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ゲーム作りから導くスクラムマネージャー

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  13. 13. メンバーは短期的な成⻑だけに目がいきがち • 仕事を早く片付けなくちゃ • 仕事に必要な知識だけ勉強すればいいよね • 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕ 人を育てる人を育てる のはのは• 俺の興味は⾔語の新機能だけ︕ • プロセス︖あぁ、プログラミングが できないやつが口走ってるあれね のはのは マネージャーマネージャー
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  18. 18. マネージャーの仕事とスクラム 1. 目標を設定する → 短期: PO, ⻑期: ??? 2. 組織する → チーム(自己組織化), 採用:??? 3. 動機づけとコミュニケーションを図る → チーム→ チーム 4. 評価測定する → チーム, 個別評価しない 5. 人材を開発する → 短期: チーム, ⻑期: ???
  19. 19. スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得• 人材獲得 • ⻑期的人材開発
  20. 20. スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得• 人材獲得 • ⻑期的人材開発
  21. 21. ゲームといえばゲームといえば
  22. 22. 近年のソーシャル ゲームではゲームでは ラスボスはいない
  23. 23. 近年のソーシャル ゲーム • ストーリーは存在するが 最後まで作られているわ けではない – 最後があると辞められる– 最後があると辞められる • 短期的なゴールの連続で モチベーションを保つこ とは可能
  24. 24. ではどのように モチベーションをモチベーションを 維持するか
  25. 25. 敵の強さ 仮想ラスボス 敵はだんだんと強くなる 進⾏度 スライム
  26. 26. こんな 単純じゃない単純じゃない
  27. 27. 中 ボボ ス
  28. 28. 敵の強さ ラスボス 中ボス 中ボス 中ボス 緩急をつけた敵の強さ 進⾏度 スライム 中ボス
  29. 29. さらに 「面白くなる」には 適切な難易度が適切な難易度が 必要
  30. 30. 面白いゲームプレイ= 一つの活動に深く没入しているの で、他の何ものも問題とならなくで、他の何ものも問題とならなく なる状態、その経験それ自体が非 常に楽しいので、純粋にそれをす るということのために多くの時間 や労力を費やすような状態
  31. 31. 面白いゲームプレイ= 一つの活動に深く没入しているの で、他の何ものも問題とならなく フロー状態 で、他の何ものも問題とならなく なる状態、その経験それ自体が非 常に楽しいので、純粋にそれをす るということのために多くの時間 や労力を費やすような状態 フロー状態
  32. 32. フロー状態を 用意して あげなくては 用意して あげなくては ならない
  33. 33. 敵の強さ 欲求不満 チクセントミハイによるフロー体験 進⾏度 退屈
  34. 34. マネージャーは 適切な難易度の 挑戦を与えて挑戦を与えて モチベーションを 維持させるべし
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  36. 36. スクラムにない マネージャー的仕事 • ⻑期的目標設定 • 人材獲得• 人材獲得 • ⻑期的人材開発
  37. 37. よくあるゲームでの仲間 • ゲームが進んできたところなど でチームに仲間が加わる • 仲間のパラメータは乱数による• 仲間のパラメータは乱数による ばらつきあり
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  48. 48. 敵の強さ 欲求不満 チクセントミハイによるフロー体験 進⾏度 退屈
  49. 49. ドレイファスの技術習得モデルドレイファスの技術習得モデル 1.1. 初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え初⼼者︓状況に左右されないルール(レシピ)を与え れば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できるれば、ある程度効率的に仕事を遂⾏できる 2.2. 中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、中級者︓ほんの少しだけ決まったルールから離れて、 独⼒で仕事にあたることができる独⼒で仕事にあたることができる 3.3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題3.3. 上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題上級者︓独⼒で問題に対処でき、未経験の新しい問題 の解決方法も考え出せるの解決方法も考え出せる 4.4. 熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修熟練者︓自分の⾏動を振り返り、自らの取り組みを修 正できる正できる 5.5. 達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上達人︓絶えずよりよい方法を模索し、膨大な経験を上 ⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動⼿に引き出して状況に応用できる。直感に従って⾏動 するする
  50. 50. 敵の強さ 熟練者 達人欲求不満 進⾏度 初⼼者 中級者 上級者 退屈
  51. 51. どのようにどのように 成⻑成⻑成⻑成⻑ させるかさせるか??
  52. 52. ゲームではゲームでは どのようにどのように 成⻑させるか成⻑させるか?? どのようにどのように 成⻑させるか成⻑させるか??
  53. 53. 失敗をさせて失敗をさせて 原因を考え原因を考え させることでさせることで 原因を考え原因を考え させることでさせることで 成⻑を促す成⻑を促す
  54. 54. 失敗と改善のサイクル 新しい目標を導入 失敗により 「しかめっ面にさせるゲームは成長する」, Jesper Juul プレイヤーが 失敗の原因を探し 改善 ⼒不⾜を解消 新しいスキルを得る 失敗により プレイヤーの ⼒不⾜が判明
  55. 55. ゲームは失敗してもゲームは失敗しても 何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる からいいよねからいいよね
  56. 56. あなたあなたは失敗してもは失敗しても 何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる何度もやり直せる 環境を作っていますか環境を作っていますか??
  57. 57. ゲームの不思議ゲームの不思議 •• 人は一般に失敗を避けようとする人は一般に失敗を避けようとする •• 人はゲームをプレイしているときに人はゲームをプレイしているときに 失敗を経験する失敗を経験する失敗を経験する失敗を経験する •• 人は通常は避けるような経験が待っ人は通常は避けるような経験が待っ ているにも関わらずゲームを求めるているにも関わらずゲームを求める
  58. 58. 失敗失敗≠≠終幕終幕失敗失敗≠≠終幕終幕
  59. 59. 失敗︓⾏動・判断により引き起こさ失敗︓⾏動・判断により引き起こさ れる望まれない結果。⻑期的な影響れる望まれない結果。⻑期的な影響 は少ないは少ない 終幕︓物語としての最終結果。その終幕︓物語としての最終結果。その 後、すべての評価がなされる後、すべての評価がなされる
  60. 60. 現実でも現実でも 必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない必ずしも失敗できない わけではないわけではない
  61. 61. どう考えても取り返しがつかないとどう考えても取り返しがつかないと ころに人材を突っ込むころに人材を突っ込む 火消し火消し もともとダメとあきらめられているもともとダメとあきらめられている ため、成功すれば大⾦星だが、そこため、成功すれば大⾦星だが、そこ で失敗しても当事者の評価が下がるで失敗しても当事者の評価が下がる ことは少ないことは少ない
  62. 62. 終幕とは終幕とは 失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ失敗しても、物語が進まないだけ ただし、先に進まないことが続くとただし、先に進まないことが続くと ⼼が折れる⼼が折れる
  63. 63. 終幕とは終幕とは ⼼が折れて⼼が折れて ゲームをしなくなることゲームをしなくなること
  64. 64. 敵の強さ 欲求不満 離脱 敵が強すぎて 進まない 進⾏度 退屈 進まない 簡単すぎて 単調 離脱
  65. 65. 離脱を起こさないために離脱を起こさないために 先に進まない感の撲滅先に進まない感の撲滅
  66. 66. 離脱を起こさないために離脱を起こさないために 先に進まない感の撲滅先に進まない感の撲滅 沢山の可能性を用意沢山の可能性を用意
  67. 67. 沢山の冒険沢山の冒険 ••ストーリーストーリー ••サブクエストサブクエスト ••イベントイベント••イベントイベント ––時限クエスト時限クエスト ––アイテムクエストアイテムクエスト
  68. 68. 沢山の装備沢山の装備 •• 強化は時間が強化は時間が かかるかかる •• 装備が多いほど装備が多いほど•• 装備が多いほど装備が多いほど さらに時間はさらに時間は かかるかかる
  69. 69. 複数の複数の 挑戦項目での挑戦項目での挑戦項目での挑戦項目での 注意点注意点
  70. 70. まずいまずい バランスバランスバランスバランス
  71. 71. どんどんどんどん 強くなる強くなる強くなる強くなる
  72. 72. 装備の効果 • 装備 –ぶき –あたま –からだ上 –からだ下–からだ下 –たて –アクセ × 2 • 効果 –ぶき+あたま+からだ上+ からだ下+たて+アクセ+ アクセ • 過度なインフレの防止
  73. 73. 実世界では実世界では??実世界では実世界では??
  74. 74. 複数スキル • 技術例 –プログラミング知識 –運⽤知識 –プロセス知識 • 成⻑• 成⻑ 成⻑ = (1+プログラミング向上)(1+運⽤向上)(1+プロセス向上) = 1 +プログラミング向上 + 運⽤向上 + プロセス向上 + プログラミング向上*運⽤向上 + … –各技術に相関があれば、相乗効果は大きいが、関係がない場合は、 成⻑に結びつかない •技術が掛け算で向上すると思うと痛い目を⾒る
  75. 75. 他に離脱他に離脱 させないさせないさせないさせない ためにために
  76. 76. 乗り越えられる乗り越えられる 課題の提供課題の提供 乗り越えられる乗り越えられる 課題の提供課題の提供
  77. 77. 試練は試練は 突然やってくる突然やってくる
  78. 78. 試練は試練は 突然やってくる突然やってくる
  79. 79. ランダムランダム エンカウントエンカウント ランダムランダム エンカウントエンカウント
  80. 80. 歩く 乱数生成 乱数<閾値 戦闘 Yes No
  81. 81. 歩く 乱数生成 乱数<閾値 戦闘 Yes No
  82. 82. 敵が出る歩数決定 歩く 残り歩数 敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand() 等 残り歩数 0? 戦闘 Yes No
  83. 83. 敵が出る歩数決定 歩く 敵が出る歩数 = 最小歩数+(最大歩数-最小歩数) * rand() 等 戦闘後は戦闘後は しばらくしばらく残り歩数0? 戦闘 Yes Noしばらくしばらく 敵は出ない敵は出ない
  84. 84. 課題を挑戦させる課題を挑戦させる タイミングをタイミングをタイミングをタイミングを 考えよう考えよう
  85. 85. 課題の連続は課題の連続は 嫌になりやすい嫌になりやすい嫌になりやすい嫌になりやすい のでので避けること避けること
  86. 86. 今までの話今までの話
  87. 87. ゲームの ジャンルの一つ ゲームの ジャンルの一つ
  88. 88. それほど 好きにならない人も好きにならない人も 多い
  89. 89. バートルテスト キラー 強さの誇示 ライバルの打倒 個としての関わり アチーバー 大きな目標を達成する 相互的な関わり 他プレイヤー との関わり ソーシャライザー エクスプローラー ライバルの打倒 ランキング チームでの勝利 仲間からの称賛 仲間の数 コミュニケーション チームへの参加 新しい世界を探索する ゲーム内の世界観の理解 新しい要素の解放 ゲーム自体 への関わり 大きな目標を達成する レベルアップ アイテムコンプリート
  90. 90. 異なる人には 異なるマネジメント異なるマネジメント
  91. 91. ありがとうございました • まとめ – スクラムにないマネージャーをゲームで考えた – ビジョンなんかいらない – 火消し上等– 火消し上等 – キン⾁マン理論は夢物語 – 連続攻撃は⼼がくじける – 最終的には人を⾒て対応 • あなたのドメインでは スクラムはどのように進化しますか︖

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