenuti didattico-formativi-informativi.Attraverso i nove capitoli che compongono questa ricerca si cercherà di dare unquadro quanto più ampio possibile del fenomeno “Rapid e-Learning”.Si introduce l’argomento, quindi nel secondo capitolo si definisce lo scenarioeconomico e strutturale nel quale nasce e si inserisce il REL. 3
  4. 4. “Ma che cos’è veramente il Rapid e-Learning?”, a questa domanda si cerca didare una risposta nel terzo capitolo, mentre nel quarto si delineano le condizioniper l’uso di questi strumenti. Il quinto chiude l’argomento con la trattazione deiprocessi di progettazione, il Rapid Instructional Design.Infine il sesto capitolo traccia un quadro di massima sugli strumenti utilizzati nelRapid e-Leaning. 4
  5. 5. 2 Definizione dello scenarioNata intorno agli anni ’90 come sistema di formazione fruibile tramite letecnologie internet, le-learning agli inizi del 2000 sembrava ormai essere la nuova"killer application" della Rete, per via dei molteplici aspetti che influenzano,trasformano e arricchiscono i sistemi di apprendimento tradizionali. Tra le variemotivazioni che possono giustificare i diversi insuccessi, da molte parti vengonoposte in evidenza le questioni di sostenibilità economica insieme all’inefficaciadel modello pedagogico. (cfr. Bonaiuti, 2006)Si chiede Jimenez: “È quanto mai sospetto come tutta lindustria della formazione,amministratori, formatori, progettisti, sviluppatori, fornitori siano tutti arrivati allastessa conclusione, ovvero che molti dei progetti e-learning non raggiungonolobiettivo che si sono prefissi” (Jimenez, 2005). Che le-learning sia morto?Linteresse verso gli strumenti Rapid e-learning può essere una possibile risposta?Uno degli aspetti più interessanti nellevoluzione dei sistemi per la produzione deicontenuti didattici, detti Authoring Tools, è appunto il Rapid e-Learning.Alcune ricerche internazionali evidenziano come la maggior parte dei progetti e-learning siano oggi non solo caratterizzati dalla necessità di trasformare enormiquantità di contenuti, ma di farlo in tempi accelerati, “time critical e-learning”.Ciò rende impossibile continuare ad adottare processi e strumenti di sviluppotradizionali, che rilasciano i loro prodotti finiti dopo alcuni mesi o nei casi più dicontenuti ad alto tasso di interattività, molti mesi.Alla domanda: “Quanti dei progetti e-learning sono time-critical per la vostraazienda?”, il 72% dei professionisti intervistati dichiara che “alcuni o la maggiorparte delle produzioni devono essere sviluppate in alcune settimane e checontengono informazioni che potrebbero diventare obsolete in pochi mesi”.(Bersin & Associates, 2004) 5
  6. 6. È in questo contesto che si è introdotto il Rapid e-learning, come una metodologiaparticolarmente adatta a contenuti formativi (o forse sarebbe meglio direinformativi?) che devono essere sviluppati in tempi brevi, che diventanovelocemente datati ovvero che cambiano di frequente o non sono così importantida essere considerati validi per una soluzione e-learning tradizionale.Uno dei più citati rapporti di ricerca è quello di Bersin & Associates. In questaricerca si indica che il segmento di mercato relativo a strumenti software “veloci”ha sviluppato l80% del fatturato di tutto l’e-learning durate il 2004 e raggiungeràun valore di mercato di 410 milioni di dollari nel 2006. L’interesse che sta dietroquesto boom è duplice, da un lato la richiesta di creare soluzioni formative velociper eventi fondamentalmente legati al mondo del business e dall’altro la necessitàdi ottimizzare la professionalità degli esperti del contenuto (Subject MatterExport, SME). (cfr. Bersin, 2004, 2005) Figura 1 - Landamento del mercato del Rapid e-Learning (Bersin, 2004)Unaltra ricerca, condotta dalla Larstan Business nel 2004, evidenzia che su 500intervistati l80% dichiara che il Rapid e-learning potrebbe dare contributosignificativo alle iniziative di training della propria azienda. (Archibald, 2005)L’e-Learning Guild, una comunità di pratica composta da più di 20.000 membri eassociati tra i professionisti della formazione, tra il 2005 e il 2006 conduce duediversi sondaggi, pubblicando il “The Rapid E-Learning Research Report”. Lericerche evidenziano che il Rapid e-learning, anche nel 2006, continua ad esserel’argomento più interessante del panorama e-learning. 6
  7. 7. Secondo gli studi del “Guild”, la domanda di Rapid e-learning è incrementata dal70% del 2005 (The Rapid e-Learning Development Research Report) all’82% del2006 (The Rapid E-Learning Research Report 2006).Pulichino, direttore della ricerca di elearning Guild, afferma che “nel report delloscorso anno noi abbiamo scritto che l’argomento più dibattuto nel mondo dell’e-learning era il Rapid e-learning, questa opinione sembra non essere stata cambiataquest’anno. Il comitato di ricerca dell’eLearning Guild ha voluto studiare questofenomeno con maggiore dettaglio. Abbiamo cominciato facendo alcune domandesemplici e dirette: il Rapid e-learning è semplicemente una terminologia divendita generata dal marketing per vendere gli ultimi strumenti autore? O dietro altermine c’è una reale metodologia innovativa? […] entrambe, sia la ricerca del2005 che lo studio di quest’anno, suggeriscono che il Rapid e-learning statrasformandosi in una pratica molto pervasiva per risolvere i problemi comuni amolti progettisti e-learning. In conclusione il Rapid e-learning è una realtà esembra lo voglia diventare sempre più”. (Pulichino, 2006, Jimenez, 2005)Tecnicamente nel settore denominato “Rapid e-learning” convergono un insiemedi strumenti e processi che, nelle intenzioni dei sostenitori, fanno diminuire inmodo significativo i tempi di sviluppo dei contenuti didattico/formativi ovvero deicosiddetti Learning Object. Questi strumenti si basano principalmente sullecomuni applicazioni di office automation e contengono funzioni che accelerano esemplificano il processo di sviluppo, come la costruzione delle schermate(interfacce), la generazione degli elementi di navigazione e l’aggiornamento deicontenuti didattici. Queste sono state identificate come le attività che soventeconsumano molto tempo nello sviluppo dei contenuti e-learning.(cfr. Fantacone, Guachi, 2006)Inoltre, tra i processi che gli strumenti rapidi vengono a modificare vi sono quellilegati al ciclo produttivo di un learning object. Generalmente il metodo disviluppo tradizionale nelle-learning prevede un ciclo di sviluppo che si basa sugliesperti della materia, i quali passano le informazioni allInstructional Designer che 7
  8. 8. a sua volta progetta la soluzione. Poi entra in campo lo sviluppatore che, sullabase di questo progetto, costruisce il corso e alla fine il responsabile qualità testala soluzione. Questo approccio, definito “a cascata”, può comportare lunghi ecostosi cicli di progettazione e sviluppo, che aumentano i costi di realizzazione epossono ridurre lefficacia del contenuto che deve essere disponibile a scadenzaravvicinata o di un contenuto che è caratterizzato da un’alta volatilità.In questo contesto lesperto della materia (SME) può lavorare a stretto contattocon LInstructional Designer (ID) nella progettazione del corso se non addiritturale due professionalità possono coincidere con la stessa persona, riducendo cosìnotevolmente tempi e costi di produzione di un Learning Object.“Attenzione”, ci avverte George Siemens dalle pagine del suo blog, “se Rapid e-learning significa che limitiamo le risorse allora possiamo anche fare i nostrilavori più velocemente? Questo è probabilmente vero, ma di quale ‘lavori’ stiamoparlando? Parlando di Rapid e-learning, ognuno vede il ‘suo’ beneficio. IProfessionisti intendono qualcosa che faciliti il loro lavoro o che consenta loro diservire i loro clienti più efficientemente, i decisori vedono il ‘veloce’, dallepromesse commerciali, come estensione delle loro attività e-learning. I discentipossono rallegrarsi di una prospettiva di corsi ‘decaffeinati’, che possono esserecompletati in tempi ‘rapidi’, ovvero la panacea: lapprendimento veloce !!!(Brandon, 2005)Invece di dire “possiamo farlo meglio, più economicamente e più velocementediciamo ‘rapid’, aggiungendo a questo un senso di urgenza e di attenzione.Soltanto se comprendiamo le reali necessità didattiche e applichiamocorrettamente i modelli e le architetture delle-learning possiamo svilupparlo piùrapidamente”. (Jimenez, 2005)Questo è lo scenario da cui partiamo per cercare di analizzare il fenomeno delRapid e-learning. Fenomeno che partendo da una base commerciale ha trovatomolti aspetti applicativi, sicuramente andando a colmare lacune e mancanze.Come spesso accade parlando di strumenti l’uso che se ne può fare è strettamente 8
  9. 9. correlato alle necessità che stanno alla base, nessuno strumento è giusto osbagliato in senso assoluto.Tutti gli strumenti vanno bene se inseriti nel corretto contesto applicativo, questoè il riferimento concettuale da cui ci muoviamo e in cui crediamo. 9
  10. 10. 3 Che cosè il Rapid e-Learning?Fin dal 1970, termini come “accelerated learning” sono conosciuti nell’ambitodella didattica, individuando una serie di approcci pratici all’apprendimento. Nelversante informatico sono approcci usuali quelli definiti “rapid design”, “rapidprogramming” ed “extreme programming”.Il termine “Rapid e-Learning” compare per la prima volta nel 2004 in una ricercadi Bersin & Associates dal titolo “Rapid E-Learning: What Works. Market Toolsand Techniques and Best Practices for Building E-Learning Programs in Weeks”.In questa ricerca viene predetto che il Rapid e-learning rappresenterà più del 50 %del mercato degli strumenti di sviluppo delle-learning nellanno successivo. JoshBersin, capo e fondatore dell’omonima società di consulenza, annuncia che, per i228 sviluppatori e-learning intervistati nella ricerca, il rapid e-learning rappresentapiù di un terzo di tutti i progetti relativi alla formazione. (Bersin, 2004, Boehle,2005)Ma in quel periodo pochi sembrano realmente capire cosè il rapid e-learning, nétanto meno acconsentono al fatto che le-learning sia “veloce”! (cfr. Jimenez,2005)L eLearning Guild, conduce un sondaggio nel febbraio del 2005, Bill Brandon,editore del “eLearning Developers Journal” dice che, alla domanda: “La vostraazienda è centrata sul Rapid e-learning?” la risposta più popolare è stata: “Checosè il Rapid e-learning?” (Boehle, 2005)Andiamo allora a vedere che cosa si intende con il termine “Rapid e-learning”.In accordo con l’eLearning Guild, la definizione migliore è sicuramente compresadella termine stesso: “e-learning veloce!”, ovvero, come dice George Siemens: “ladefinizione è presente nell’occhio dell’osservatore” (Boehle, 2005)Bersin & Associates definisce il Rapid e-learning come “una nuova categoria distrumenti autore per contenuti didattici, che consentono agli SME di svilupparevelocemente moduli didattici, quindi Learning Object che possono essere creati in 10
  11. 11. alcune settimane, tipicamente dagli esperti del contenuto. (Bersin, 2005)Tutte le definizioni che abbiamo incontrato puntano sui due punti di forza diquesto approccio: veloce tempo di rilascio e facilità di sviluppo.“La chiave del successo degli strumenti di Rapid e-learning è nellavere unprocesso di sviluppo (inclusi gli strumenti) che consentono uno sviluppo facile eveloce di un corso” (Bersin, 2004)I contenuti creati con il Rapid e-learning hanno queste caratteristiche: Possono essere sviluppati in poche settimane; Gli esperti del contenuto fungono da risorsa primaria per lo sviluppo; Uno strumento molto noto e usato, come Microsoft PowerPoint, e l’uso ditemplate “user friendly”, formano la base di partenza della produzione; Questionari, sistemi di feedback e tracciamento sono generalmente fornitidal software stesso; Elementi multimediali possono venire usati per arricchire il processoformativo; I moduli creati possono essere fruiti in meno di unora e spesso in meno di30 minuti; Possono essere usati strumenti sincroni e asincroni;(cfr. Bersin, 2005)È interessante notare come, anche nella prima ricerca dell’elearning Guild, larichiesta di Rapid e-learning riflette lincremento nella velocità nel mercato delle-learning, ovvero “il breve time-to-market richiesto allo sviluppo del prodotto e-learning”. (Jimenez, 2005)Lo stesso sondaggio, svolto un anno dopo, mette in evidenza un cambiamentonelle priorità che muovono la scelta del Rapid e-learning. Il 56% degli intervistatidichiara che la scelta è guidata da vari fattori (risorse, pianificazione, contenuti edaltro fuori dal loro controllo) che mettono sotto pressione il tempo di sviluppo(Brandon, 2005) 11
  12. 12. Jimenez, invece, punta lattenzione allinsieme dei mezzi di design e di sviluppoche consentono di realizzare progetti e-learning veloci ed economici, “andandoincontro alle mutate condizioni di mercato e fornendo al discente lopportunità perapplicare velocemente conoscenze allesecuzione degli obiettivi” […] “devonoessere gli aspetti di design e di sviluppo a portare verso le applicazioni veloci (siache questo si learning definito tradizionalmente, o no). Senza questo requisito cèil rischio di produrre corsi e-learning rapidi per i motivi errati” (Jimenez, 2005) 12
  13. 13. 4 Quando utilizzare il Rapid e-LearningÈ ormai assodato (o dovrebbe esserlo) che per progettare, sviluppare eimplementare correttamente un sistema e-learning è importante identificarelappropriata metodologia didattica da adottare, sulla base degli obiettivi e suibisogni relativi allimpianto didattico nel suo complesso. Accogliendo ladefinizione di Maria Ranieri (Ranieri 2005) con e-learning ci riferiamo a uninsieme molto variegato di metodologie e tecnologie che consentono di attuarepercorsi di formazione a distanza, avvalendosi prevalentemente, ma nonesclusivamente, della rete.Già adesso molti prodotti e-learning sono pieni di contenuti, letture, simulazioni,esercizi, metodi che forzano il contenuto e tendono al controllo del discente. Nonc’è reale analisi delle necessità dell’utente, realizzando in pratica quello cheJimenez, chiama “contenut-ismo” e “controll-ismo”. (cfr. Jimenez, 2005)A prescindere dallo sviluppo dellindustria del Rapid e-learning, qual è il modellodidattico corretto che c’è (o ci può essere) dietro questi nuovi strumenti? (cfr.Boehle, 2005)Dice Bryan Chapman: “E nellinteresse di tutti applicare gli strumenti Rapid e-learning il più frequente possibile, [...] ma, usando questi strumenti, occorreguardare se non si sta sacrificando la qualità dei corsi, magari in situazioni in cuiquesti non sono adeguati” Sempre Chapman afferma: “Non sono flessibili comegli strumenti di sviluppo tradizionale e non generano una esperienza e-learningcosì profonda o impegnata, quanto quella sviluppata con strumenti tradizionali”.(Boehle, 2005)Per analizzare al meglio le due diverse spinte, Jimenez, sviluppa un modello dianalisi finalizzato a decidere quale approccio utilizzare, per valutare strategie etattiche e-learning. Il modello individua le seguenti aree di analisi: 13
  14. 14. • Qualità; • Tempo/velocità di sviluppo; • Costo per ora; • Facilità/difficoltà del contenuto; • Valore didattico del contenuto (Jimenez, 2005)La ricerca di Bersin & Associates individua tre diverse macro tipologie entro cuisi sviluppano pratiche e-learning: Rapido per il 36% degli intervistati; Tradizionale per il 37% Strategico per il 28%(Bersin, O’Leonard, 2005)Rapid e-Learning: è sviluppato in risposta a bisogni di business urgenti, come illancio di un nuovo prodotto. Può essere anche prodotto come componente di unprogetto di formazione continua o quando il contenuto ha un tempo di vita moltobreve. La maggior parte dei corsi rapid e-learning sono principalmente creati inrisposta ad una richiesta che proviene da settori marketing aziendali.E-learning tradizionale: è più centrato sulle competenze. Fa parte spesso diprogramma di formazione che va incontro alle necessità di colmare specifichelacune all’interno di un’organizzazione o di un gruppo. Qualche volta l’e-learningtradizionale è sviluppato a partire da esigenze didattiche misurate con questionaridi rilevamento delle competenze.E-learning strategico: è sviluppato in congiunzione con lo sviluppoorganizzativo di un’azienda o a partire da strategie di change management.Tipicamente queste iniziative avvengono in un periodo lungo mesi o anni, in cui ivari aspetti formativi sono sviluppati come processi organizzativi. Questi modulinascono spesso a partire da un team trasversale di professionisti interni e/o esterniall’organizzazione. 14
  15. 15. 4.1 Quale applicazione e-learning abbiamo bisogno?Cercando di analizzare le applicazioni e-learning più idonee a realizzare undeterminato impianto didattico/formativo è utile ribadire che, trattando letematiche relative al Rapid e-Learning, non parliamo di progettazione in sensostretto, ma di strumenti che ci consentono di veicolare un particolare messaggiodidattico. Tali strumenti sono a disposizione del progettista, nella sua cassettadegli attrezzi, per creare un’architettura quanto più adeguata possibile allerichieste del committente e agli obiettivi didattici da raggiungere.Qualsiasi riflessione sugli strumenti non può prescindere dalle considerazionisulle “affondance” collegate allo strumento. Il concetto di affondance è insitonelle peculiarità dello strumento, attivabile attraverso l’interazione con un agenteumano (Gibson, in Ranieri, 2005). Ed è proprio questo rapporto che dobbiamoanalizzare per tirarne fuori tutte le reali potenzialità di questi strumenti. Ladomanda allora è: Quale strumento per quale finalità?La ricerca di Bersin & Associates, analizzando le applicazioni usate dai lorointervistati per gestire soluzioni e-learning evidenzia come, nella gestione dellaconoscenza, queste rientrano in quattro macro categorie principali (Bersin, 2004):Trasmissione di nuova informazione: Per esempio comunicare rapidamente unsemplice cambiamento di un prezzo. Non cè un interesse diretto verso segmentidi formazione o training, ma quanto al trasferimento veloce di informazioni.Questa è la tipologia più usata dalle sezioni vendita e marketing delle aziende,spesso realizzata attraverso strumenti come la posta elettronica. In questi casi glistrumenti Rapid e-learning funzionano molto bene.Trasferimento di conoscenza: Per esempio comunicare ai centri dislocati nelterritorio un nuovo listino prezzi, volendo, però, essere sicuri che ogni membrocui è destinato il messaggio legga e comprenda il contenuto che si vuol divulgare.Questo genere di comunicazione è spesso indirizzata ai venditori. È possibileaggiungere un questionario al contenuto e tracciare il completamento del 15
  16. 16. percorso. Anche in questo caso gli strumenti Rapid e-learning rispondono allaperfezione alle esigenze comunicative.Sviluppo di nuove competenze: In questo caso ci si vuole assicurarci che isoggetti destinatari non solo apprendano i contenuti didattici, ma che siano anchein grado di comprendere la struttura sottostante. In questo approccio viene erogatoil contenuto, spiegata la struttura portante e le conoscenze vengono applicate in uncaso concreto. Questo tipo di impiego è garantito allinterno di progetti di trainingtradizionali e usando tecniche di sviluppo tradizionale dei contenuti.Creazione di competenze certificate: Per concludere, c’è la necessità dicertificare e misurare che i soggetti abbiano effettivamente compreso i contenutididattici e abbiano sviluppato proprie competenze di analisi degli eventi e capacitàdi trovare soluzioni adeguate. In questi casi è spesso utilizzato un progetto di tipoblended learning che potrebbe includere strumenti Rapid e-learning, trainingtradizionale, simulazioni ed esercizi. Figura 2 - Categorie di conoscenza e strategie didattiche (Bersin, 2005)Ciascuna di queste categorie di conoscenza ha obiettivi di apprendimento, sistemidi valutazione e tracciamento diversi tra loro. Il Rapid e-learning non èsicuramente la migliore soluzione per tutte le categorie. Il migliore uso di questistrumenti è quello finalizzato a colmare bisogni fondamentalmente informativi,che hanno un alto valore di urgenza e che hanno un breve ciclo di vita e nonrichiedono padronanza cognitiva. (cfr. Bersin, 2005) 16
  17. 17. Le prime due categorie, trasmissione di nuova informazione e trasferimento diconoscenza, rispondono al meglio alle caratteristiche proprie degli strumenti“rapidi”. Per le attività propriamente formative il Rapid e-learning può essereusato per introdurre gli argomenti, gestire prerequisiti didattici o attuareaggiornamenti o aggiustamenti didattici ma, l’impianto didattico, resta quellocollegato a courseware convenzionali o programmi blended learning. Figura 3 - Rapporto tra tipologia di conoscenza e tipologia di e-learningEntrando nel merito della classificazione adottata da Bersin & Associates,troviamo delle analogie con unaltra famosa classificazione delle conoscenze: latassonomia di Bloom. In generale, la tassonomia di Bloom (cfr. Bloom, 1956)organizza gli obiettivi educativi (e conseguentemente i livelli di abilità) dallaconsapevolezza cosciente alla completa padronanza dellintera abilità. Lecategorie degli obiettivi di apprendimento di Bloom (Consapevolezza, Ricordo,Applicazione, Padronanza) ci ricordano come il livello di “attivazione” cognitiva,del soggetto che apprende, è tanto maggiore quanto più ci spostiamo verso lapadronanza, allo stesso modo, gli strumenti “rapidi”, sono tanto più opportuniquanto più ci si sposta verso il lato “informativo” della tassonomia.Occorre però ricordare che non tutti i percorsi di apprendimento “tradizionali”richiedono padronanza di competenze. Nella maggior parte dei percorsi didattici,ci sono circa il 10% di cose da “imparare” (principi chiave, obiettivi ed idee)mentre il resto è un insieme di riferimenti, risorse, procedure. (cfr. Jimenez, 2005) 17
  18. 18. Figura 4 -Uso didattico del Rapid - eLearning (Università degli Studi di Firenze)Seguendo questo filo di ragionamento, possiamo vedere come “conoscere” sia unpassaggio nella ‘value chain’, catena del valore, della conoscenza, un continuumche ad un estremo presenta la pura trasmissione delle informazioni e all’altroestremo la saggezza. (cfr. Sorrentino, Paganelli, 2006) Figura 5 – La ‘catena del valore’ della conoscenza (Sorrentino, Paganelli, 2006)Il passaggio dalla ‘semplice’ informazione alla più ‘alta’ conoscenza non èesclusivamente relativa al semplice processo di acquisizione, ma necessita diattività personali (esperienze, interazioni, intuizioni) in cui in soggetto è ‘attivo’ inun contesto ben preciso. (cfr. Calvani, Rotta, 1999)4.2 Il Rapid e-Learning per gestire processi di Knowledge ManagementSempre più spesso soprattutto in settori collegati alla gestione della conoscenza,l’esigenza di acquisire nuovi ‘saperi’ in tempi rapidi per far fronte a uno specificoproblema professionale, poco si concilia con i tempi di attuazione di unprogramma formativo di tipo ‘formale’. 18
  19. 19. L’arco di tempo necessario allo sviluppo di tutte le fasi di produzione di uncourseware, per quanto breve possa essere, difficilmente soddisfa le esigenzedell’azione just-in-time, con un’azione formativa molto specifica (personalizzata),intervenendo direttamente sul problema.Di conseguenza a chi eroga/organizza formazione viene sempre più spesso chiestodi offrire qualcosa che stia a cavallo fra una consulenza e un intervento formativo,di agire cioè su uno specifico problema (come farebbe un consulente) ma al tempostesso formare competenze e conoscenze nell’impresa in modo da renderlasuccessivamente autonoma nel risolvere problemi analoghi.Il cambiamento di scenario a questo punto è evidente. Si passa da una formazione“formale”, in cui l’erogatore assume un ruolo direttivo nei confronti di chi fruisce(anche quando mediato da materiali didattici), a una formazione “on-demand”dove invece le indicazioni sui contenuti da trattare vengono fornite in modomirato e selettivo da chi ha l’esigenza formativa. (cfr. Fantacone, Guachi, 2006)Nasce, quindi, l’esigenza di trovare soluzioni di altro genere, in un certo sensomeno ‘push’ e più ‘pull’, legate cioè alla capacità del singolo di recuperareautonomamente (“tirare” verso di sé), di volta in volta, ciò che serve a favorire ilproprio processo di crescita professionale. (cfr. Trentin, 2006)In questo senso la metodologia Rapid e-learning può assumere interessantiricadute sul versante dellapprendimento organizzativo, ed in particolare perquanto attiene alle problematiche di Knowledge Management, laddove coniugatacon logiche di costruttivismo sociale. (cfr. Fantacone, Guachi, 2006)Per comprendere meglio limportanza dellintegrazione fra e-learning eKnowledge Management, è forse utile ripercorrere la sequenza di punti fissati daSerge Ravet, Istituto Europeo per lE-Learning. (cfr. Ravet, 2003) 19
  20. 20. Figura 6 - Rapporti tra Knowledge Management e Learning Management (Trentin, 2006)In sostanza l’integrazione dei due processi diventa la base su cui si viene asviluppare l’ ‘organizzazione’ che apprende, un’organizzazione che però nonapprende ‘da sé’ ma attraverso le persone. Figura 7 - La catena del valore delle-knowledge (Sorrentino, Paganelli, 2006)Il passaggio che separa il knowledge dall’eKnowledge ci dice del passaggio aldigitale dei dati, passaggio che si completa con il cambiamento concettuale diinformazione in ‘contenuto’. Quindi “l’e-knowledge, come nuovo aspetto dellaconoscenza, diventa centrale nella sfera dell’apprendimento” (Sorrentino,Paganelli, 2006) 20
  21. 21. Il Rapid e-learning interviene proprio nel passaggio da “contenuto” a e-knowledge. Fornendone gli strumenti di produzione e le metodologie di disegno.Agisce quindi proprio da punto di incontro tra Knowledge Management ed e-Learning.Nella produzione di Learning Object con strumenti ‘leggeri’, come quelli delRapid e-learning, viene coinvolto il cliente nella fase di produzione, attraversorisorse interne appositamente formate. In tal modo il processo di produzione deicontenuti può essere inteso come processo di valorizzazione della conoscenzainterna allorganizzazione stessa. L’azienda quindi non soltanto avrà come finalitàun oggetto didattico che ne rispecchia cultura e linguaggio (elementi spessocarenti nella produzione ‘a catalogo’) ma sopratutto avrà la capacità di innescareprocessi virtuosi di condivisione della conoscenza.Il Knowledge Management è una disciplina che utilizza le tecnologie per favorirela condivisione delle conoscenze, mentre le-learning si serve delle tecnologie asupporto dei processi di insegnamento/apprendimento, seguendo una architetturaben definita. Lintersezione tra knowledge management e e-learning sembra essereuna delle soluzioni più adeguate per creare contenuti e-learning in poco tempo econ poche risorse. (cfr. Bersin, 2004)ODriscoll, ricercatore dellIBM ha scoperto che più del 30% dei corsi dellIBMrientrano nella categoria procedurale/informativo, ha quindi messo a punto unsistema che consente a chiunque di richiamare just-in-time informazioni e dati dibusiness che gli necessitano.Il sistema è molto simile ad un sistema di ricerca web “quando si collegano percercare in formazioni o procedure le persone hanno bisogno di istruzioni non diistruzione”, la richiesta è del tipo: “se, per esempio, io voglio imparare comescaricare software nel mio pc non ho bisogno di un corso. Tutto quello che miserve e sapere come fare!” (Boehle, 2005)Quindi, in questo senso, il Rapid e-learning è visto come metodologia per 21
  22. 22. produrre velocemente pillole informative, realizzate anche nel formato di How-To, e collegate in un sistema di Knowledge Management.4.3 Usi didattici del Rapid e-LearningA seconda dei contenuti, dei destinatari e della tipologia di intervento è necessariodisporre di un’ampia varietà di esperienze didattiche che, alternandosi, possanorendere l’esperienza più varia e stimolante, adattandosi meglio allo stile diapprendimento del partecipante. (Cfr. Calvani, Rotta, 2000)Il rapid e-learning può essere usato anche come introduzione ad un percorsoformativo più complesso o come strategia di erogazione di contenuti, attraversoun opportuno mix di risorse didattiche. Si può aiutare il discente ad avanzare piùvelocemente verso un apprendimento più complesso. Quando si condividonoinformazioni, gli strumenti rapidi possono essere ideali per contenuti checambiano si devono strutturare velocemente anche in seguito ad elaborazioni ditipo collaborativo o che necessitano di successive ulteriori elaborazioni, ovverouna sorta di passaggio intermedio.Questa tipologia di strategie didattiche vengono da molti denominati e-Seminar.Gli e-Seminar costituiscono una modalità semplice ma efficace di formazionetechnology based perfettamente integrabile con altre azioni formative, in presenzaoppure on-line.Conosciuti anche come webinar o come seminar on-line, gli e-Seminar sono ‘richmedia presentation’ che si affiancano, senza sostituirsi, ad altre tipologie dicourseware per garantire, attraverso una maggiore varietà di eventi didattici, unapiù alta efficacia degli interventi e-learning.Tipicamente, i seminari on-line combinano le potenzialità della presentazioneelettronica (slides, animazioni, etc) con lo streaming audio/video, sincronizzandolitra loro in un unico ambiente di erogazione che può prevedere anche tecnologie diinterazione on-line (chat, forum etc.). 22
  23. 23. Figura 8 - Esempio di e-seminar (Università Telematica Leonardo Da Vinci)I seminari on-line consentono di valorizzare risorse già presenti all’internodell’organizzazione (seminari e convegni, presentazioni etc.) mettendole adisposizione di un’utenza più vasta in una modalità di training semplice ma diforte impatto.La struttura dell’e-Seminar consente di unire all’immediatezza e alla familiaritàdel modello del seminario in presenza, i benefici della comunicazione on-line. Glie-Seminar sono eventi on-line, utilizzabili anche off-line, in grado di sfruttarecontemporaneamente vari canali di comunicazione quali video, slides interattive,chat, e-mail, Q&A per creare un ambiente di apprendimento ricco, con un formatogià familiare all’utente, di facile utilizzo, di rapida ed economica produzione.All’interno del e-Seminar troviamo quasi sempre testo o animazioni, audio chedescrive il testo o video, sempre descrittivo del testo. Figura 9 - Esempio di e-seminar con uso del video (Università della Tuscia - Garamond)La scelta tra l’utilizzo del video o quello dell’audio non è da lasciarsiesclusivamente alla migliore attrazione che il video comporta. 23
  24. 24. Se da un lato è sempre preferibile inserire un’immagine del relatore, per nonlasciare anonima la voce ed “agganciare” emotivamente lo spettatore creando ilmeccanismo psicologico dell’identificazione con il relatore (cfr. De Vries, 2004).Dall’altro lato inserire il video in un’inquadratura statica a “mezzo busto”determina, dopo pochi minuti, che lo spettatore abbandoni il video a favore delcontenuto.Secondo Mayer la comunicazione multimediale può migliorare l’apprendimento,se, tra le altre condizioni, si evita il sovraccarico cognitivo, derivantedall’eccessivo impiego di un singolo canale (auditivo o visivo) (Mayer inMammarella, Cornoldi, Pazzaglia, 2005)Altri esempi di usi didattici sono (De Vries, 2004): • Delta: trattazione di argomenti come differenza tra ciò che è stato appresoe quanto è cambiato nel contenuto; • Mono-uso: Contenuti che hanno un breve tempo di vita; • Continuo: Argomenti che richiedono frequenti e regolari aggiornamenti; • Urgenti: Problemi che devono essere indirizzati e affrontatiimmediatamente; • Introduttivi: Argomenti che possono essere introdotti per un successivopercorso in presenza o in un più dettagliato progetto di blended learning4.4 Rapid prototypeUn ulteriore ramo di applicazione dei prodotti ‘rapidi’ è quello relativo allosviluppo prototipale di un courseware e-learning.Generalmente la creazione del prototipo può essere una fase dello sviluppocostosa e frustrante, dato che il cliente deve approvare le specifiche di disegnoprima della sua implementazione.“Molti clienti sono indecisi sui requisiti nel momento iniziale di progettazione econtinuano a chiedere cambiamenti del prototipo. Ciò conduce ad un cicloiterativo costoso che richiede molto tempo, in cui gli sviluppatori devono 24
  25. 25. continuamente modificare il prodotto.” (Archibald, 2005)L’utilizzo di un sistema “semplice” come il PowerPoint consente di creare unadimostrazione veloce delle funzionalità finali nonché rispondere alle richieste dicambiamento in corso d’opera.4.5 Il ruolo dell’Instructional DesignerLa critica più grande agli strumenti Rapid e-Learning proviene dagli InstructionalDesigner: “significa che stiamo lasciando agli Esperti della Materia (SME) losviluppo dei contenuti didattici? Questi non hanno il background di progettazionedidattica. Cosa succederà quando questi svilupperanno ‘rapid-spazzatura’ senzaalcun impatto didattico?” (Bersin, 2004)Anche nei processi e-learning classici esistono alcune problematiche legate airapporti tra varie figure professionali. Come interfacciarsi con il SME in modoefficace? Qual è il rapporto, quali le sinergie fra le figure chiave dellaprogettazione e-learning: il Subject Matter Expert, l’Instructional Designer e ilContent Manager? Come si interfacciano questi attori nella produzione dicontenuto? Parlano lo stesso linguaggio? Come si può ottimizzare la lorocollaborazione per la creazione di e-content di qualità? Si possono usare gli stessistrumenti per interfacciarsi con diversi tipi di SME? (cfr. Castro, 2005)Jimenez identifica che una delle maggiori aree che rallentano lo sviluppo deiprogrammi e-learning è la mancanza di collaborazione, la cultura collaborativa ela mancanza di standard tra due o più persone dello stesso team di produzione.Vedremo che gran parte di questo problema è dovuto all’organizzazione “acascata” nella produzione del contenuto. Nella produzione ‘a cascata’ il processoè lineare al contrario di quanto avviene nella collaborazione, in cui le attività sonosvolte quasi simultaneamente.Ci sono alcune condizioni per raggiungere con successo la collaborazione neiprocessi di Rapid e-learning: la cultura e le attitudini dei membri del team devonoessere orientate alla cooperazione e il gruppo deve utilizzare un software per lacollaborazione. (Jimenez, 2005) 25
  26. 26. Archibald individua tre possibili soluzioni di interazione tra le figureprofessionali: 1) In sintonia con la metodologia tradizionale di sviluppo delcontenuto didattico (rif prossimo capitolo) il Subject Matter Expert lavora inautonomia, scrive il contenuto e lo passa all’Instructional Designer. In questomodo non si avrebbe risparmio di tempo nella fase di progettazione e solo iltempo di sviluppo beneficerebbe degli strumenti ‘rapidi’. 2) Il Subject Matter Expert inizialmente sviluppa le schermate dicontenuto ma è poi l’Instructional Designer che modifica il contenuto basandosisui principi didattici. 3) Lultima, la più usata da molte organizzazioni, è impostata conl’Instructional Designer che crea i modelli (templates) che guidano il SubjectMatter Expert attraverso la fase di elaborazione del materiale. (Archibald, 2005)Al Subject Matter Expert viene fornita una guida da seguire per essere sicuro che icontenuti che sta costruendo siano facili da seguire, senza espressioni gergali escritte in un linguaggio che sia facilmente comprensibile dalluditorio. Questelinee guida provengono dallID. In pratica l’Instructional Designer svolge un ruolocritico nello sviluppo dei templates e delle linee-guida, controllando i prodottifinali per essere sicuro che il contenuto sia efficace e consistente. (Bersin, 2004) 26
  27. 27. Figura 10 - Templates guida (Articulate)In un’esperienza dell’azienda italiana ELEA viene identificato, allinternodellazienda, un team di esperti del contenuto che siano in grado di approfondire iltema didattico prescelto. Gli SME vengono poi supportati da tutor interni (espertidi formazione) o messi a disposizione dalla consulenza. Questo staff di lavorodeve produrre mappe concettuali che ristrutturino il patrimonio di conoscenzaoggetto dellintervento formativo, in modo coerente con le esigenzedellorganizzazione. (cfr. Fantacone, Guachi, 2006) 27
  28. 28. 5 Rapid Instructional Design“È comunemente risaputo che la porzione più ampia nei processi di produzionedei contenuti didattici non ha niente a che fare con luso di software, che sia rapidoo meno. Il tempo maggiore viene impiegato nelle fasi precedenti al processo dicreazione del corso, durante la fase di progettazione del sistema didattico. La partepiù impegnativa non è quella relativa allinserimento della logica, del testo o delleimmagini dentro gli strumenti. La fase più dura è la decisione di quale logica,testo e immagini devono essere inseriti”. (William Horton, in Boehle, 2005)Uno degli elementi a favore dell’uso del Rapid e-learning è proprio relativo almodello di progettazione e di sviluppo dei materiali didattici.In questo contesto la disputa non è quella classica tra modelli di progettazionelineare, basati su un’organizzazione sequenziale degli interventi didattici, emodelli costruttivisti, aperti e ricorsivi. (Khan, 2004) In generale, la questioneviene riportata nella dialettica tra scomposizione lineare analitica dei processi eprocesso “ermeneutico-circolare”, nel quale la ricerca del “senso” e la stesurastessa del progetto assume carattere ricorsivo. (Calvani, 2000, 2004)Il modello di sviluppo più in uso in “Instructional Design” è chiamato A.D.D.I.E.,acronimo di Analysis, Design, Development, Implementation ed Evaluation(Analisi, Progettazione, Sviluppo, Implementazione, Valutazione). Ciascuna diqueste fasi contempla le attività relative alla progettazione di interventi formativi,in generale, e di interventi in e-learning, in particolare.Nel dettaglio il modello contiene le seguenti attività, (Santilli, 2006): • Fase di analisi: analisi dei bisogni dei discenti e del contesto, analisi deicontenuti, analisi dei compiti; • Fase di progettazione: definizione degli obiettivi, macrostruttura del corso,scelta dei modelli di learning object, (L.O. mix), scelta delle soluzionimultimediali (media mix); • Fase di sviluppo: scrittura dello storyboard, realizzazione dell’interfaccia 28
  29. 29. grafica, programmazione e sviluppo multimediale; • Fase di implementazione: erogazione del corso, supporto e logistica,amministrazione didattica e monitoraggio; • Fase di valutazione: valutazione del progetto, valutazione del gradimento,valutazione dell’apprendimento, valutazione del trasferimento in ambitolavorativo, valutazione del R.O.I. Figura 11 - Tipica organizzazione ‘a cascata’ dei processi di sviluppoIl punto debole di questo modello è molto simile alle debolezze del modello“waterfall”, a cascata, utilizzato per lo sviluppo tradizionale del software. Proprioper la sua natura lineare, questa logica top-down, spesso non riesce a tenere contodel contesto d’uso reale, in cui le applicazioni vengono utilizzate, e delle esigenzedegli utenti finali.Nella realizzazione di contenuti didattici con il modello ADDIE, le fasi da seguiresono quasi completamente vincolate dalle relazioni tra i processi stessi, quindil’output di un processo è input del successivo. In dettaglio, durante le prime fasi dianalisi e progettazione il risultato da raggiungere è lo storyboard, un documentoredatto dal progettista didattico che servirà da guida per tutte le successive fasi diproduzione. La fase di sviluppo è finalizzata a costruire tutti i componenti digitali,immagini, grafica, animazioni e comporli in oggetti di contenuto (LearningObject) come specificato nello storyboard. Queste attività spesso si compionoutilizzando software come Macromedia Flash e linguaggi di programmazione deltipo Action Script. Successivamente entrano in campo le fasi di implementazioneall’interno della piattaforma didattica e quindi di valutazione.Lo storyboard è quindi uno dei punti cruciali di tutto il modello, il momento di 29
  30. 30. contatto tra l’esperto del contenuto, il content manager e gli sviluppatori. Questodocumento indica tutto ciò che deve essere prodotto in fase di realizzazione, comequeste parti devono interagire tra loro, nel complesso e con il fruitore finale. Lostoryboard viene realizzato attraverso una fase di analisi iniziale che coinvolgeprincipalmente l’Instructional Design a stretto contatto con l’esperto delcontenuto.Ciò che accade spesso è che, mancando la possibilità di seguire tutto l’iter direalizzazione dei materiali, il committente avrà modo di valutare il prodottosoltanto durante le fasi finali della produzione. A quel punto è ormai troppo tardiper mettere in atto azioni correttive secondo le aspettative del cliente. È necessarioagire ‘pesantemente’ riaprendo nuovamente lo sviluppo del progetto. In questafase di ‘retroazione’, il committente, dovrà valutare il materiale didattico prodotto,fornendo dei feedback per la correzione dello stesso. Senza tali passaggiretroattivi è impossibile rilasciare il prodotto e-learning come richiesto dalcommittente. Come conseguenza di questi ulteriori passaggi avremo che lamaggior parte dei progetti e-learning richiederanno un ulteriore costo di sviluppoe ritardi nella consegna. (cfr. Punyabukkana, Sowanwanichakul, Suchato, 2006) Figura 12 - Processi di sviluppo tradizionale delle-learning (Bersin, 2004)Con il Rapid e-learning sono stati introdotti alcuni cambiamenti di paradigma nelciclo di sviluppo della produzione di contenuti e-learning. Uno di questi fa capoad un modello chiamato RELAD, acronimo di Rapid E-Learning Authoring andDesign (Punyabukkana, Sowanwanichakul, Suchato, 2006) 30
  31. 31. L’assunto di base del modello RELAD è che non è più necessario produrre lostoryboard. Il processo richiede che il Subject Matter Expert entri a far parteintegrante dello sviluppo del courseware.Lambiguità spesso insita nello storyboard, a livello delle descrizioni dellastruttura di realizzazione, è sostituita da un modello di produzione in cui ilcontenuto viene segmentato e le animazioni vengono create ed inserite nellostesso momento in cui si producono le pagine, tramite Microsoft PowerPoint.Inoltre, secondo gli autori, la produzione sarà più vicina alle aspettative delcommittente poiché sviluppata attraverso un modello che lo vede indirettamentepartecipe, modello denominato ‘user-centered design’. (Punyabukkana,Sowanwanichakul, Suchato, 2006)Abbiamo già visto come cambia in questo contesto il ruolo professionaledellInstructional Designer. L’ID lavorerà a stretto contatto con l’esperto d’areaper la specificazione degli elementi da impiegare nel corso, il grado dimultimedialità delle presentazioni, la composizione degli obiettivi e la strutturadei questionari. Il modello legato al Rapid e-learning richiede che i progettistiassumano ruoli di guida e di supporto teorico e tecnico nello sviluppo e nelrilascio del contenuto didattico. Le loro competenze, le abilità, nonché il rispettoper la conoscenza detenuta da tutti i componenti dello staff di lavoro, sono lachiave determinante per il successo in questo metodo di lavoro. (cfr. Bersin, 2004,2005)Gli autori che hanno descritto questo modello puntano l’attenzione a quanteschermate vengono ‘effettivamente’ prodotte in ogni giornata, senza che ci sia unadoppia lavorazione, come nel caso dello storyboard. Resta evidente che le risorsemultimediali saranno realizzate con tempi differenziati e assemblate in un secondotempo.In conclusione, il RELAD propone che i processi di preparazione e sviluppo delcontenuto didattico siano integrati tra loro. Seguendo questa impostazione,secondo Punyabukkana, Sowanwanichakul e Suchato, miglioreràsignificativamente il tempo di produzione dei contenuti didattici, in quanto viene 31
  32. 32. eliminato la fase di produzione dello storyboard.Anche Bersin & Associates sottolineano come il passaggio ad un metodo disviluppo basato sugli strumenti Rapid e-learning richiede alcune modifiche aiprocessi tradizionali di sviluppo. Anche l’impianto generale di Bersin prevede lefasi di analisi, progettazione, sviluppo, implementazione e valutazione.La fase di analisi resta sempre quella più critica per tutto il processo, tuttaviaviene impostata per essere superata in alcuni giorni, attraverso informazioniprovenienti dalla somministrazione di alcune domande chiave rivolte a riferimentiaziendali ben definiti. Durata approssimativa della fase 3-5 giorni lavorativi.Nella fase di progettazione si struttura e si pianifica il progetto di massima. Irisultati attesi sono una serie di obiettivi didattici, il piano didattico con le relativestrategie didattiche da impiegare ed un piano di progetto con assegnazione diattività. L’Instructional Designer al termine di questa fase, dalla durata di 3-5giorni lavorativi, dovrebbe condurre una riunione di progetto per coordinare lostaff di progetto.La fase di sviluppo è gestita principalmente dagli Subject Matter Expert.Propedeutico alla fase si devono preparare una serie di modelli che includono ipassaggi da sviluppare e tutte le fasi necessarie per completare il documento diPowerPoint, output finale. L’I.D. in questa fase segue l’evolversi delle attività ecollabora con lo SME per giungere alla corretta realizzazione dei prodotti.Le fasi di implementazione e valutazione riguardano la corretta gestione delle fasidi erogazione e valutazione dell’intervento appena creato. (cfr. Bersin, 2004)Un modello leggermente diverso è stato proposto dall’azienda italiana WBT. LaWBT ha introdotto una procedura di sviluppo denominata C.D.M. proprio persuperare i problemi inerenti i processi di sviluppo “A.D.D.I.E.”.Il CDM è un "work-flow" utilizzato per rendere anche a livello tecnico e diproject management il concetto di ‘user-centered design’, progettazione delcourseware che mette lutente al centro del processo.La logica adottata è di rispondere con una corretta organizzazione ad albero delprocesso di progettazione-sviluppo e con il rispetto di regole di rilascio di 32
  33. 33. semilavorati significativi. Ogni fase, o ogni CDM, prevede in ingressoinformazioni acquisite, un’elaborazione mirata che implicano alcune competenzespecifiche (quindi anche diverse figure professionali se necessario e il budget loprevede) e in uscita un "deliverable", cioè un oggetto consegnabile, un documentoo un semilavorato da sottoporre al parere del cliente/committente/utente. Inparticolare dal CDM-01 al CDM-05 è l’attività di organizzazione dellaconoscenza e di progettazione ad essere in evidenza, mentre da CDM-06 a CDM-10 emergono più i problemi produttivi.“In questo modo non abbiamo un processo a cascata, in cui il cliente si potrebbetrovare di fronte ad un fatto compiuto insoddisfacente ed irreversibile, ma unprocesso a cicli ‘ricorsivi’ dove ogni volta si può tornare indietro e rivedere,correggere, modificare”. (wbt, 2006)Il CDM utilizza una metodologia di sviluppo software del tipo DSDM, DynamicSystem Development Method, metodologia nata alcuni anni fa nel Regno Unito èormai consolidata in molti processi di produzione industriale del software.Grazie a questa metodologia il cliente/utente viene coinvolto fin dallinizio nelprocesso di progettazione e sviluppo. Alle fasi di modellizzazione formale deiprocessi si alternano fasi di sviluppo prototipale, avendone due grandi vantaggi: • Quello di far comprendere immediatamente allutente quali saranno irisultati dello sviluppo; • Quello di poter operare per processi ciclici ciascuno dei quali presenta lapossibilità di essere revisionato e modificato è quindi consolidato definitivamente.Il DSDM possiede dei principi di base che includono linterazione attiva delcliente, frequenti consegne, team autonomi, testing durante tutto il ciclo. Al paridegli altri metodi agili, si effettuano cicli di breve durata, compresi tra le due e lesei settimane. Viene data enfasi allelevata qualità e alladattività nei riguardi delcambiamento dei requisiti. 33
  34. 34. Figura 13 - Organizzazione dei processi di sviluppo DSDM (Fowler, 2003)Questo metodo iterativo potrebbe sembrare più dispendioso di quello a cascata,perché spesso implica il dover ritornare su prodotti semilavorati e di modificarnele caratteristiche attivando nuovamente il ciclo di produzione. In realtà il prodottoconsolidato al quale si giunge consente una tale adesione alle intenzioni delcliente da risparmiare modifiche profonde in fase avanzata di produzione,conseguendo così veri risparmi di scala. (cfr. Fowler, 2003)Per concludere, Maria Ranieri ci suggerisce un modello alternativo di sviluppo delcourseware. Secondo Ranieri, la progettazione didattica, definita “ermeneutico-circolare”, non è facilmente schematizzabile. “L’immagine più appropriata èquella di una spirale che evoca l’idea di un sistema aperto e ricorsivo in cui siprocede attraverso continui rimandi ed aggiustamenti.” (Ranieri, 2005) Unaspirale che contempla le fasi di livello Macrodidattico, Microdidattico,Produzione e sviluppo. Figura 14 - Modello di progettazione ‘a spirale’ (Ranieri, 2005) 34
  35. 35. 5.1 Tempi e CostiAffrontare gli aspetti ‘economici’ di un progetto e-learning non è un’operazionesemplice. La definizione di tutte le variabili che intervengono nel processoinfluisce in maniera determinate nella stima dei costi, quindi il budget è semprerelativo al modello teorico adottato e alle soluzioni tecniche implementate.Semplificando l’obiettivo e affrontando esclusivamente la produzione di LearningObject la problematica diviene di più facile gestione, l’analisi diventa una meraoperazione di calcolo tra tempi di erogazione e costi di produzione.La riduzione dei tempi e dei costi di produzione è stato fin dall’inizio un cavallodi battaglia dei sostenitori del modello ‘rapido’. La ricerca di Bersin & Associates,nella distinzione tra approccio formativo rapido, tradizionale e strategico, assegnaun tempo di sviluppo in meno di 3 settimane per il rapido, da 3 a 11 settimane peril tradizionale e più di 12 settimane per lo strategico. Il budget è, ovviamente,collegato alle professionalità necessarie per gestire i progetti e al tempo dilavorazione del materiale didattico. Figura 15 - Comparazione tra le tre categorie di e-learning (Bersin, 2005)Punyabukkana, Sowanwanichakul, Suchato definiscono un modello per il calcolodei costi di sviluppo, sia per i processi ADDIE che per quelli RELAD. Gli autoriper la loro disamina partono da un progetto e-learning composto da m SCO,ciascuno con ni schermate, dove i = 1… m. Ciascun SCO è composto di unapagina di obiettivi didattici e t pagine del test. Vengono quindi definite le seguentivariabili: 35
  36. 36. • an è il costo di produzione di n schermate del progetto • k è il numero medio di oggetti interattivi in una schermata • g è il numero medio di oggetti flash in una schermata • p è il numero di schermate in cui si divide il contenuto di baseIl numero di schermate equivale quindi a: n = p + m +mtPer cui, il costo di produzione an equivale a: an = costo della segmentazione del contenuto all’interno delle schermate p + il costo della progettazione didattica per la realizzazione delle schermate p + il costo di produzione di nk oggetti interattivi + il costo di produzione di (ng + nk) oggetti flash + il costo di composizione grafica di m SCO + il costo di composizione delle lezioni da m SCO + il costo di produzione di mt schermate di test + il costo di trasformazione in standard compatibile SCORM 2004Secondo gli autori, la produzione di un corso composto complessivamente da 200schermate di contenuto in 10 SCO, 10 schermate di oggetti interattivi e flash, e 20schermate di test, dopo aver assegnato a ciascuna di queste attività un relativotempo di realizzazione, necessita di 146 giorni lavorativi (giorni uomo-lavoro).Il modello RELAD si avvantaggia dell’utilizzo di oggetti interattivi creati usandoschermate pre-costruite. Non sono preventivate attività di programmazioneinformatica (per es. action script), la realizzazione in standard SCORM è gestita inautomatico dal software stesso. La produzione, infine, non necessita dellarealizzazione di uno storyboard. In queste condizioni il conteggio delle attività diproduzione collegate al modello RELAD è di 21 giorni lavorativi. (cfr.Punyabukkana, Sowanwanichakul, Suchato, 2006)In conclusione il nuovo modello di sviluppo, collegato agli strumenti Rapid e-learning, combina le fasi di analisi, disegno e sviluppo in un processo iterativo diprogettazione e di “authoring”, in cui il prodotto finale è realizzato con lapartecipazione attiva del committente/SME. La fase di produzione grafica e diprogrammazione è svolta dalle figure professionali tradizionali, utilizzando peròle “facilities” dei software del Rapid e-learning. 36
  37. 37. Gli strumenti di sviluppoPrima di entrare nel dettaglio dell’analisi dei singoli applicativi è d’obbligospendere due parole circa lo standard SCORM. Tutti i prodotti esaminatiproducono come output contenuti almeno compatibili con questo standardinternazionale, inoltre uno dei motivi che hanno spinto commercialmente taliprodotti è proprio il concetto di Learning Object.Il Learning Object lo possiamo intendere come un gruppo di informazioniautosufficienti che affrontano un più o meno breve argomento didattico. Questi‘Oggetti Didattici’ sono come dei piccoli mattoncini che possono esserericombinati tra loro o riutilizzati in altri corsi, inoltre sono pensati per esseregestiti all’interno di una piattaforma di e-learning (LMS). Un Learning Objectrispetto alla piattaforma didattica è come una ‘scatola nera’, nel senso che èinvisibile al sistema, senza nessun legame tra i singoli L.O. e verso l’ ‘esterno’.Questo perché deve sempre esserci la possibilità di spostare i Learning Object,mischiarli e condividerli con altri L.O. Lo standard SCORM, tra le altre cose, halo scopo di definire gli aspetti relativi all’ ‘impacchettamento’ dei L.O. e alprotocollo di comunicazione tra i pacchetti e la piattaforma. (Fini, Vanni, 2004)Tracciando un quadro riassuntivo degli strumenti a disposizione nell’ambito delRapid e-Learning dobbiamo operare una prima suddivisone. Esistono due macrotipologie di strumenti: strumenti che generano prodotti fruibili individualmente estrumenti che producono contenuti fruibili in maniera ‘live’, in sincrono. (Bersin,O’ Leonard, 2005)I software che producono contenuti fruibili individualmente generano uncontenuto che è preparato per essere seguito dai partecipanti in manieraindividuale, in asicrono. In generale, gli strumenti individuali rientrano in ulterioridue macro categorie: • Basati su applicazioni Office; • Basati su template. 37
  38. 38. La maggior parte dei software della prima categoria includono la capacità digenerare interazioni con il discente, quiz, questionari e sondaggi. Al loro interno èpossibile inserire filmati e sessioni live registrate.Di questa tipologia di strumenti alcuni software sono: Macromedia BreezePresenter (adesso Adobe Acrobat Connect), Articulate Presenter, MacromediaCaptivate / Camtasia.Sia Macromedia Breeze che Articolate Presenter utilizzano Microsoft PowerPointcome base di partenza per la creazione di un corso. Il programma PowerPointviene normalmente utilizzato per creare delle diapositive a supporto dipresentazioni o training gestito dal docente in presenza. I limiti didattici di questatipologia di presentazioni sono relativi alla natura stessa di questi strumenti,ovvero creati per essere abbinati ad una spiegazione orale, argomentata edarricchita dal narratore.Questa è una delle argomentazioni che hanno portato avanti i detrattori del Rapide-Learnig. Le diapositive usate in accoppiamento con questi strumenti necessitanodi una rivisitazione concettuale nella creazione delle slide, in quanto dovrannocontenere sia il contenuto didattico che la grafica e le animazioni finali. (cfr.Macromedia, 2004)Una ricerca condotta da Bersin & Associates nel 2003 ha analizzato l’uso deisoftware per produrre contenuti didattici. In questa ricerca è venuto fuori che, su11.000 professionisti legati all’e-learning intervistati, il PowerPoint è al secondoposto (al 48% del totale) degli strumenti più utilizzati per produrre contenuti webbased training, subito dopo Macromedia Dreamweaver. (Clothier, 2003) In realtàl’uso che si è sempre fatto del programma Microsoft PowerPoint è legato allacreazione di storyboard o linee-guida per il successivo sviluppo.Tornando agli strumenti, se l’obiettivo che vogliamo raggiungere è semplicementequello di diffondere le diapositive create, per esempio come una traccia di lavoro,senza però rilasciare il file sorgente, allora si può utilizzare un’applicazionegratuita diffusa da Microsoft. Microsoft Producer è uno strumento, forse un po’ 38
  39. 39. antiquato, che ha il vantaggio di creare pagine HTML collegate allapresentazione, ma lo svantaggio di essere fruibile solo in accoppiamento conMicrosoft Internet Explorer, quindi molto collegato al mondo Microsoft.Altre soluzioni sono legate alla rete internet. Il sito www.slideshare.net mette adisposizione uno spazio sul web per la pubblicazione gratuita delle propriepresentazioni, consentendo in tal modo di condividerle sulla Rete.Nella distribuzione di presentazioni un notevole balzo in avanti avviene conl’ingresso nel mercato di Breeze, un prodotto che Macromedia rinominaacquisendolo dalla Presedia (Presedia Express). Oggi questo stesso prodotto ècommercializzato dalla Adobe con il nome Acrobat Connect.Macromedia Breeze, in modo simile al suo competitore Articulate Presenter, parteda un documento PowerPoint per produrre come output contenuti gestiti comefilmati flash, quindi fruibili dal 98% dei sistemi che attualmente accedono ainternet.Il software permette di organizzare la presentazione, aggiungere elementimultimediali alle slide e creare un contenuto fruibile in streaming (cioèvisualizzata via-via che si scarica da internet).Attraverso l’interfaccia del programma è possibile intervenire inserendo elementiaudio, video e filmati flash. L’audio può essere registrato all’interno delprogramma e, sempre dall’interno del programma, sincronizzato con leanimazioni, anch’esse prodotte da PowerPoint. Figura 16 –Macromedia Breeze (Macromedia) 39
  40. 40. Tra le caratteristiche più interessanti di questi programmi vi è la possibilità diutilizzare un quiz manager per inserire test del tipo: risposta libera, collegamentoipertestuale, scelta multipla, dimostrazione software, statistiche likert,accoppiamento di domande, risposte libere brevi.Lo strumento genera un in uscita un Learning Object di tipo flash, che può esserefacilmente inserito all’interno di Learning Management System, per l’erogazionee gestione del corso. La compatibilità è assicurata dagli standard internazionaliAICC e SCORM, che consentono la gestione e il tracciamento del contenuto.(Bersin, 2005)Sempre nella tipologia dei software asincroni possiamo catalogare MacromediaCaptivate e il suo competitore TechSmith Camtasia. Sono strumenti utili per lacreazione di filmati che consentono di visualizzare, per esempio, il funzionamentodi un software passo-passo. Con Captivate si possono registrare i movimenti delmouse e le azioni che si svolgono su un qualsivoglia software del propriocomputer. Nella fase di post produzione è possibile integrare animazioni con lavoce, aggiungere aiuti, rinforzi, guide e test.Con l’uso di questi programmi si possono, quindi, costruire manuali per illustrareprocedure da eseguire sul computer, oppure distribuire in formato leggero, comeMacromedia Flash, presentazioni “catturate” sul proprio schermo e accompagnatedall’audio dello speaker registrato tramite la propria scheda audio.Tutti questi oggetti possono essere salvati in formato SCORM diventando, quindi,dei veri e propri Learning Object utilizzabili in una piattaforma di e-learning.La seconda categoria di software autore basano lo sviluppo di un prodotto sullacreazione di templates. I templates, o modelli, sono un insieme di pagineappositamente predisposte per accogliere il contenuto didattico ed i singolielementi grafici o multimediali. Uno dei software autore di questo tipologia èTrivantis Lectora. 40
  41. 41. Figura 17 – TechSmith Camtasia (TechSmith)Lectora è un authoring tool dedicato ad assemblare diversi tipi di contenuti perprodurre dei Learning Object del tipo “sfogliatori di pagina”. Con Lectora si puògestire il layout e la navigazione all’interno del couseware, organizzare la strutturadel corso e gestire vari tipi di risorse multimediali, come l’audio, il video leimmagini. Si possono inoltre inserire pulsanti a cui associare eventi di vario tipo.Con Lectora, inoltre, si può utilizzare il tracciamento SCORM è quindi produrremateriali tracciabili dalle piattaforme di e-learning.La seconda tipologia di strumenti del Rapid e-Learning sono quelli classificabilicome “live”, sincroni o schedulati. Questi software consentono di gestire sessionidi lavoro sincrone usando strumenti collaborativi per interagire in real-time con ipartecipanti alla conferenza. Generalmente l’interfaccia viene suddivisa in diverseparti, il gestore può decidere di mostrare diapositive, condividere un’applicazioneaperta nel suo computer o guidare una navigazione condivisa.Uno dei prodotti di questa tipologia è Macromedia Breeze Server (adesso AdobeAcrobat Connect Server) Figura 18 - Macromedia Breeze Server (Macromedia) 41
  42. 42. Ci sono parecchi fattori che devono essere tenuti in considerazione quando sieffettua una scelta tra queste le due tipologie di prodotti: • disponibilità di tempo; • valore didattico che può derivare dalle interazioni dirette con l’esperto delcontenuto; • disponibilità dell’esperto a partecipare a sessioni di “in presenza”; • velocità di connessione; • obiettivi del programma; • fattori motivazionali; • prerequisiti in ingresso;Secondo Bersin & Associates (Bersin 2004, 2005) è conveniente usare strumentiindividuali, quando: • è complicato organizzare a priori i discenti in sessioni sincrone; • l’esperto del contenuto non è disponibile per sessioni ‘live’; • c’è una connessione internet a banda bassa o manca la connessione; • le competenze in ingresso (prerequisiti) sono molto variegate.Invece è meglio usare strumenti “live” quando: • il percorso didattico deve essere guidato; • l’interazione con lo SME o l’interazione tra pari genera un valore didattico aggiunto. Oppure lo SME è un esperto o una figura aziendale chiave; • si vogliono ottenere benefici secondari, intesi come soft-skill; • c’è poca motivazione o poco interesse verso l’e-learning.Questo quadro riassuntivo contiene alcuni fattori che dovrebbero essereconsiderati, secondo Bersin, quando si effettua una scelta tra le due tipologie diRapid e-Learning. Se è presente almeno un fattore allora occorre scegliere quellatipologia, se si hanno fattori presenti in entrambe allora si deve considerare lapossibilità di agire con un intervento “blended learning”. 42
  43. 43. 6 ConclusioniAvviando la riflessione esposta in queste pagine, circa i metodi e gli strumentidenominati ‘Rapid e-Learning’, eravamo ben coscienti del rischio di cadere in unfacile tranello concettuale. Un’equivoco che spesso viene cavalcato dalle aziendeche producono Authoring Tools, software autore: la presunta equivalenza traapprendimento e strumenti per l’apprendimento. Accompagnata, non di rado, dauna seconda associazione automatica tra il concetto di Learning a quello diLearning Object.Spesso tali associazioni perdono nel loro cammino qualsiasi riferimento con ilsistema didattico/formativo di fondo, con il discente e con gli obiettivi diapprendimento nel quale si innesta e al quale dovrebbe tendere.Come ci ricorda Antonio Fini dalle pagine del suo blog “bisognerebbe chiedersiancora una volta cosa si intende per e-learning! Ho l’impressione che perqualcuno, (molti, troppi!) e-learning significhi mettere decine, centinaia, megliomigliaia di persone davanti ad uno schermo a guardarsi una sequenza di learningobject multimediali, in totale ‘autonomia’ (o … solitudine?). Il tutto allo scopo,neanche tanto nascosto, di risparmiare soldi per la ‘formazione’ […] sichiariscano le cose: l’e-learning è learning a tutti gli effetti, non è economico, nonè quello che qualcuno (molti, troppi!) pensa che sia.” (Fini, 2006)Occorre allora ripartire proprio dalla progettazione didattica. I processi diInstructional Design individuano i metodi più adeguati affinché, date certecondizioni di istruzione, l’apprendimento risulti efficace, efficiente e attraente.(Ranieri, 2005)Le strategie didattiche, o architetture didattiche, utilizzabili all’interno di un“metodo adeguato” possono essere le più diverse. Tra queste rientranosicuramente anche gli strumenti legati al Rapid e-Learning. Uno strumento tratanti strumenti.È sempre bene ricordare che la progettazione è un processo, o per meglio dire uninsieme di processi, mentre Microsoft PowerPoint è uno strumento. “Si può creare 43
  44. 44. un ottimo processo formativo con strumenti a basso livello tecnologico, ma èsempre più vero il contrario: è facile creare un sistema didattico povero con ilmigliore strumento autore.” (Clothier, 2003)Secondo Bersin & Associates nei prossimi anni “ci sarà una richiesta sempre piùalta di e-learning, questa richiesta, però, è collegata a tempi di sviluppo semprepiù rapidi. Se il mercato richiederà questo le aziende produttrici di software nonpotranno che adattarsi. Il metodo di sviluppo Rapid e-Learning potrebbe diventareonnipresente come lo sono gli strumenti office.” (Bersin, O’Leonard, 2005)Sempre Bersin afferma che, se il trend di crescita manterrà le promesse neisuccessivi tre anni dal 2004, anno in cui è stata fatta la ricerca, una serie di nuovistrumenti autore saranno disponibili ed il mercato delle-learning passerà dallasuddivisione in 36% Rapid e-learning, 37% Tradizionale e 28% Stategico a: • 50% formazione erogata tramite Rapid e-Leaning • 35% formazione tradizionale • 15% formazione strategicaQuesto spostamento significa che una grande quantità delle risorse formative saràveicolata verso soluzioni Rapid e-Learning anche dai settori tradizioni e strategici.Per l’industria della formazione questo significa un cambiamento nellapianificazione delle risorse: da sviluppatori a progettisti e costruttori di linee-guida e templates. (cfr. Bersin, 2004, 2005)Una recentissima ricerca dell’ “eLearning Guild” analizza le direzioni futuredell’e-learning. Anche in questa ricerca viene sottolineato il notevole incrementodelle attività legate al Rapid e-learning.Lo stesso sondaggio, però, fa emergere anche un cambiamento di approccio versol’e-learning. Tra gli obiettivi che hanno maggiore priorità nei progetti e-learning,il 33% degli intervistati, risponde l’accrescimento della qualità del contenuto esolo il 6% risponde l’abbassamento del costo per ora nella produzione deimateriali didattici. (Pulichino, 2006) 44
  45. 45. Figura 19 - Future Directions in e-Learning Research Report 2006 (the eLearning Guild, 2006)In più, l’ultimo bollettino dell’Osservatorio sull’e-learning mostra che cè uno unmercato in crescita per quanto riguarda la produzione dei contenuti e unariduzione delle risorse economiche e degli interessi commerciali verso letecnologie. (cfr. Anee, 2006) Figura 20 - Osservatorio e-learning 2006 Aitech-Assinform (Anee, 2006)Seguendo questo filo di ragionamento possiamo pensare al Rapid e-Learningcome un ulteriore tassello di questo trend. Un trend che negli ultimi anni abbiamovisto passare come attenzione dall’infrastruttura tecnologica alla produzione deicontenuti didattici. Adesso potrebbe proseguire spostandosi allinterno deipacchetti formativi: dalla costruzione del contenitore allattenzione verso ilcontenuto.Il messaggio che ci sentiamo di lanciare da queste pagine suona più o meno così:“Non occupiamoci più di realizzare contenuti didattici delle interazionimirabolanti e dalla multimedialità spinta, concentriamoci su quello che vogliamotrasmettere, sui contenuti didattici. Per rendere più attraente il nostro prodotto 45
  46. 46. utilizziamo l’essenziale, fornito da semplici strumenti autore. Puntiamo però ilfuoco della nostra attenzione al soggetto che apprende e al contesto didattico difondo.”In questo senso allarghiamo il discorso di fondo a tutti gli strumenti che stannocominciando ad emergere e che sono etichettati come ‘e-Learning 2.0’. In tuttiquesti casi l’obiettivo finale da raggiungere è l’apprendimento definito informale,l’apprendimento che si sviluppa a partire da ciò che ci circonda tutti i giorni, nellenostre attività quotidiane e lavorative. Come trasmetterlo più velocemente,facilmente e a basso costo? (cfr. Bonaiuti, 2006) Sicuramente anche con il Rapide-Learning! Figura 21 - 50 Ideas for Free E-learning (Kineo)In conclusione, la matrice di Matthew Fox (Fox, 2005) ci ricorda che se ‘rapid e-learning’ lo intendiamo come l’utilizzo di strumenti per trasmettere contenutididattici caratterizzati da un alto valore di volatilità, allora allo stesso modo unwiki o un blog, solo per citarne qualcuno, sono tutti strumenti che raggiungono imedesimi risultati. Quello che conta, sempre e comunque, è l’obiettivo chevogliamo raggiungere e i mezzi che abbiamo a disposizione per farlo.Progettare significa utilizzare i mezzi giusti per perseguire obiettivi raggiungibili! 46
  47. 47. 7 Alcune esempi di Rapid e-LearningL’università Telematica Leonardo Da Vinci Sempre un e-seminar dell’Universitàha sperimentato massicciamente l’uso degli Telematica Leonardo Da Vinci, èe-seminar all’interno delle proprie attività interessante notare come in questo caso ladidattiche. Il risultato è molto interessante, speaker usi un’intonazione monotono, nevengono utilizzate delle presentazioni di consegue che diventa più difficile seguire ilPowerPoint accompagnate dalla voce del filmato.docente, le slide sono opportunamenteanimate e coordinate con la voce. http://ilearning.unidav.net/ilearn/contents/lez ioni_demo/lezione_09_culturali/player.htmlhttp://ilearning.unidav.net/ilearn/contents/lezioni_demo/lezione_2_psicologia/player.htmlAll’interno del Master in ‘Gestore eProgettista di Formazione in Rete’ A.A. L’Università della Tuscia insieme a2004-2005 Mitja Svab riporta il proprio Garamond all’interno del master ‘E-lavoro di tesi su piattaforma Breeze. learning: progettazione e learning object’. InLa presentazione risente un poco delle questa immagine Gino Roncaglia inauguradiapositive un pò troppo in formato con un e-seminar un sito di Open Content. A‘presentazione in presenza’, senza particolari mio avviso questo e-seminar risultaanimazioni. Il risultato è gradevole e si appesantito dall’uso del video. Il canaleriesce a seguire molto bene. audio è occupato dalla voce quello visivo deve scegliere tra guardare il mezzo-busto ohttp://www.scform.unifi.it/materiali/formati/ le diapositive. Al discente l’ardua sentenza? http://masterel.unitus.garamond.it/video/inte rfacce/ 47
  48. 48. A mio parere questo è un cattivo uso della Questa applicazione è interessante per l’usodel Rapid e-learning. Una serie di slide, intelligente che viene fatto della grafica.inadatte anche ad una presentazione ‘in Attraverso la simulazione dell’applicazionepresenza’ perché zeppe di contenuti, stessa viene descritta la funzionalitàvengono proiettate senza audio. Il risulatato dell’applicativo.è uno ‘sfogliatore di diapositive’… ma forsegli autori volevano proprio questo! http://www.vocale.it/Trial/player.htmlhttp://www.idra.unipa.it/docenti/freni/genova_05/index.htmlQuesta applicazione Rapid e-Learning è Un programma come TechSmith può esseregraficamente molto simile alle soluzioni usato proficuamente per registare unaWBT realizzate con alter tecnologie. Non è conferenza svolta ‘in presenza’ e renderlachiaro se è stata realizzata come Learning disponibile su internet. In questo caso ilObject oppure è un prototipo del L.O. software non fa altro che riportare quello che viene catturato nello schermo dello speaker ehttp://www.kon.it/ITlegal/demo/legge231/pl registrarne l’audio. Ovviamente le dueayer.html saranno sicuramente sincronizzate! La presentazione viene poi inviata in streaming sulla Rete. Stessa cosa per la spiegazione on line di un applicativo, come visualizzato in figura 17 48
  49. 49. 8 Sito-BibliografiaAnee (2006), Osservatorio e-learning 2006 Aitech-Assinform, Anee,http://www.aitech-assinform.it/aree_sx/informazioni/eventi/evento_oss_elearning.htmArchibald D. (2005), Rapid E-Learning: A Growing Trend, Learning Circuits,http://www.learningcircuits.org/2005/jan2005/archibald.htmArticulate, Rapid E-Learning Course Template, Articulate,http://www.articulate.com/downloads/pptkit_quickstart_guide.pdfAutori vari (2006), E-Learning Concepts and Techniques. - Instructional DesignModels for E-Learning, Institute for Interactive Technologies , BloomsburgUniversity of Pennsylvania, USA, http://iit.bloomu.edu/Spring2006_eBook_files/chapter2.htmBersin J. (2003), Is PowerPoint an E-Learning Tool?, Bersin & Associates,http://download.macromedia.com/pub/breeze/whitepapers/powerpoint_elearning_tool.pdfBersin J. (2003), The Four Categories of e-learning, Bersin & Associates,http://download.macromedia.com/pub/breeze/whitepapers/4categories_elearning.pdfBersin J. (2004), Rapid Instructional Design: A Breakthrough, Bersin &Associates, http://www.bersin.com/tips_techniques/jul-aug_04_rapid_ID.aspBersin J. (2005), Making Rapid E- Learning Work, Bersin & Associates,http://www.clomedia.com/content/templates/clo_article.asp?articleid=1008&zoneid=62Bersin J., O’Leonard K. (2005), Rapid E-Learning: What Works. Market Toolsand Techniques and Best Practices for Building E-Learning Programs in Weeks(Adobe Version), Bersin & Associates, http://www.adobe.com/products/breeze/whitepapers/bersin_elearning_study.pdfBersin J., O’Leonard K. (2005), Rapid E-Learning: What Works. Market Toolsand Techniques and Best Practices for Building E-Learning Programs in Weeks(Learn Version), Bersin & Associates, http://www.learn.com/files/pdf/Rapid_E_learning04.pdfBloom B.S. (1956), Handbook I. Cognitive Domain, in Educazione & Scuola byDario Cillo, http://www.edscuola.it/archivio/ped/bloom.html 49
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