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Muestra: 4.000 individuos de Alemania, España, Francia, Gran Bretaña, Italia, Letonia, Noruega, Polonia, República Checa y...
<ul><li>Adultos consideran que TV y cine son los medios donde más contenidos negativos aparecen </li></ul><ul><li>Niños co...
<ul><li>Potencian el individualismo, la asocialización y problemas fisiológicos </li></ul><ul><li>Contenidos de extrema vi...
Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos  (2006).  Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Ent...
POTENCIALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS <ul><li>Capacidad de motivación (relación lúdico-educativa) </li></ul><ul><li>J...
¿QUÉ APORTAN LOS VIDEOJUEGOS A LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES? <ul><li>40 videojuegos habituales en el mercado </li...
¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de sim...
<ul><li>Aspectos espaciales </li></ul><ul><li>Aspectos temporales </li></ul>¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? Recreación ...
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TIPOS DE JUEGOS Juegos de carácter económico Juegos de carácter social Juegos de carácter geográfico Juegos de carácter ar...
JUEGOS DE CARÁCTER ECONÓMICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Aspectos relacionados con el...
JUEGOS DE CARÁCTER SOCIAL <ul><li>Basados en la vida cotidiana </li></ul><ul><li>Desarrollan aspectos relativos al comport...
JUEGOS DE CARÁCTER GEOGRÁFICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Desarrollo de nociones espa...
JUEGOS DE CARÁCTER ARTÍSTICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Juegos ambientados en contex...
JUEGOS DE CARÁCTER HISTÓRICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Ambientados en un periodo hi...
EL PAPEL DE LA HISTORIA <ul><li>Juegos de aventura.  </li></ul><ul><li>- Rigor histórico secundario  </li></ul><ul><li>- E...
RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIMONIALES <ul><li>Edificaciones </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simula...
<ul><li>Edificaciones </li></ul><ul><li>Indumentaria </li></ul>RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIMONIALES Recreación histórica ...
<ul><li>Edificaciones </li></ul><ul><li>Indumentaria </li></ul><ul><li>Tecnología </li></ul>RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIM...
<ul><li>Edificaciones </li></ul><ul><li>Indumentaria </li></ul><ul><li>Tecnología </li></ul><ul><li>Monumentos </li></ul>R...
POSIBILIDADES <ul><li>Patrimonio como elemento de contextualización histórica </li></ul><ul><li>Trabajan la evolución hist...
PRECAUCIONES <ul><li>JUEGOS LÚDICOS: </li></ul><ul><li>JUEGOS EDUCATIVOS: </li></ul>Errores históricos en información Inco...
DIFICULTADES <ul><li>Formación mínima del profesorado y de los alumnos </li></ul><ul><li>Dificultad de trabajar con grupos...
MUCHAS GRACIAS [email_address] José María Cuenca López Dpto. Didáctica de las Ciencias Universidad de Huelva LA RECREACIÓN...
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  1. 1. LA RECREACIÓN HISTÓRICA José María Cuenca López Universidad de Huelva 19 de noviembre de 2009 LA RECREACIÓN HISTÓRICA Y LOS JUEGOS INFORMÁTICOS DE SIMULACIÓN
  2. 2. Muestra: 4.000 individuos de Alemania, España, Francia, Gran Bretaña, Italia, Letonia, Noruega, Polonia, República Checa y Suiza . Actitudes y uso de los videojuegos en Europa <ul><li>Perfil: hombre entre 16 y 39 años, juega 6 horas/semana </li></ul><ul><li>Videojuego como medio para estimular la creatividad (55%) </li></ul><ul><li>Videojuego como instrumento de socialización (27%) </li></ul><ul><li>El mayor entretenimiento tras escuchar música </li></ul><ul><li>Medio con mayor influencia sobre educación (37%) tras TV (51%) </li></ul><ul><li>España: audiencia en webs de videojuegos 22,5% (Francia- 21,2%; Reino Unido- 19,3%; Italia- 10,4%) </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  3. 3. <ul><li>Adultos consideran que TV y cine son los medios donde más contenidos negativos aparecen </li></ul><ul><li>Niños consideran la TV el medio donde más “sangre, muertos y palabrotas” pueden ver y escuchar </li></ul><ul><li>57% de los menores juegan con videojuegos donde se tortura o mata a personas; 33% dispone de videojuegos clasificados para adultos; 15% accede a juegos con violencia hacia mujeres y/o consumo de drogas </li></ul><ul><li>Los juegos más usados son los de carreras, aventuras, deportes y acción. </li></ul><ul><li>Baja aceptación juegos “educativos” </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  4. 4. <ul><li>Potencian el individualismo, la asocialización y problemas fisiológicos </li></ul><ul><li>Contenidos de extrema violencia, sexistas, racistas y xenófobos </li></ul><ul><li>Provocan adición intelectual </li></ul><ul><li>Fomentan la competitividad negativa </li></ul>ASPECTOS NEGATIVOS (ABUSO) <ul><li>Entrenan capacidades cognitivas (memoria y aprendizaje espacial, deducción, creatividad, toma de decisiones, concentración...) y la motricidad fina </li></ul><ul><li>Desarrollan agilidad mental y coordinación visual </li></ul><ul><li>Fomentan la competitividad positiva </li></ul>ASPECTOS POSITIVOS (USO OCASIONAL) <ul><li>Mejora conocimientos de informática e idiomas </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  5. 5. Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos (2006). Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Videogamers in Europe (2007). Interactive Software Federation of Europe NetValue (2002). Netvalue.com Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  6. 6. POTENCIALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS <ul><li>Capacidad de motivación (relación lúdico-educativa) </li></ul><ul><li>Juegos de simulación como laboratorios de experimentación social </li></ul><ul><li>Ayudan a comprender contenidos complejos y abstractos </li></ul><ul><li>Reconstrucciones virtuales de lugares, elementos, hechos y acontecimientos </li></ul><ul><li>Contenidos educativos contextualizados en la realidad a través de la simulación </li></ul><ul><li>Proceso didáctico más atractivo, dinámico y participativo </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  7. 7. ¿QUÉ APORTAN LOS VIDEOJUEGOS A LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES? <ul><li>40 videojuegos habituales en el mercado </li></ul><ul><li>Lúdicos y educativos </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  8. 8. ¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  9. 9. <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul><ul><li>Aspectos temporales </li></ul>¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  10. 10. <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul><ul><li>Aspectos temporales </li></ul><ul><li>Aspectos sociales </li></ul>¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  11. 11. <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul><ul><li>Aspectos temporales </li></ul><ul><li>Aspectos sociales </li></ul><ul><li>Aspectos urbanísticos </li></ul>¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  12. 12. <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul><ul><li>Aspectos temporales </li></ul><ul><li>Aspectos sociales </li></ul><ul><li>Aspectos urbanísticos </li></ul><ul><li>Aspectos económicos </li></ul>¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  13. 13. <ul><li>Aspectos espaciales </li></ul><ul><li>Aspectos temporales </li></ul><ul><li>Aspectos sociales </li></ul><ul><li>Aspectos urbanísticos </li></ul><ul><li>Aspectos económicos </li></ul><ul><li>Aspectos patrimoniales </li></ul>¿QUÉ SE RECREA EN LOS VIDEOJUEGOS? Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  14. 14. TIPOS DE JUEGOS Juegos de carácter económico Juegos de carácter social Juegos de carácter geográfico Juegos de carácter artístico Juegos de carácter histórico Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  15. 15. JUEGOS DE CARÁCTER ECONÓMICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Aspectos relacionados con el mercado, los procesos de producción y las actividades económicas </li></ul><ul><li>Ambientados en la actualidad o en un presente o futuro muy cercano </li></ul><ul><li>Requiere capacidad de interpretación y uso de los instrumentos de representación y análisis económicos </li></ul><ul><li>Se fomenta enormemente la competitividad entre los jugadores </li></ul><ul><li>Suelen ser juegos con un desarrollo bastante complejo </li></ul>
  16. 16. JUEGOS DE CARÁCTER SOCIAL <ul><li>Basados en la vida cotidiana </li></ul><ul><li>Desarrollan aspectos relativos al comportamiento y las relaciones sociales. </li></ul><ul><li>Análisis de las formas de vida y de las posibles respuestas ante determinados problemas y conflictos sociales </li></ul><ul><li>Simulaciones de comportamientos y relaciones sociales dirigidos por el jugador en contacto con otros individuos y/o colectivos (avatares) </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  17. 17. JUEGOS DE CARÁCTER GEOGRÁFICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Desarrollo de nociones espaciales y conocimiento de características físicas y humanas de determinados territorios </li></ul><ul><li>Fomenta la interpretación y uso de los instrumentos de representación y análisis geográficos </li></ul><ul><li>Suelen proponer búsquedas y reconocimiento de espacios a través de mapas, planos y estadísticas </li></ul><ul><li>Análisis de problemas ambientales y urbanísticos </li></ul>
  18. 18. JUEGOS DE CARÁCTER ARTÍSTICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Juegos ambientados en contextos histórico-artísticos que actúan como marco para el desarrollo del juego </li></ul><ul><li>Aproximación a las características culturales de los diferentes periodos artísticos </li></ul><ul><li>Promueven el conocimiento y valoración del patrimonio histórico-artístico </li></ul><ul><li>Reconstrucción virtual de elementos histórico-artísticos originales </li></ul>
  19. 19. JUEGOS DE CARÁCTER HISTÓRICO Recreación histórica y juegos informáticos de simulación <ul><li>Ambientados en un periodo histórico, pudiéndose desarrollar una evolución temporal </li></ul><ul><li>Recreación de elementos monumentales y patrimoniales como contextualizadores culturales </li></ul><ul><li>El jugador toma el rol de gobernante de una civilización o de detective histórico </li></ul><ul><li>Fomenta la interpretación y uso de los instrumentos de representación y análisis sociohistórico </li></ul><ul><li>Se proporciona una información histórica más o menos rigurosa y amplia </li></ul>
  20. 20. EL PAPEL DE LA HISTORIA <ul><li>Juegos de aventura. </li></ul><ul><li>- Rigor histórico secundario </li></ul><ul><li>- Elementos patrimoniales inventados </li></ul><ul><li>- Interés como ilustración </li></ul><ul><li>Juegos detectivescos. </li></ul><ul><li>- Contextos sociohistóricos más realistas </li></ul><ul><li>- Recreaciones más rigurosas </li></ul><ul><li>Juegos de evolución histórica. </li></ul><ul><li>- Mayor relevancia de la historia en el juego </li></ul><ul><li>- Patrimonio como identificador cultural </li></ul><ul><li>- Evolución histórica marcada por el patrimonio </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  21. 21. RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIMONIALES <ul><li>Edificaciones </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  22. 22. <ul><li>Edificaciones </li></ul><ul><li>Indumentaria </li></ul>RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIMONIALES Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  23. 23. <ul><li>Edificaciones </li></ul><ul><li>Indumentaria </li></ul><ul><li>Tecnología </li></ul>RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIMONIALES Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  24. 24. <ul><li>Edificaciones </li></ul><ul><li>Indumentaria </li></ul><ul><li>Tecnología </li></ul><ul><li>Monumentos </li></ul>RECREACIÓN DE ELEMENTOS PATRIMONIALES Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  25. 25. POSIBILIDADES <ul><li>Patrimonio como elemento de contextualización histórica </li></ul><ul><li>Trabajan la evolución histórica, social y cultural </li></ul><ul><li>Permiten aproximación a referentes culturales del pasado, presente y futuro </li></ul><ul><li>Aprendizaje desde el ámbito educativo no formal y lúdico: motivación </li></ul><ul><li>Posibilidad de trabajar diferentes materias a través del juego: Historia, Geografía, Ciencias Ambientales, Biología, Sociología, Economía, Arte… </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  26. 26. PRECAUCIONES <ul><li>JUEGOS LÚDICOS: </li></ul><ul><li>JUEGOS EDUCATIVOS: </li></ul>Errores históricos en información Incoherencias históricas y culturales Anacronismos Fuerte componente belicista Menor dinamicidad Menos atractivos y motivantes Menor interactividad Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  27. 27. DIFICULTADES <ul><li>Formación mínima del profesorado y de los alumnos </li></ul><ul><li>Dificultad de trabajar con grupos en el aula </li></ul><ul><li>Infraestructura informática necesaria </li></ul><ul><li>Posibilidad de “despistar” el objetivo educativo </li></ul><ul><li>Modificación de la metodología habitual de trabajo </li></ul>Recreación histórica y juegos informáticos de simulación
  28. 28. MUCHAS GRACIAS [email_address] José María Cuenca López Dpto. Didáctica de las Ciencias Universidad de Huelva LA RECREACIÓN HISTÓRICA

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