Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012

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Presentate all'Italian Agile Day 2012, le slide mostrano l'evoluzione del metodo di lavoro di e-xtrategy dal 2008 al 2012, da quando cioè ha deciso di abbracciare le metodologie agili. L'intervento pone un focus particolare sulle criticità legate alla progettazione della user experience e sul cambio di percezione sul valore del lavoro offerto.

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Perché non facciamo più quello che ci piace - Italian Agile Day 2012

  1. 1. Perchénon facciamo piùquello che ci piace.Ilaria MauricAlessandro VioliniItalian Agile Day 2012 Milano, 24 novembre 2012
  2. 2. 2008faccio la cosa che mi piace,nel modo più facile2012faccio la cosa più semplice e veloce,per consegnare valore al cliente
  3. 3. E questoci piace di più.
  4. 4. Alessandro IlariaViolini Mauric. front end developer . creative information architect. user experience designer . user experience designer @violo @ilariamauric
  5. 5. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  6. 6. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  7. 7. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT FRONT END GRAFICA DEV
  8. 8. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT FRONT END GRAFICA
  9. 9. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  10. 10. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  11. 11. 2008 2008 - 2012 a confronto 1/4 CLIENTE ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  12. 12. 2008 2008 - 2012 a confronto 2/4definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  13. 13. 2008 2008 - 2012 a confronto 3/4 1 2 3 4il clientevedeil lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla inizia sviluppo grafica home grafica tutti correzioni e 2/3 template i template ritocchi correzioni ACCOUNT montaggio GRAFICA home DEV FRONT END montaggio tutti ipotesi: e primi template i template progetto sito web
  14. 14. 2008 2008 - 2012 a confronto 4/4 campanelli d’allarme• utente scontento• cliente contento... a metà (si potrebbe fare meglio)• team scontento• sforamento delle ore previste e lavorazioni extra• l’account è un collo di bottiglia
  15. 15. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  16. 16. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  17. 17. #1 soluzioni 1/9 cliente account UX, UI, UX, UI, stakeholder GRAFICA FRONT ENd utente dev Il team è uno solo. Ed è allargato.
  18. 18. #2 soluzioni 2/9tutto èincrementale
  19. 19. #2: DA cosÌ... soluzioni 3/9definisci disegna sviluppa testa rilascia ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  20. 20. #2: ... A COSÌ soluzioni 4/9 definisci disegna sviluppa testa rilascia stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev cliente GRAFICA FRONT ENd
  21. 21. #3 soluzioni 5/9parallelizzare i lavorisullo stesso progetto
  22. 22. #3: DA cosÌ... soluzioni 6/9 1 2 3 4il clientevedeil lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV ipotesi: progetto sito web
  23. 23. #3: ... A COSÌ soluzioni 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla UX, UI, UX, UI, cliente stakeholder utente account GRAFICA FRONT ENd dev ipotesi: progetto sito web
  24. 24. #3: ... A COSÌ soluzioni 7/9 1 2 3 4 5 6 7 8 9il clientevedeil lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla confronto con proposta grafica pagg secondarie, supervisione ui demo, ultimi ritocchi e front end e dev pagg principali, montaggio pagg dev e front end pronti per schizzi e wireframe front end principali completano pubblicazione prepara wireframe ambientestakeholder utentepunto grafica, UI, messa a UX, supervisione ui demo, UX, UI, cliente account GRAFICA FRONT ENd dev ipotesi: alta qualità dev e front end dev e front end fanno progetto sito web dev inizia sviluppo sviluppano montaggio e sviluppano
  25. 25. #3 soluzioni 8/9parallelizzare i flussi dilavoro del team sullo stessoprogettofornitorecome parte del team
  26. 26. #4 soluzioni 9/9pair per la gestionedel cliente(non solo in sviluppo)
  27. 27. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  28. 28. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  29. 29. flussi strumenti 1/6 DS UX DEVorganizzazione delle aree di competenzain flussi interni
  30. 30. flussi strumenti 1/6 DS UX+DEV
  31. 31. contatto con cliente strumenti 2/6con il cliente (responsabile di progetto, releasee iteration planning allargato, maggiordomo)
  32. 32. riunioni strumenti 3/6per il monitoraggio dei lavori (standup meeting,scaletta settimanale e mensile, iteration meeting,release planning, iteration review...)
  33. 33. condivisione strumenti 4/6strumenti per la condivisione della conoscenzasulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
  34. 34. condivisione strumenti 5/6strumenti per la condivisione della conoscenzasulla situazione dei lavori (pivotal, kanban)
  35. 35. Monitoraggio strumenti 6/6del team e del flusso di lavoro (foglio elettronicocon i dati di progetto, retrospettive, A3)
  36. 36. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  37. 37. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  38. 38. #1 #win 1/10task di uidentro le storie
  39. 39. #2 #win 2/10schizzi, wireframe, prototipisono deliverable
  40. 40. #3 #win 3/10far diventare agiliprocedure che primanon lo erano(ui, grafica)
  41. 41. #4 #win 4/10individuazionedei “vincoli”(ex colli di bottiglia)per regolarci
  42. 42. #5 #win 5/10il cambiamentoè la naturale evoluzionedi un progetto
  43. 43. #6 #win 6/10rilascio progressivoe frequenteriduzione drasticadei tempi di latenzasu un rilascio
  44. 44. REPETITA IUVANT #win 7/10 1 2 3 4il clientevedeil lavoro 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla ACCOUNT GRAFICA FRONT END DEV
  45. 45. REPETITA IUVANT #win 8/10 1 2 3 4 5 6 7 8 9il clientevedeil lavorosett 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22lavoriamoma ilclientenon vedenulla cliente stakeholder utente account UX, UI, UX, UI, dev GRAFICA FRONT ENd
  46. 46. #7 #win 9/10la lavorazioneextra-time diventauna rara eccezione(davvero)
  47. 47. #8 #win 10/10 account UX, UI, FRONT ENd UX, UI, stakeholder GRAFICA dev cliente utente team soddisfatto
  48. 48. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  49. 49. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  50. 50. #1 #fail 1/2stime e quantificazioni,queste sconosciute
  51. 51. #2 #fail 2/2facciamo faticaa lavorare confornitori che nonlavorano come noi
  52. 52. #2 #fail 2/2facciamo fatica #EPICWINa lavorare confornitori che nonlavorano come noi
  53. 53. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  54. 54. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  55. 55. #1 #wip 1/4migliorare feedback,integrazione,controllo nel/tra team
  56. 56. #2 #wip 2/4mantenere unavisione d’insiemesui progettie contribuirea condurli
  57. 57. #2 #wip 3/4fare riunioni efficaci(soprattuttocon i fornitori)
  58. 58. #3 #wip 4/4contratti agili(ma questa è un’altra storia...)Approfondisci suhttp://www.slideshare.net/extrategy/lapproccio-agile-ai-contratti-e-la-consegna-di-valore
  59. 59. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  60. 60. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  61. 61. PRODUCT OWNER Case 1/17
  62. 62. contesto Case 1/17
  63. 63. bisogno Case 1/17
  64. 64. INTERROGATIVI Case 4/17• 3G• configurazione della centralina• configurazione dellapp• numero di dispositivi collegabili e loro peculiarità (telecomandi radio, telecamere con indirizzi I.P. ecc.)• grosso dubbio sul taglio di prodotto: business o consumer?
  65. 65. APPROCCIO Case 5/17• scrittura user stories con il cliente (tutto il team, 2 giornate pagate)• stima: 12 iterazioni (3 mesi di lavoro)• durante le iterazioni, discussione insieme al cliente dei vari punti interrogativi che avremmo dovuto affrontare (il cliente fa parte del team di progetto)
  66. 66. OBIETTIVO Case 6/17pubblicare l’app per iPhonesull’App Store
  67. 67. USER Stories Case 7/17 valore massimo individuato fammi capire come funzionerà l’app deliverable• scrittura e discussione user stories• planning game• 6 schizzi con le principali schermate dell’app
  68. 68. prime 2 ITERAZIONI Case 8/17 valore massimo individuato fammi accendere le luci dallapp deliverable• sviluppo funzionalità dell’app• 3/4 icone in due varianti grafiche• 1 interruttore monostabile
  69. 69. prime 4 ITERAZIONI Case 9/17 valore massimo individuato fammi accendere altri dispositivi deliverable• sviluppo funzionalità dell’app• 11 icone, 3 tipi di interruttore
  70. 70. prime 4 ITERAZIONI Case 10/17 struttura app funzionante, interruttori dei dispositivi funzionanti• emerge questione utente installatore: sistema troppo scarno e meccanico, scoraggiante• emerge questione utente finale: che succede se non ha app?
  71. 71. OBIETTIVO Case 11/17pubblicare l’app per iPhonesull’App Store
  72. 72. OBIETTIVO Case 12/17presentare alla forzacommerciale e ai clientiun protipo di app mobilefunzionante, per ottenerefeedback
  73. 73. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 13/17
  74. 74. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 14/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per lutente finale che per linstallatore• riduzione delle feature ipotizzate per lapp• introduzione di una webapp da cui: ✴ come utente finale puoi controllare i dispositivi via browser ✴ come installatore puoi configurare facilmente il sistema
  75. 75. SUCCESSIVE 8 ITERAZIONI Case 15/17 valore massimo individuato rendere il tutto semplice e affidabile sia per lutente finale che per linstallatore deliverables• sviluppo funzionalità webapp• piccole implementazioni su app• schizzi, wireframe, grafica webapp e supervisione
  76. 76. RISULTATI Case 16/17• app mobile funzionante, con poche feature utili a far capire le potenzialità del sistema• webapp funzionante per accesso via browser, con funzionalità duso per lutente e di configurazione per linstallatore• presentazione alla forza vendita e alla rete del cliente per feedback sul prodotto, raccolta idee e riflessioni (business o consumer? strategia di mercato, business model, futuri investimenti ecc.)
  77. 77. SI RIPARTE Case 17/17 valore massimo individuato commercializzazione del prodottoOltre 30 iterazioni• valutazione su feedback ricevuti e decisioni strategiche del product owner• messa a punto app e webapp• aggiunta di feature importanti per alcune zone (Sud America e Spagna)• commercializzazione e lancio del sistema nel mercato
  78. 78. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  79. 79. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  80. 80. #1 difficoltà 1/2accettare che un progettopotesse essere consideratorifinito anche se per menon era “perfetto”
  81. 81. #2 difficoltà 2/2pensare come il cliente,comprendendo il perchédelle sue richieste
  82. 82. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  83. 83. 2008 - 2012 a confrontosoluzionistrumenti#win#fail#wipcasedifficoltÀ personaliconclusioni
  84. 84. #1 conclusioni 1/4
  85. 85. #2 conclusioni 2/4trovare il modo per discuteree condividere il lavoro con ilteam(non importa con quale strumento)
  86. 86. #3 conclusioni 3/4essere prontia cambiare abitudini
  87. 87. #4 conclusioni 4/4focus sullobiettivo:consegnare valoreal cliente
  88. 88. Grazie! in
  89. 89.  Comic
  90. 90.  Sans
  91. 91.  :PLascia il tuo feedback quijoind.in/7638@violo @ilariamauric

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