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(人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について

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2017 Feb. 21-22 の人狼知能合宿で発表させていただいた資料です。

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(人狼知能合宿)ビデオゲームへの人狼知能の応用について

  1. 1. ビデオゲームの人狼知能の 応用について 東京工芸大学 ゲーム学科 准教授 今給黎 隆
  2. 2. 自己紹介 • 東京工芸大学 ゲーム学科 准教授 • 今年度から • 専門: (リアルタイム)グラフィックス • その前 • ゲーム会社に勤務 • その他 • CEDEC アドバイサリーボード • 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 運営委員 • 日本デジタルゲーム学会 編集委員
  3. 3. ゲーム学科で何を教えているの? • ビデオゲームとは? • ゲームの作り方 • 面白いって?
  4. 4. ゲーム学科で何を教えているの? • ビデオゲームとは? • ゲームの作り方 • 面白いって?
  5. 5. ゲーム学科 • ゲームの「面白さ」を研究する
  6. 6. 面白さって?
  7. 7. ホモ・ルーデンス (ヨハン・ホイジンガ: 1955 ) • 人間は、ホモ・サピエンス、「知識をもつ類」という言い方とともに、ホ モ・ルーデンス、「遊びをする類」という言い方も成り立ち、知識と遊び の両者を身につけていくことは、人間の本質である • 遊びとは、あるはっきり定められた時間、空間の範囲内で行われる自 発的な行為もしくは活動である。それは自発的に受け入れた規則に 従っている。その規則はいったん受け入れられた以上は絶対的拘束 力をもっている。遊びの目的は行為そのもののなかにある。それは緊 張と歓びの感情を伴い、またこれは『日常生活』とは『別のもの』をとい う意識に裏づけられている 「遊び」を研究として、その定義を提案
  8. 8. ロジェ・カイヨワの4分類 • 遊びにどのような 面白さがあるのか?
  9. 9. The Art of Game Design (Jesse Schell ) 素晴らしいゲームがもつ5つの要素 • Surprise (驚き) 自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応し なければならない • Risk (リスク) すべてのアクションにはいくらかのリクスがあり、幾つか予測できるアクションからリスクが 低いものを選択しなければならない • Reward (報酬) 多くのリスクを背負いながらも、その分何か大きな報酬をえることができる • Challenge (挑戦) 自分と同じかそれ以上の相手とのゲームは、より高い思索と注意深さを必要とする • Discovery (発見) 新しい戦略や遊び方をゲームをしているうちに学ぶことができる
  10. 10. 面白いゲームとは何だろう? • 最適覚醒 • 脳の覚醒水準から外れると不快感を誘発する • 統制感 • 環境との相互作用を維持できれば環境に対する統制間を得るこ とができ、またその能力があることを証明することで効能感も生 まれる(反復的にゲームを繰り返す)
  11. 11. 面白いゲームが わかったとして、 どうすれば面白い ゲームを作れる?
  12. 12. フロー理論(チクセントミハイ:1990) •フロー状態へ向かう行動を人は面白いと感じる • フロー状態:人間がそのときしていることに、完全に浸り、精 力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込 んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活 動における、精神的な状態
  13. 13. フロー状態を作るには? フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境
  14. 14. ゲームでの フローの作り方
  15. 15. 進行度 敵の強さ スライム 仮想ラスボス 敵はだんだんと強くなる
  16. 16. 実際はこんな 単純じゃない
  17. 17. 中 ボ ス
  18. 18. 中 ボ ス たまに 強い敵 出現
  19. 19. 進行度 敵の強さ スライム 仮想ラスボス 中ボス 中ボス 中ボス 中ボス 緩急をつけた敵の強さ
  20. 20. フロー状態を 用意して あげなくては ならない
  21. 21. 進行度 難易度 欲求不満 退屈 チクセントミハイによるフロー体験
  22. 22. 進行度 難易度 欲求不満 退屈 チクセントミハイによるフロー体験 ×簡単すぎる:飽きてしまう ×難しすぎる:心が折れる
  23. 23. ユーザーに 適切な難易度の 挑戦とフィードバックを 与えて モチベーションを 維持させる
  24. 24. 適切な難易度?
  25. 25. ドレイファスの技術習得モデル 1. 初心者:状況に左右されないルール(レシピ)を与えれば、 ある程度効率的に仕事を遂行できる 2. 中級者:ほんの少しだけ決まったルールから離れて、独力 で仕事にあたることができる 3. 上級者:独力で問題に対処でき、未経験の新しい問題の解 決方法も考え出せる 4. 熟練者:自分の行動を振り返り、自らの取り組みを修正で きる 5. 達人:絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上手に 引き出して状況に応用できる。直感に従って行動する
  26. 26. 進行度 敵の強さ 初心者 中級者 上級者 熟練者 達人欲求不満 退屈 ユーザーのレベルに応じて 指導方法を変える
  27. 27. AIとして • どこまで実現されているか • 根源的な要求 • 受け答えができるか? • 安定したい • 自分が生き延びる発言ができるか • 仲間がほしい • 人狼 / 村人の行動ができるか • 周りに認められたい • 他の人の話を聞いて対応できるか • 自己実現したい • 自分らしいプレイができるか • 実装する順番としては適切 • 他のプレイヤーの実現度のチェック
  28. 28. バートルテスト: AIとして 相互的な関わり 他プレイヤー との関わり キラー ソーシャライザー エクスプローラー 強さの誇示 ライバルの打倒 ランキング チームでの勝利 仲間からの称賛 仲間の数 コミュニケーション チームへの参加 新しい世界を探索する ゲーム内の世界観の理解 新しい要素の解放 個としての関わり ゲーム自体 への関わり アチーバー 大きな目標を達成する レベルアップ アイテムコンプリート • 他のプレイヤーはどのような行動を欲しているのか? • 何を「報酬」とするのがうれしいだろうか?
  29. 29. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境
  30. 30. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 その時点で焦点になっていることを明確にする • プレイ時間が長くなっても中だるみしない?
  31. 31. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人は集中を阻害させる • 積極的に混乱させる会話を挟む
  32. 32. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人にゲームと関係ない 情報を伝える • 今朝何時に起きましたか?
  33. 33. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人には時間を細かく意識させる • 10秒経ちましたよ!
  34. 34. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 話にはなるべく応答してあげる
  35. 35. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 周りの状態を見て、情報を「絞る」
  36. 36. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 周りの人を立てる 敵陣営そうなら、イニシアチブをとらせない
  37. 37. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境 敵陣営と思われる人には価値を崩壊させる • 何勝しても役に立たないですよ
  38. 38. 人狼とフロー理論 -他のプレイヤーをフロー状態へと接待しよう!- フロー状態の構成要素(すべてが必要ではない) • 明確な目的 • 予想と法則が認識できる • 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中 • 活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ • 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合 • 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更 • 直接的で即座な反応 • 活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される • 能力の水準と難易度とのバランス • 活動が易しすぎず、難しすぎない • 状況や活動を自分で制御している感覚。 • 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない フロー状態に必要なこと • 他者に妨害されない環境
  39. 39. もう一つの理論紹介
  40. 40. 最近のゲーム研究の バズワードの1つ
  41. 41. ナラティブ
  42. 42. http://ejje.weblio.jp/content/narrative
  43. 43. 物語を語る行為:ナレーション このような行為で創られた物:ナラティブ
  44. 44. Narrative ≒ Story ナラティブ≠ストーリー
  45. 45. ナラティブ≠ストーリー • ストーリー • 一本道かつ固定された物語 • お話を聞かせる • ナラティブ • 体験が紡ぎだす物語 • プレイヤーがゲームをプレイすることで事後的にプレイヤーの中に生成される • 聞き手が何を聞きたいのかを選べる • 始点と終点がなく、方向性もないまま「語っていく」
  46. 46. ナラティブの例 • ドラゴンクエスト • 『次に○○をやれ』という答えは言わない • 情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分 で考えねばならない • 街があるよ • この街には△△があるよ • となり町にいく橋は壊れているよ
  47. 47. ナラティブの例 • 人喰いの大鷲トリコ • 自分で歩き回って見て回って、いろいろ試して答えを見つける • ストーリーはあるけれども ゲームプレイを通して トリコと過ごしてきた体験 が自分だけの体験となる
  48. 48. どうしてナラティブが注目をあつめるの? • コスト削減 • FFのようなゲームはなかなか作れない • ゲーム作成のコストが上がってきた • AAAタイトルはミリオン必須 • 少人数で作れる環境が整ってきた • ゲームエンジン • 配信プラットフォーム • 低予算で長く遊んでもらうにはどうする? • 非常に長いストーリーを遊んでもらうのではなく、ゲームの体験からそれぞ れの物語を作ってもらおう
  49. 49. 人狼とナラティブ • そもそも、人狼はナラティブ • 毎回異なる展開 • 語られていない背景 • 人狼って何者? • どうして毎日襲ってくるの? • どうして毎日処刑するという方針を採用した?
  50. 50. 注目したいのは そこではない
  51. 51. どのように他の人に賛同してもらうか? Aさん Bさん Aさんなら、 そんな仕草しない Aさんの発言は 矛盾している
  52. 52. 人狼知能が紡ぐのはナラティブな物語 • 前提知識:各プレイヤーのナラティブは異なる • それぞれのナラティブを推定しながら語らないといけない • 各プレイヤーは? • どのような情報を持っているのだろうか? • どのような物語を描いているのだろうか? • どのようにしていきたいのだろうか? • どのようにすれば、自分の考えに賛同してもらえるだろうか?
  53. 53. どうすればナラティブに語れる? • 研究は進展中
  54. 54. ナラティブの体験の整理 松永 伸司, "ナラティブを分解する——ビデオゲームの物語論——"
  55. 55. ナラティブに感じる要素 • どんでん返し • 感動的なラスト • ナラティブのバリエーション • 物語とゲームシステムのリンク • 群像劇 • キャラクターの心情描写、背景 • 盛り上げる音楽、絵 • テーマと世界観 今川 楓子, 遠藤 雅伸, "プレイヤーが良質な物語と感じるゲームにおけるナラティブの効果に関する研究" 人狼知能の語り口に これらのパターンを入れることで 説得力は変わるであろうか?
  56. 56. 「交渉」は論理だけで進むものではない • 各人は損得勘定しながら動く • 論理的に考えた結果だけで判断しても人は動かない • ロジックのもれがあって、おかしな行動をしている可能性はある • カマをかけてさそっているのかも? • 矛盾した事を言ってでも誘導をしたい • 他のプレイヤーの考えを調査するための発言なのかもしれない • あなたは論理的な発言だけで納得しますか? • 皆がこの場の人のように論理的に考えるわけではない • 情熱的に話されて説得させられることは日常によくある • 特に人と話すときは「感情」に大いに影響される • なぜ文系は理系に比べてコミュニケーション能力が高いといわれるのだろうか?
  57. 57. 人狼知能で実現してほしいこと • 言葉の力で考え方を変えることが可能であろうか? • AIはナンパできるだろうか?
  58. 58. AIナンパ師 期待してます
  59. 59. まずは 実地検証 から?
  60. 60. まとめ • CEDECでは公募を行っているので応募してください

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