(人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について

Takashi Imagire
Takashi ImagireProfessor at Tokyo Polytechnic University
ビデオゲームの人狼知能の
応用について
東京工芸大学 ゲーム学科 准教授
今給黎 隆
自己紹介
• 東京工芸大学 ゲーム学科 准教授
• 今年度から
• 専門: (リアルタイム)グラフィックス
• その前
• ゲーム会社に勤務
• その他
• CEDEC アドバイサリーボード
• 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 運営委員
• 日本デジタルゲーム学会 編集委員
ゲーム学科で何を教えているの?
• ビデオゲームとは?
• ゲームの作り方
• 面白いって?
ゲーム学科で何を教えているの?
• ビデオゲームとは?
• ゲームの作り方
• 面白いって?
ゲーム学科
• ゲームの「面白さ」を研究する
面白さって?
ホモ・ルーデンス
(ヨハン・ホイジンガ: 1955 )
• 人間は、ホモ・サピエンス、「知識をもつ類」という言い方とともに、ホ
モ・ルーデンス、「遊びをする類」という言い方も成り立ち、知識と遊び
の両者を身につけていくことは、人間の本質である
• 遊びとは、あるはっきり定められた時間、空間の範囲内で行われる自
発的な行為もしくは活動である。それは自発的に受け入れた規則に
従っている。その規則はいったん受け入れられた以上は絶対的拘束
力をもっている。遊びの目的は行為そのもののなかにある。それは緊
張と歓びの感情を伴い、またこれは『日常生活』とは『別のもの』をとい
う意識に裏づけられている
「遊び」を研究として、その定義を提案
ロジェ・カイヨワの4分類
• 遊びにどのような
面白さがあるのか?
The Art of Game Design (Jesse Schell )
素晴らしいゲームがもつ5つの要素
• Surprise (驚き)
自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応し
なければならない
• Risk (リスク)
すべてのアクションにはいくらかのリクスがあり、幾つか予測できるアクションからリスクが
低いものを選択しなければならない
• Reward (報酬)
多くのリスクを背負いながらも、その分何か大きな報酬をえることができる
• Challenge (挑戦)
自分と同じかそれ以上の相手とのゲームは、より高い思索と注意深さを必要とする
• Discovery (発見)
新しい戦略や遊び方をゲームをしているうちに学ぶことができる
面白いゲームとは何だろう?
• 最適覚醒
• 脳の覚醒水準から外れると不快感を誘発する
• 統制感
• 環境との相互作用を維持できれば環境に対する統制間を得るこ
とができ、またその能力があることを証明することで効能感も生
まれる(反復的にゲームを繰り返す)
面白いゲームが
わかったとして、
どうすれば面白い
ゲームを作れる?
フロー理論(チクセントミハイ:1990)
•フロー状態へ向かう行動を人は面白いと感じる
• フロー状態:人間がそのときしていることに、完全に浸り、精
力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込
んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活
動における、精神的な状態
フロー状態を作るには?
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
ゲームでの
フローの作り方
進行度
敵の強さ
スライム
仮想ラスボス
敵はだんだんと強くなる
実際はこんな
単純じゃない
中
ボ
ス
中
ボ
ス
たまに
強い敵
出現
進行度
敵の強さ
スライム
仮想ラスボス
中ボス
中ボス
中ボス
中ボス
緩急をつけた敵の強さ
フロー状態を
用意して
あげなくては
ならない
進行度
難易度
欲求不満
退屈
チクセントミハイによるフロー体験
進行度
難易度
欲求不満
退屈
チクセントミハイによるフロー体験
×簡単すぎる:飽きてしまう
×難しすぎる:心が折れる
ユーザーに
適切な難易度の
挑戦とフィードバックを
与えて
モチベーションを
維持させる
適切な難易度?
ドレイファスの技術習得モデル
1. 初心者:状況に左右されないルール(レシピ)を与えれば、
ある程度効率的に仕事を遂行できる
2. 中級者:ほんの少しだけ決まったルールから離れて、独力
で仕事にあたることができる
3. 上級者:独力で問題に対処でき、未経験の新しい問題の解
決方法も考え出せる
4. 熟練者:自分の行動を振り返り、自らの取り組みを修正で
きる
5. 達人:絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上手に
引き出して状況に応用できる。直感に従って行動する
進行度
敵の強さ
初心者
中級者
上級者
熟練者
達人欲求不満
退屈
ユーザーのレベルに応じて
指導方法を変える
AIとして
• どこまで実現されているか
• 根源的な要求
• 受け答えができるか?
• 安定したい
• 自分が生き延びる発言ができるか
• 仲間がほしい
• 人狼 / 村人の行動ができるか
• 周りに認められたい
• 他の人の話を聞いて対応できるか
• 自己実現したい
• 自分らしいプレイができるか
• 実装する順番としては適切
• 他のプレイヤーの実現度のチェック
バートルテスト: AIとして
相互的な関わり
他プレイヤー
との関わり
キラー
ソーシャライザー エクスプローラー
強さの誇示
ライバルの打倒
ランキング
チームでの勝利
仲間からの称賛
仲間の数
コミュニケーション
チームへの参加
新しい世界を探索する
ゲーム内の世界観の理解
新しい要素の解放
個としての関わり
ゲーム自体
への関わり
アチーバー
大きな目標を達成する
レベルアップ
アイテムコンプリート
• 他のプレイヤーはどのような行動を欲しているのか?
• 何を「報酬」とするのがうれしいだろうか?
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
その時点で焦点になっていることを明確にする
• プレイ時間が長くなっても中だるみしない?
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人は集中を阻害させる
• 積極的に混乱させる会話を挟む
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人にゲームと関係ない
情報を伝える
• 今朝何時に起きましたか?
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人には時間を細かく意識させる
• 10秒経ちましたよ!
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
話にはなるべく応答してあげる
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
周りの状態を見て、情報を「絞る」
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
周りの人を立てる
敵陣営そうなら、イニシアチブをとらせない
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
敵陣営と思われる人には価値を崩壊させる
• 何勝しても役に立たないですよ
人狼とフロー理論
-他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!-
フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない)
• 明確な目的
• 予想と法則が認識できる
• 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中
• 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ
• 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合
• 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
• 直接的で即座な反応
• 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される
• 能力の水準と難易度とのバランス
• 活動が易しすぎず、難しすぎない
• 状況や活動を自分で制御している感覚。
• 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない
フロー状態に必要なこと
• 他者に妨害されない環境
もう一つの理論紹介
最近のゲーム研究の
バズワードの1つ
ナラティブ
http://ejje.weblio.jp/content/narrative
物語を語る行為:ナレーション
このような行為で創られた物:ナラティブ
Narrative ≒ Story
ナラティブ≠ストーリー
ナラティブ≠ストーリー
• ストーリー
• 一本道かつ固定された物語
• お話を聞かせる
• ナラティブ
• 体験が紡ぎだす物語
• プレイヤーがゲームをプレイすることで事後的にプレイヤーの中に生成される
• 聞き手が何を聞きたいのかを選べる
• 始点と終点がなく、方向性もないまま「語っていく」
ナラティブの例
• ドラゴンクエスト
• 『次に○○をやれ』という答えは言わない
• 情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分
で考えねばならない
• 街があるよ
• この街には△△があるよ
• となり町にいく橋は壊れているよ
ナラティブの例
• 人喰いの大鷲トリコ
• 自分で歩き回って見て回って、いろいろ試して答えを見つける
• ストーリーはあるけれども
ゲームプレイを通して
トリコと過ごしてきた体験
が自分だけの体験となる
どうしてナラティブが注目をあつめるの?
• コスト削減
• FFのようなゲームはなかなか作れない
• ゲーム作成のコストが上がってきた
• AAAタイトルはミリオン必須
• 少人数で作れる環境が整ってきた
• ゲームエンジン
• 配信プラットフォーム
• 低予算で長く遊んでもらうにはどうする?
• 非常に長いストーリーを遊んでもらうのではなく、ゲームの体験からそれぞ
れの物語を作ってもらおう
人狼とナラティブ
• そもそも、人狼はナラティブ
• 毎回異なる展開
• 語られていない背景
• 人狼って何者?
• どうして毎日襲ってくるの?
• どうして毎日処刑するという方針を採用した?
注目したいのは
そこではない
どのように他の人に賛同してもらうか?
Aさん Bさん
Aさんなら、
そんな仕草しない
Aさんの発言は
矛盾している
人狼知能が紡ぐのはナラティブな物語
• 前提知識:各プレイヤーのナラティブは異なる
• それぞれのナラティブを推定しながら語らないといけない
• 各プレイヤーは?
• どのような情報を持っているのだろうか?
• どのような物語を描いているのだろうか?
• どのようにしていきたいのだろうか?
• どのようにすれば、自分の考えに賛同してもらえるだろうか?
どうすればナラティブに語れる?
• 研究は進展中
ナラティブの体験の整理
松永 伸司, "ナラティブを分解する——ビデオゲームの物語論——"
ナラティブに感じる要素
• どんでん返し
• 感動的なラスト
• ナラティブのバリエーション
• 物語とゲームシステムのリンク
• 群像劇
• キャラクターの心情描写、背景
• 盛り上げる音楽、絵
• テーマと世界観
今川 楓子, 遠藤 雅伸, "プレイヤーが良質な物語と感じるゲームにおけるナラティブの効果に関する研究"
人狼知能の語り口に
これらのパターンを入れることで
説得力は変わるであろうか?
「交渉」は論理だけで進むものではない
• 各人は損得勘定しながら動く
• 論理的に考えた結果だけで判断しても人は動かない
• ロジックのもれがあって、おかしな行動をしている可能性はある
• カマをかけてさそっているのかも?
• 矛盾した事を言ってでも誘導をしたい
• 他のプレイヤーの考えを調査するための発言なのかもしれない
• あなたは論理的な発言だけで納得しますか?
• 皆がこの場の人のように論理的に考えるわけではない
• 情熱的に話されて説得させられることは日常によくある
• 特に人と話すときは「感情」に大いに影響される
• なぜ文系は理系に比べてコミュニケーション能力が高いといわれるのだろうか?
人狼知能で実現してほしいこと
• 言葉の力で考え方を変えることが可能であろうか?
• AIはナンパできるだろうか?
AIナンパ師
期待してます
まずは
実地検証
から?
まとめ
• CEDECでは公募を行っているので応募してください
1 of 60

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