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Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012

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Presentate all'Italian Agile Day 2012, le slide mostrano l'evoluzione del metodo di lavoro di e-xtrategy dal 2008 al 2012, da quando cioè ha deciso di abbracciare le metodologie agili. L'intervento pone un focus particolare sulle criticità legate alla progettazione della user experience e sul cambio di percezione sul valore del lavoro offerto.

Presentate all'Italian Agile Day 2012, le slide mostrano l'evoluzione del metodo di lavoro di e-xtrategy dal 2008 al 2012, da quando cioè ha deciso di abbracciare le metodologie agili. L'intervento pone un focus particolare sulle criticità legate alla progettazione della user experience e sul cambio di percezione sul valore del lavoro offerto.

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Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012

  1. 1. Perché non facciamo più quello che ci piace. Ilaria Mauric Alessandro Violini Italian Agile Day 2012 Milano, 24 novembre 2012
  2. 2. 2008 faccio la cosa che mi piace, nel modo più facile 2012 faccio la cosa più semplice e veloce, per consegnare valore al cliente
  3. 3. E questo ci piace di più.
  4. 4. Alessandro Ilaria Violini Mauric . front end developer . creative information architect . user experience designer . user experience designer @violo @ilariamauric
  5. 5. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  6. 6. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  7. 7. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT FRONT END GRAFICA DEV
  8. 8. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT FRONT END GRAFICA
  9. 9. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  10. 10. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  11. 11. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  12. 12. 2008 2008 - 2012 a confronto 2/4 definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  13. 13. 2008 2008 - 2012 a confronto 3/4 1 2 3 4 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla inizia sviluppo grafica home grafica tutti correzioni e 2/3 template i template ritocchi correzioni ACCOUNT montaggio GRAFICA home DEV FRONT END montaggio tutti ipotesi: e primi template i template progetto sito web
  14. 14. 2008 2008 - 2012 a confronto 4/4 campanelli d’allarme • utente scontento • cliente contento... a metà (si potrebbe fare meglio) • team scontento • sforamento delle ore previste e lavorazioni extra • l’account è un collo di bottiglia
  15. 15. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  16. 16. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  17. 17. #1 soluzioni 1/9 cliente account UX, UI, UX, UI, stakeholder GRAFICA FRONT ENd utente dev Il team è uno solo. Ed è allargato.
  18. 18. #2 soluzioni 2/9 tutto è incrementale
  19. 19. #2: DA cosÌ... soluzioni 3/9 definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  20. 20. #2: ... A COSÌ soluzioni 4/9 definisci disegna sviluppa testa rilascia stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev cliente GRAFICA FRONT ENd
  21. 21. #3 soluzioni 5/9 parallelizzare i lavori sullo stesso progetto
  22. 22. #3: DA cosÌ... soluzioni 6/9 1 2 3 4 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV ipotesi: progetto sito web
  23. 23. #3: ... A COSÌ soluzioni 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 il cliente vede il lavoro sett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla UX, UI, UX, UI, cliente stakeholder utente account GRAFICA FRONT ENd dev ipotesi: progetto sito web
  24. 24. #3: ... A COSÌ soluzioni 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla confronto con proposta grafica pagg secondarie, supervisione ui demo, ultimi ritocchi e front end e dev pagg principali, montaggio pagg dev e front end pronti per schizzi e wireframe front end principali completano pubblicazione prepara wireframe ambientestakeholder utentepunto grafica, UI, messa a UX, supervisione ui demo, UX, UI, cliente account GRAFICA FRONT ENd dev ipotesi: alta qualità dev e front end dev e front end fanno progetto sito web dev inizia sviluppo sviluppano montaggio e sviluppano
  25. 25. #3 soluzioni 8/9 parallelizzare i flussi di lavoro del team sullo stesso progetto fornitore come parte del team
  26. 26. #4 soluzioni 9/9 pair per la gestione del cliente (non solo in sviluppo)
  27. 27. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  28. 28. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  29. 29. flussi strumenti 1/6 DS UX DEV organizzazione delle aree di competenza in flussi interni
  30. 30. flussi strumenti 1/6 DS UX+DEV
  31. 31. contatto con cliente strumenti 2/6 con il cliente (responsabile di progetto, release e iteration planning allargato, maggiordomo)
  32. 32. riunioni strumenti 3/6 per il monitoraggio dei lavori (standup meeting, scaletta settimanale e mensile, iteration meeting, release planning, iteration review...)
  33. 33. condivisione strumenti 4/6 strumenti per la condivisione della conoscenza sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
  34. 34. condivisione strumenti 5/6 strumenti per la condivisione della conoscenza sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
  35. 35. Monitoraggio strumenti 6/6 del team e del flusso di lavoro (foglio elettronico con i dati di progetto, retrospettive, A3)
  36. 36. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  37. 37. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  38. 38. #1 #win 1/10 task di ui dentro le storie
  39. 39. #2 #win 2/10 schizzi, wireframe, prototipi sono deliverable
  40. 40. #3 #win 3/10 far diventare agili procedure che prima non lo erano (ui, grafica)
  41. 41. #4 #win 4/10 individuazione dei “vincoli” (ex colli di bottiglia) per regolarci
  42. 42. #5 #win 5/10 il cambiamento è la naturale evoluzione di un progetto
  43. 43. #6 #win 6/10 rilascio progressivo e frequente riduzione drastica dei tempi di latenza su un rilascio
  44. 44. REPETITA IUVANT #win 7/10 1 2 3 4 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  45. 45. REPETITA IUVANT #win 8/10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 il cliente vede il lavoro sett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla cliente stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev GRAFICA FRONT ENd
  46. 46. #7 #win 9/10 la lavorazione extra-time diventa una rara eccezione (davvero)
  47. 47. #8 #win 10/10 account UX, UI, FRONT ENd UX, UI, stakeholder GRAFICA dev cliente utente team soddisfatto
  48. 48. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  49. 49. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  50. 50. #1 #fail 1/2 stime e quantificazioni, queste sconosciute
  51. 51. #2 #fail 2/2 facciamo fatica a lavorare con fornitori che non lavorano come noi
  52. 52. #2 #fail 2/2 facciamo fatica #EPICWIN a lavorare con fornitori che non lavorano come noi
  53. 53. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  54. 54. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  55. 55. #1 #wip 1/4 migliorare feedback, integrazione, controllo nel/tra team
  56. 56. #2 #wip 2/4 mantenere una visione d’insieme sui progetti e contribuire a condurli
  57. 57. #2 #wip 3/4 fare riunioni efficaci (soprattutto con i fornitori)
  58. 58. #3 #wip 4/4 contratti agili (ma questa è un’altra storia...) Approfondisci su http://www.slideshare.net/extrategy/lapproccio-agile-ai-contratti-e-la-consegna-di-valore
  59. 59. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  60. 60. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  61. 61. PRODUCT OWNER Case 1/17
  62. 62. contesto Case 1/17
  63. 63. bisogno Case 1/17
  64. 64. INTERROGATIVI Case 4/17 • 3G • configurazione della centralina • configurazione dell'app • numero di dispositivi collegabili e loro peculiarità (telecomandi radio, telecamere con indirizzi I.P. ecc.) • grosso dubbio sul taglio di prodotto: business o consumer?
  65. 65. APPROCCIO Case 5/17 • scrittura user stories con il cliente (tutto il team, 2 giornate pagate) • stima: 12 iterazioni (3 mesi di lavoro) • durante le iterazioni, discussione insieme al cliente dei vari punti interrogativi che avremmo dovuto affrontare (il cliente fa parte del team di progetto)
  66. 66. OBIETTIVO Case 6/17 pubblicare l’app per iPhone sull’App Store
  67. 67. USER Stories Case 7/17 valore massimo individuato fammi capire come funzionerà l’app deliverable • scrittura e discussione user stories • planning game • 6 schizzi con le principali schermate dell’app
  68. 68. prime 2 ITERAZIONI Case 8/17 valore massimo individuato fammi accendere le luci dall'app deliverable • sviluppo funzionalità dell’app • 3/4 icone in due varianti grafiche • 1 interruttore monostabile
  69. 69. prime 4 ITERAZIONI Case 9/17 valore massimo individuato fammi accendere altri dispositivi deliverable • sviluppo funzionalità dell’app • 11 icone, 3 tipi di interruttore
  70. 70. prime 4 ITERAZIONI Case 10/17 struttura app funzionante, interruttori dei dispositivi funzionanti • emerge questione utente installatore: sistema troppo scarno e meccanico, scoraggiante • emerge questione utente finale: che succede se non ha app?
  71. 71. OBIETTIVO Case 11/17 pubblicare l’app per iPhone sull’App Store
  72. 72. OBIETTIVO Case 12/17 presentare alla forza commerciale e ai clienti un protipo di app mobile funzionante, per ottenere feedback
  73. 73. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 13/17
  74. 74. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 14/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per l'utente finale che per l'installatore • riduzione delle feature ipotizzate per l'app • introduzione di una webapp da cui: ✴ come utente finale puoi controllare i dispositivi via browser ✴ come installatore puoi configurare facilmente il sistema
  75. 75. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 15/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per l'utente finale che per l'installatore deliverables • sviluppo funzionalità webapp • piccole implementazioni su app • schizzi, wireframe, grafica webapp e supervisione
  76. 76. RISULTATI Case 16/17 • app mobile funzionante, con poche feature utili a far capire le potenzialità del sistema • webapp funzionante per accesso via browser, con funzionalità d'uso per l'utente e di configurazione per l'installatore • presentazione alla forza vendita e alla rete del cliente per feedback sul prodotto, raccolta idee e riflessioni (business o consumer? strategia di mercato, business model, futuri investimenti ecc.)
  77. 77. SI RIPARTE Case 17/17 valore massimo individuato commercializzazione del prodotto Oltre 30 iterazioni • valutazione su feedback ricevuti e decisioni strategiche del product owner • messa a punto app e webapp • aggiunta di feature importanti per alcune zone (Sud America e Spagna) • commercializzazione e lancio del sistema nel mercato
  78. 78. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  79. 79. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  80. 80. #1 difficoltà 1/2 accettare che un progetto potesse essere considerato rifinito anche se per me non era “perfetto”
  81. 81. #2 difficoltà 2/2 pensare come il cliente, comprendendo il perché delle sue richieste
  82. 82. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  83. 83. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  84. 84. #1 conclusioni 1/4
  85. 85. #2 conclusioni 2/4 trovare il modo per discutere e condividere il lavoro con il team (non importa con quale strumento)
  86. 86. #3 conclusioni 3/4 essere pronti a cambiare abitudini
  87. 87. #4 conclusioni 4/4 focus sull'obiettivo: consegnare valore al cliente
  88. 88. Grazie! in

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