Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012

Ilaria Mauric
Ilaria MauricPartner and Head of Design at Tangible.
Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012
Perché
non facciamo più
quello che ci piace.
Ilaria Mauric
Alessandro Violini


Italian Agile Day 2012   Milano, 24 novembre 2012
2008
faccio la cosa che mi piace,
nel modo più facile



2012
faccio la cosa più semplice e veloce,
per consegnare valore al cliente
E questo
ci piace di più.
Alessandro                   Ilaria
Violini                      Mauric
. front end developer        . creative information architect
. user experience designer   . user experience designer




 @violo                       @ilariamauric
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008               2008 - 2012 a confronto
                                       1/4

        CLIENTE




        ACCOUNT
       FRONT END
        GRAFICA
          DEV
2008               2008 - 2012 a confronto
                                       1/4

        CLIENTE




       ACCOUNT


       FRONT END
        GRAFICA
2008               2008 - 2012 a confronto
                                       1/4

        CLIENTE




       ACCOUNT


        GRAFICA


       FRONT END
          DEV
2008               2008 - 2012 a confronto
                                       1/4

        CLIENTE




       ACCOUNT


        GRAFICA


       FRONT END


         DEV
2008               2008 - 2012 a confronto
                                       1/4

        CLIENTE




       ACCOUNT


        GRAFICA


       FRONT END


         DEV
2008                                                          2008 - 2012 a confronto
                                                                                  2/4



definisci


           disegna


                           sviluppa


                                                      testa


                                                                     rilascia


                ACCOUNT   GRAFICA   FRONT END   DEV
2008                                                                                   2008 - 2012 a confronto
                                                                                                                        3/4
                                1                                          2                                       3                  4



il cliente
vede
il lavoro



                2   3   4   5       6    7     8       9    10   11   12       13   14   15   16    17   18   19       20   21   22


lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla




                                                                                               inizia sviluppo
      grafica home                       grafica tutti                  correzioni
     e 2/3 template                      i template                                                      ritocchi

                    correzioni               ACCOUNT          montaggio
                                                           GRAFICA      home
                                                                         DEV
                                                                   FRONT END                       montaggio tutti ipotesi:
                                                             e primi template                        i template
                                                                                                            progetto sito web
2008                                   2008 - 2012 a confronto
                                                               4/4


    campanelli d’allarme
•   utente scontento
•   cliente contento... a metà (si potrebbe fare meglio)
•   team scontento
•   sforamento delle ore previste e lavorazioni extra
•   l’account è un collo di bottiglia
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
#1                                                 soluzioni
                                                        1/9


             cliente         account


                       UX, UI,           UX, UI,
     stakeholder      GRAFICA          FRONT ENd


             utente              dev



           Il team è uno solo.
              Ed è allargato.
#2             soluzioni
                    2/9




tutto è
incrementale
#2: DA cosÌ...                                                           soluzioni
                                                                              3/9



definisci


                 disegna


                                 sviluppa


                                                            testa


                                                                    rilascia


                      ACCOUNT   GRAFICA   FRONT END   DEV
#2: ... A COSÌ                                                                             soluzioni
                                                                                                4/9



                                              definisci


                                                  disegna


                                              sviluppa


                                                   testa


                                                  rilascia


                           stakeholder   utente     account    UX, UI,     UX, UI,   dev
                 cliente                                      GRAFICA    FRONT ENd
#3                        soluzioni
                               5/9




parallelizzare i lavori
sullo stesso progetto
#3: DA cosÌ...                                                                                                  soluzioni
                                                                                                                                  6/9
                                  1                                             2                                       3                  4



il cliente
vede
il lavoro



                 2   3   4    5       6   7     8       9     10      11   12       13    14   15   16   17   18   19       20   21   22


lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla




                                              ACCOUNT       GRAFICA    FRONT END         DEV                                 ipotesi:
                                                                                                                   progetto sito web
#3: ... A COSÌ                                                                                                                            soluzioni
                                                                                                                                                            7/9
                 1       2       3       4       5         6       7       8         9




il cliente
vede
il lavoro



sett         1       2       3       4       5         6       7       8         9       10      11     12    13    14    15    16     17   18   19   20   21   22


lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla




                                                                                                          UX, UI,     UX, UI,
                                             cliente       stakeholder         utente         account
                                                                                                         GRAFICA    FRONT ENd
                                                                                                                                 dev                       ipotesi:
                                                                                                                                                 progetto sito web
#3: ... A COSÌ                                                                                                           soluzioni
                                                                                                                                           7/9
               1       2       3       4       5       6       7       8       9




il cliente
vede
il lavoro



                   2       3       4       5       6       7       8       9       10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22


lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla




     confronto con proposta grafica         pagg secondarie, supervisione ui demo, ultimi ritocchi e
    front end e dev pagg principali,        montaggio pagg          dev e front end          pronti per
  schizzi e wireframe  front end               principali              completano          pubblicazione
                        prepara
       wireframe       ambientestakeholder utentepunto grafica, UI,
                                       messa a               UX,     supervisione ui demo,
                                                                       UX, UI,
                          cliente                   account
                                                            GRAFICA  FRONT ENd
                                                                               dev                   ipotesi:
      alta qualità                         dev e front end           dev e front end fanno progetto sito web
  dev inizia sviluppo                        sviluppano             montaggio e sviluppano
#3                             soluzioni
                                    8/9



parallelizzare i flussi di
lavoro del team sullo stesso
progetto

fornitore
come parte del team
#4                       soluzioni
                              9/9




pair per la gestione
del cliente
(non solo in sviluppo)
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
flussi                                    strumenti
                                               1/6




                    DS

         UX                 DEV
organizzazione delle aree di competenza
in flussi interni
flussi        strumenti
                   1/6




    DS   UX+DEV
contatto con cliente                            strumenti
                                                     2/6




con il cliente (responsabile di progetto, release
e iteration planning allargato, maggiordomo)
riunioni                                      strumenti
                                                   3/6




per il monitoraggio dei lavori (standup meeting,
scaletta settimanale e mensile, iteration meeting,
release planning, iteration review...)
condivisione                                 strumenti
                                                  4/6




strumenti per la condivisione della conoscenza
sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
condivisione                                 strumenti
                                                  5/6




strumenti per la condivisione della conoscenza
sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
Monitoraggio                                   strumenti
                                                    6/6




del team e del flusso di lavoro (foglio elettronico
con i dati di progetto, retrospettive, A3)
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
#1                 #win
                   1/10




task di ui
dentro le storie
#2                          #win
                            2/10




schizzi, wireframe, prototipi
sono deliverable
#3                    #win
                      3/10




far diventare agili
procedure che prima
non lo erano
(ui, grafica)
#4                        #win
                          4/10




individuazione
dei “vincoli”
(ex colli di bottiglia)
per regolarci
#5                         #win
                           5/10




il cambiamento
è la naturale evoluzione
di un progetto
#6                     #win
                       6/10




rilascio progressivo
e frequente

riduzione drastica
dei tempi di latenza
su un rilascio
REPETITA IUVANT                                                                                                      #win
                                                                                                                                  7/10

                              1                                             2                                       3                   4



il cliente
vede
il lavoro



              2   3   4   5       6   7     8       9     10      11   12       13    14   15   16   17   18   19       20   21    22


lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla




                                          ACCOUNT       GRAFICA    FRONT END         DEV
REPETITA IUVANT                                                                                                                                    #win
                                                                                                                                                                8/10

                 1       2       3       4       5         6       7       8         9




il cliente
vede
il lavoro



sett         1       2       3       4       5         6       7       8         9       10      11     12    13    14    15    16     17   18   19   20   21    22


lavoriamo
ma il
cliente
non vede
nulla




                                             cliente       stakeholder         utente         account     UX, UI,     UX, UI,    dev
                                                                                                         GRAFICA    FRONT ENd
#7                   #win
                     9/10




la lavorazione
extra-time diventa
una rara eccezione
(davvero)
#8                                                    #win
                                                     10/10



                account            UX, UI,
                                 FRONT ENd


                            UX, UI,
        stakeholder        GRAFICA             dev



                 cliente              utente




     team soddisfatto
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
#1                        #fail
                           1/2




stime e quantificazioni,
queste sconosciute
#2                  #fail
                     2/2




facciamo fatica
a lavorare con
fornitori che non
lavorano come noi
#2                  #fail
                     2/2




facciamo fatica

     #EPICWIN
a lavorare con
fornitori che non
lavorano come noi
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
#1                       #wip
                          1/4




migliorare feedback,
integrazione,
controllo nel/tra team
#2                  #wip
                     2/4




mantenere una
visione d’insieme
sui progetti
e contribuire
a condurli
#2                      #wip
                         3/4




fare riunioni efficaci
(soprattutto
con i fornitori)
#3                                                                                      #wip
                                                                                         4/4




contratti agili
(ma questa è un’altra storia...)


Approfondisci su
http://www.slideshare.net/extrategy/lapproccio-agile-ai-contratti-e-la-consegna-di-valore
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
PRODUCT OWNER   Case
                1/17
contesto   Case
           1/17
bisogno   Case
          1/17
INTERROGATIVI                            Case
                                           4/17




• 3G
• configurazione della centralina
• configurazione dell'app
• numero di dispositivi collegabili
  e loro peculiarità (telecomandi radio,
  telecamere con indirizzi I.P. ecc.)
• grosso dubbio sul taglio di prodotto:
  business o consumer?
APPROCCIO                                       Case
                                                  5/17




• scrittura user stories con il cliente
 (tutto il team, 2 giornate pagate)

• stima: 12 iterazioni (3 mesi di lavoro)

• durante le iterazioni, discussione insieme al
 cliente dei vari punti interrogativi che
 avremmo dovuto affrontare
 (il cliente fa parte del team di progetto)
OBIETTIVO                     Case
                              6/17




pubblicare l’app per iPhone
sull’App Store
USER Stories                                     Case
                                                   7/17


 valore massimo individuato

 fammi capire
 come funzionerà l’app


  deliverable
• scrittura e discussione user stories
• planning game
• 6 schizzi con le principali schermate dell’app
prime 2 ITERAZIONI                  Case
                                      8/17


 valore massimo individuato

 fammi accendere le luci dall'app



  deliverable
• sviluppo funzionalità dell’app
• 3/4 icone in due varianti grafiche
• 1 interruttore monostabile
prime 4 ITERAZIONI                 Case
                                     9/17


  valore massimo individuato

  fammi accendere altri dispositivi



  deliverable
• sviluppo funzionalità dell’app
• 11 icone, 3 tipi di interruttore
prime 4 ITERAZIONI                           Case
                                              10/17



 struttura app funzionante,
 interruttori dei dispositivi funzionanti




• emerge questione utente installatore:
  sistema troppo scarno e meccanico, scoraggiante
• emerge questione utente finale:
  che succede se non ha app?
OBIETTIVO                      Case
                              11/17




pubblicare l’app per iPhone
sull’App Store
OBIETTIVO                    Case
                            12/17




presentare alla forza
commerciale e ai clienti
un protipo di app mobile
funzionante, per ottenere
feedback
SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI    Case
                          13/17
SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI                                     Case
                                                             14/17


  valore massimo individuato

  rendere il tutto semplice
  e affidabile sia per l'utente finale
  che per l'installatore

• riduzione delle feature ipotizzate per l'app
• introduzione di una webapp da cui:
  ✴ come utente finale puoi controllare i dispositivi via browser
  ✴ come installatore puoi configurare facilmente il sistema
SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI                       Case
                                               15/17


 valore massimo individuato

 rendere il tutto semplice
 e affidabile sia per l'utente finale
 che per l'installatore

  deliverables
• sviluppo funzionalità webapp
• piccole implementazioni su app
• schizzi, wireframe, grafica webapp e supervisione
RISULTATI                                           Case
                                                     16/17


• app mobile funzionante, con poche feature utili
  a far capire le potenzialità del sistema

• webapp funzionante per accesso via browser,
  con funzionalità d'uso per l'utente
  e di configurazione per l'installatore

• presentazione alla forza vendita e alla rete del
  cliente per feedback sul prodotto, raccolta idee
  e riflessioni (business o consumer? strategia di
  mercato, business model, futuri investimenti
  ecc.)
SI RIPARTE                                               Case
                                                          17/17


  valore massimo individuato

  commercializzazione
  del prodotto
Oltre 30 iterazioni
• valutazione su feedback ricevuti e decisioni strategiche del
  product owner
• messa a punto app e webapp
• aggiunta di feature importanti per alcune zone
  (Sud America e Spagna)
• commercializzazione e lancio del sistema nel mercato
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
#1                           difficoltà
                                    1/2




accettare che un progetto
potesse essere considerato
rifinito anche se per me
non era “perfetto”
#2                    difficoltà
                             2/2




pensare come il cliente,
comprendendo il perché
delle sue richieste
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
2008 - 2012 a confronto
soluzioni
strumenti
#win
#fail
#wip
case
difficoltÀ personali
conclusioni
#1   conclusioni
            1/4
#2                                  conclusioni
                                           2/4




trovare il modo per discutere
e condividere il lavoro con il
team

(non importa con quale strumento)
#3                     conclusioni
                              3/4




essere pronti
a cambiare abitudini
#4                      conclusioni
                               4/4




focus sull'obiettivo:
consegnare valore
al cliente
Grazie!
              in
1 of 89

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Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012

  • 2. Perché non facciamo più quello che ci piace. Ilaria Mauric Alessandro Violini Italian Agile Day 2012 Milano, 24 novembre 2012
  • 3. 2008 faccio la cosa che mi piace, nel modo più facile 2012 faccio la cosa più semplice e veloce, per consegnare valore al cliente
  • 4. E questo ci piace di più.
  • 5. Alessandro Ilaria Violini Mauric . front end developer . creative information architect . user experience designer . user experience designer @violo @ilariamauric
  • 6. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 7. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 8. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT FRONT END GRAFICA DEV
  • 9. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT FRONT END GRAFICA
  • 10. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  • 11. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  • 12. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  • 13. 2008 2008 - 2012 a confronto 2/4 definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  • 14. 2008 2008 - 2012 a confronto 3/4 1 2 3 4 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla inizia sviluppo grafica home grafica tutti correzioni e 2/3 template i template ritocchi correzioni ACCOUNT montaggio GRAFICA home DEV FRONT END montaggio tutti ipotesi: e primi template i template progetto sito web
  • 15. 2008 2008 - 2012 a confronto 4/4 campanelli d’allarme • utente scontento • cliente contento... a metà (si potrebbe fare meglio) • team scontento • sforamento delle ore previste e lavorazioni extra • l’account è un collo di bottiglia
  • 16. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 17. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 18. #1 soluzioni 1/9 cliente account UX, UI, UX, UI, stakeholder GRAFICA FRONT ENd utente dev Il team è uno solo. Ed è allargato.
  • 19. #2 soluzioni 2/9 tutto è incrementale
  • 20. #2: DA cosÌ... soluzioni 3/9 definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  • 21. #2: ... A COSÌ soluzioni 4/9 definisci disegna sviluppa testa rilascia stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev cliente GRAFICA FRONT ENd
  • 22. #3 soluzioni 5/9 parallelizzare i lavori sullo stesso progetto
  • 23. #3: DA cosÌ... soluzioni 6/9 1 2 3 4 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV ipotesi: progetto sito web
  • 24. #3: ... A COSÌ soluzioni 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 il cliente vede il lavoro sett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla UX, UI, UX, UI, cliente stakeholder utente account GRAFICA FRONT ENd dev ipotesi: progetto sito web
  • 25. #3: ... A COSÌ soluzioni 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla confronto con proposta grafica pagg secondarie, supervisione ui demo, ultimi ritocchi e front end e dev pagg principali, montaggio pagg dev e front end pronti per schizzi e wireframe front end principali completano pubblicazione prepara wireframe ambientestakeholder utentepunto grafica, UI, messa a UX, supervisione ui demo, UX, UI, cliente account GRAFICA FRONT ENd dev ipotesi: alta qualità dev e front end dev e front end fanno progetto sito web dev inizia sviluppo sviluppano montaggio e sviluppano
  • 26. #3 soluzioni 8/9 parallelizzare i flussi di lavoro del team sullo stesso progetto fornitore come parte del team
  • 27. #4 soluzioni 9/9 pair per la gestione del cliente (non solo in sviluppo)
  • 28. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 29. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 30. flussi strumenti 1/6 DS UX DEV organizzazione delle aree di competenza in flussi interni
  • 31. flussi strumenti 1/6 DS UX+DEV
  • 32. contatto con cliente strumenti 2/6 con il cliente (responsabile di progetto, release e iteration planning allargato, maggiordomo)
  • 33. riunioni strumenti 3/6 per il monitoraggio dei lavori (standup meeting, scaletta settimanale e mensile, iteration meeting, release planning, iteration review...)
  • 34. condivisione strumenti 4/6 strumenti per la condivisione della conoscenza sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
  • 35. condivisione strumenti 5/6 strumenti per la condivisione della conoscenza sulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
  • 36. Monitoraggio strumenti 6/6 del team e del flusso di lavoro (foglio elettronico con i dati di progetto, retrospettive, A3)
  • 37. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 38. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 39. #1 #win 1/10 task di ui dentro le storie
  • 40. #2 #win 2/10 schizzi, wireframe, prototipi sono deliverable
  • 41. #3 #win 3/10 far diventare agili procedure che prima non lo erano (ui, grafica)
  • 42. #4 #win 4/10 individuazione dei “vincoli” (ex colli di bottiglia) per regolarci
  • 43. #5 #win 5/10 il cambiamento è la naturale evoluzione di un progetto
  • 44. #6 #win 6/10 rilascio progressivo e frequente riduzione drastica dei tempi di latenza su un rilascio
  • 45. REPETITA IUVANT #win 7/10 1 2 3 4 il cliente vede il lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  • 46. REPETITA IUVANT #win 8/10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 il cliente vede il lavoro sett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 lavoriamo ma il cliente non vede nulla cliente stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev GRAFICA FRONT ENd
  • 47. #7 #win 9/10 la lavorazione extra-time diventa una rara eccezione (davvero)
  • 48. #8 #win 10/10 account UX, UI, FRONT ENd UX, UI, stakeholder GRAFICA dev cliente utente team soddisfatto
  • 49. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 50. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 51. #1 #fail 1/2 stime e quantificazioni, queste sconosciute
  • 52. #2 #fail 2/2 facciamo fatica a lavorare con fornitori che non lavorano come noi
  • 53. #2 #fail 2/2 facciamo fatica #EPICWIN a lavorare con fornitori che non lavorano come noi
  • 54. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 55. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 56. #1 #wip 1/4 migliorare feedback, integrazione, controllo nel/tra team
  • 57. #2 #wip 2/4 mantenere una visione d’insieme sui progetti e contribuire a condurli
  • 58. #2 #wip 3/4 fare riunioni efficaci (soprattutto con i fornitori)
  • 59. #3 #wip 4/4 contratti agili (ma questa è un’altra storia...) Approfondisci su http://www.slideshare.net/extrategy/lapproccio-agile-ai-contratti-e-la-consegna-di-valore
  • 60. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 61. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 62. PRODUCT OWNER Case 1/17
  • 63. contesto Case 1/17
  • 64. bisogno Case 1/17
  • 65. INTERROGATIVI Case 4/17 • 3G • configurazione della centralina • configurazione dell'app • numero di dispositivi collegabili e loro peculiarità (telecomandi radio, telecamere con indirizzi I.P. ecc.) • grosso dubbio sul taglio di prodotto: business o consumer?
  • 66. APPROCCIO Case 5/17 • scrittura user stories con il cliente (tutto il team, 2 giornate pagate) • stima: 12 iterazioni (3 mesi di lavoro) • durante le iterazioni, discussione insieme al cliente dei vari punti interrogativi che avremmo dovuto affrontare (il cliente fa parte del team di progetto)
  • 67. OBIETTIVO Case 6/17 pubblicare l’app per iPhone sull’App Store
  • 68. USER Stories Case 7/17 valore massimo individuato fammi capire come funzionerà l’app deliverable • scrittura e discussione user stories • planning game • 6 schizzi con le principali schermate dell’app
  • 69. prime 2 ITERAZIONI Case 8/17 valore massimo individuato fammi accendere le luci dall'app deliverable • sviluppo funzionalità dell’app • 3/4 icone in due varianti grafiche • 1 interruttore monostabile
  • 70. prime 4 ITERAZIONI Case 9/17 valore massimo individuato fammi accendere altri dispositivi deliverable • sviluppo funzionalità dell’app • 11 icone, 3 tipi di interruttore
  • 71. prime 4 ITERAZIONI Case 10/17 struttura app funzionante, interruttori dei dispositivi funzionanti • emerge questione utente installatore: sistema troppo scarno e meccanico, scoraggiante • emerge questione utente finale: che succede se non ha app?
  • 72. OBIETTIVO Case 11/17 pubblicare l’app per iPhone sull’App Store
  • 73. OBIETTIVO Case 12/17 presentare alla forza commerciale e ai clienti un protipo di app mobile funzionante, per ottenere feedback
  • 75. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 14/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per l'utente finale che per l'installatore • riduzione delle feature ipotizzate per l'app • introduzione di una webapp da cui: ✴ come utente finale puoi controllare i dispositivi via browser ✴ come installatore puoi configurare facilmente il sistema
  • 76. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 15/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per l'utente finale che per l'installatore deliverables • sviluppo funzionalità webapp • piccole implementazioni su app • schizzi, wireframe, grafica webapp e supervisione
  • 77. RISULTATI Case 16/17 • app mobile funzionante, con poche feature utili a far capire le potenzialità del sistema • webapp funzionante per accesso via browser, con funzionalità d'uso per l'utente e di configurazione per l'installatore • presentazione alla forza vendita e alla rete del cliente per feedback sul prodotto, raccolta idee e riflessioni (business o consumer? strategia di mercato, business model, futuri investimenti ecc.)
  • 78. SI RIPARTE Case 17/17 valore massimo individuato commercializzazione del prodotto Oltre 30 iterazioni • valutazione su feedback ricevuti e decisioni strategiche del product owner • messa a punto app e webapp • aggiunta di feature importanti per alcune zone (Sud America e Spagna) • commercializzazione e lancio del sistema nel mercato
  • 79. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 80. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 81. #1 difficoltà 1/2 accettare che un progetto potesse essere considerato rifinito anche se per me non era “perfetto”
  • 82. #2 difficoltà 2/2 pensare come il cliente, comprendendo il perché delle sue richieste
  • 83. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 84. 2008 - 2012 a confronto soluzioni strumenti #win #fail #wip case difficoltÀ personali conclusioni
  • 85. #1 conclusioni 1/4
  • 86. #2 conclusioni 2/4 trovare il modo per discutere e condividere il lavoro con il team (non importa con quale strumento)
  • 87. #3 conclusioni 3/4 essere pronti a cambiare abitudini
  • 88. #4 conclusioni 4/4 focus sull'obiettivo: consegnare valore al cliente
  • 89. Grazie! in
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