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Recomendaciones de Espacio STEAM

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Resumen de las recomendaciones para impulsar y fortalecer los proyectos STEAM en las organizaciones de la educación no formal

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Recomendaciones de Espacio STEAM

  1. 1. en las organizaciones de la educaci�n no formal. Resumen de recomendaciones para impulsar y fortalecer los proyectos steam
  2. 2. Este es el resumen de la gu�a de re- comendaciones STEAM y Educaci�n no formal. Ha sido elaborada con las aportacionesdelos50agentespartici- pantes en el proyecto Espacio STEAM Espazioa. Promovido conjuntamente por Innobasque y Ede fundazioa, bus- ca impulsar y fortalecer la Educaci�n STEAM con las organizaciones de la Educaci�n no formal. El proyecto se ha desarrollado en 2017 a trav�s de 6 conferencias formativas y 6 talleres de creaci�n colectiva. �De qu� hablamos cuando hablamos de STEAM? 1. Analizar y situar el papel de la ciencia, la tecnolog�a y la innovaci�n en la Educaci�n actual. 2. Aproximarse y profundizar en el conocimiento de las STEAM. 3. Tener en cuenta qu� es y qu� no es la Educaci�n STEAM. Yo tambi�n quiero ser una organizaci�n STEAM 4. Revisar los proyectos en marcha y conectarlos con el enfoque STEAM. 5. Dise�ar una agenda de trabajo STEAM desde la identidad de la organizaci�n. 6. Construir un equipo interno motor de proyectos STEAM. 7. Formar un equipo multidisciplinar abierto a agentes externos que puedan enriquecerlo. 8. Promover una cultura colaborativa. 9. Buscar nuevas fuentes de financiaci�n.
  3. 3. �C�mo construyo un proyecto STEAM? 10. Incorporando enfoques STEAM: el m�todo cient�fico, la pr�ctica ingenieril, la creaci�n art�stica y/o el razonamiento matem�tico. 11. Utilizando metodolog�as que favorezcan el aprendizaje STEAM. 12. Conectando el proyecto con retos reales, movilizadores y con impacto social. 13. Utilizando la tecnolog�a como medio para aprender y crear. 14. Sumando la creatividad y el arte a los proyectos STEAM. 15. Incluyendo el trabajo cooperativo en todas las fases del proyecto como m�todo y como competencia a desarrollar. 16. Incorporando y gestionando la relevancia de las emociones. 17. Utilizando los recursos a tu alcance de manera sostenible. 18. Dotando al proyecto de una identidad atractiva y motivadora, que provoque el inter�s por participar. 19. Situando los proyectos en espacios atractivos que estimulen la curiosidad por el aprendizaje. 20. Ubicando las actuaciones en contextos educativos diversos donde tienen cabida todo tipo de participantes. 21. Experimentando con un proyecto piloto STEAM. �C�mo convertir a las personas en protagonistas de las STEAM? 22. Situando el desarrollo de las competencias como eje central de los proyectos. 23. Empoderando a las personas participantes para que sean protagonistas de su propio aprendizaje. 24. Comprometi�ndose en el desarrollo de proyectos con aquellos colectivos y personas en situaci�n de vulnerabilidad. 25. Abordando de manera decidida la desigualdad de g�nero en STEAM. Que no se nos olvide: evaluar, comunicar, reconocer 26. Analizar y documentar el desarrollo del proyecto y los resultados educativos obtenidos, para generar nuevo conocimiento �til. 27. Comunicar y dar libre acceso a la informaci�n. 28. Reconocer y prestigiar el valor social de la Educaci�n STEAM.
  4. 4. Promotores / Sustatzaileak Colaboradores / Laguntzaileak

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