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Espacio STEAM - GEN10S : Iban Askasibar de Ayuda en Acción

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6º encuentro del proyecto Espacio STEAM Espazioa. “Experiencias STEAM a tu alcance” Iban Askasibar de Ayuda en Acción presenta el proyecto GEN10S

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Espacio STEAM - GEN10S : Iban Askasibar de Ayuda en Acción

  1. 1. Encuentro 6 - Experiencias a tu alcance
  2. 2. Somos una ONG internacional e independiente que lucha contra la pobreza y la desigualdad. Impulsamos la dignidad y la solidaridad para la construcción de un mundo justo. Tenemos más de 35 años de historia. Hoy trabajamos en 19 países de América Latina, Asia, África y también España, y apoyamos a más de 2 millones de personas Espacio STEAM
  3. 3. Nuestro trabajo Aquí También Queremos que todos los niños, niñas y sus familias tengan las mismas oportunidades en España. Por eso, desde 2013 desarrollamos un programa concreto de lucha contra la pobreza y la exclusión en nuestro país llamado Aquí También. Aseguramos la igualdad de oportunidades de niños, niñas y adolescentes que presentan factores de riesgo en su acceso y permanencia en el sistema educativo. Fomentamos condiciones de vida saludable en el alumnado y sus familias para garantizar una alimentación equilibrada y de calidad. Innovación educativa: Promovemos el derecho de la infancia y adolescencia a una educación de calidad y facilitamos la mejora académica y la permanencia del alumnado en el sistema educativo con proyectos de innovación educativa con base tecnológica, musical y no formal. Mejoramos las condiciones de empleo de las familias y generamos oportunidades de vida en condiciones de igualdad, especialmente en las mujeres. 68 centros educativos 11 comunidades autónomas 9.055 Niñas, niños y adolescentes Espacio STEAM Curso 2016-2017
  4. 4. Origen  Escenario Espacio STEAM
  5. 5. Espacio STEAM Igualdad de oportunidades académicas / formación Origen  STEAM como herramienta • Competencias en programación • Competencias digitales • Competencias sociales • Educación en valores, integración, diversidad Empoderamiento personal capacidades sociales género… Acceso al mercado de trabajo (alta demanda STEAM) ROMPER la transmisión intergeneracional de la pobreza Vídeo GEN10S
  6. 6. Espacio STEAM Proyecto  ¿Qué es? Qué Formación en Competencias TIC y Educación en valores. Cuándo Comienza en 2015 y continúa… A quién Docentes y Estudiantes Cómo Aprendizaje colaborativo y trabajo por proyectos. Colaboración entre AeA (experiencia pedagógica en valores) y socios tecnológicos (conocimientos TIC) junto a administración pública, asociaciones vecinales, etc…
  7. 7. Espacio STEAM Proyecto  Objetivos Fomentar una mayor inclusión tecnológica y social: a través de la innovación educativa. Democratizar el acceso al conocimiento: a través de la tecnología. Generar oportunidades: mediante formación en programación y competencias digitales. Reducir la brecha de género en las vocaciones tecnológicas. Reducir la desafección educativa.
  8. 8. Espacio STEAM Proyecto  Participantes 5.354 49,27 % 5.552 517 51 en 10 CCAA
  9. 9. Espacio STEAM Proyecto  Metodología Identificación Participativa desde la relación con centros AqT Programación de calendario y necesidades particulares de cada grupo Formación de Instructores en Metodología (Scratch y Valores) Talleres Gen10s se implementa sobre Scratch Ejes: - Conocimientos digitales - Competencias tecnológicas - Habilidades sociales - Educación en valores - Educación para el desarrollo - Formación a docentes 1 2 3 4 Reconocimiento y Difusión p.e. GEN10S PARTY 5 Evaluación de resultados e impacto 6
  10. 10. Espacio STEAM Proyecto  Metodología II
  11. 11. Espacio STEAM Proyecto  Metodología III 2015-16 y 2016-2017 3,844 encuestas a estudiantes y 555 encuestas a docentes e instructores. • + 75% piensan que han mejorado sus habilidades digitales y de programación (herramienta transversal para otras materias: Mates) • 93% le gustaría continuar aprendiendo programación. • El % de niñas participantes aumentó al 56.61% en horarios extraescolares. Esto ilustra cómo el proyecto está logrando romper la barrera del acceso de las niñas a la tecnología. Universidad de DEUSTO, Evaluación Externa (ahora + impacto transversal)
  12. 12. Espacio STEAM Proyecto  Redes Asociaciones de Barrio Centros escolares
  13. 13. Espacio STEAM Proyecto  Sostenibilidad y Próximos Pasos
  14. 14. Espacio STEAM Proyecto  Sostenibilidad y Evolución
  15. 15. Espacio STEAM Proyecto  Sostenibilidad y Evolución
  16. 16. Espacio STEAM • Enorme potencial en la lucha contra la exclusión educativa y la desafección. • Transversal: tecnología / programación abre nuevos caminos para la enseñanza y el aprendizaje. • Refuerza la motivación de los estudiantes, su percepción de su autoeficacia y autoestima. • Logra romper la barrera del acceso de las niñas a la tecnología.. • Evaluación científica y sistematización • Escasos referentes adaptados a la población vulnerable. • Llegar a las familias para involucrar a los niños y especialmente a las niñas. (Las familias también sufren la brecha digital). • Implicar a los docentes para evolucionar a clubs. • Escuela / Administración pública. Testimonios Trabajos
  17. 17. muchas gracias eskerrik asko Iban Askasibar Delegación Euskadi AeA iaskasibar@ayudaenaccion.org

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