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Introducción
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Introducción
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Introducción
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• Virtudes pedagógicas de los juegos serios (Mouaheb et al.,
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Introducción
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Desarrollo
Evaluación
• Se aplicó un Cuestionario de Experiencia de Juego (EGQ).
• Eficiencia.
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Evaluación
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• Alumnos de 5to semestre de la Facultad de Trabajo Social de la Universidad
de Colima.
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Evaluación
• El 100% han usado videojuegos para aprender algún tema en
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Alumnnos
¿Qué tan divertido resultó el juego?
Diversión Promedio Varian...
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Calificación
Alumnos
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Productos de la tesis
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Conclusiones
• Se observa que para el desarrollo de un juego serio educativo es de
suma importancia seguir una metodología...
Trabajo futuro
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realmente sirve para generar las competencias...
Referencias de la presentación
• Entertainment Software Association. (2012). Economic data.
Recuperado el 30 de Octubre de...
Referencias de la presentación
• International Federation of Social Work. (2012). Definition of social
work. Recuperado el...
GRACIAS
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competencias de intervención en comunidad para
alumnos de trabajo social....
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Defensa de tesis: Miguel Ángel Rodríguez Ortiz. Noviembre 2013.

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El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social

  1. 1. El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social. Ing. Miguel Ángel Rodríguez Ortiz Asesores: Dr. Miguel Ángel García Ruíz Mtro. Pedro César Santana Mancilla Facultad de Telemática
  2. 2. Introducción • El uso de videojuegos ha crecido bastante en los últimos años, solamente en el área de entrenamiento corporativo 100 de 135 compañías del “Global Fortune 500 Companies” los han adoptado con propósitos de aprendizaje. (Entertainment Software Association, 2012). • México es el país más competitivo en América Latina en el desarrollo de software y videojuegos (PROMEXICO, n.d.).
  3. 3. Introducción 51% 25% 8% 6% 5% 4% 1% Mexico Brazil Argentina Chile Colombia Venezuela Others El mercado de los videojuegos en América Latina 2009-2013 (PROMEXICO, n.d.)
  4. 4. Introducción • ¿Qué son los juegos serios? • Virtudes pedagógicas de los juegos serios (Mouaheb et al., 2012 ). • Motivación intrínseca. • Cambio, Curiosidad, Control e Imaginación . • Conflicto socio-cognitivo (CSC). • La interacción con el ambiente y el CSC con parte central del constructivismo de Piaget. • El CSC se produce porque, ante un problema, dos sujetos presentan modelos o respuestas contradictorias de resolución los cuales implican una toma de conciencia de maneras de pensar diferentes; tales contradicciones se manifiestan socialmente.
  5. 5. Introducción • Aprendizaje situado. (9 principios) • Contexto auténtico. • Actividades auténticas. • Acceso a habilidades de expertos y un modelado de proceso. • Múltiples roles y perspectivas. • Construcción colaborativo del conocimiento. • Gestión Reflexiva. • Conocimiento explícito tácito. • Soporte en forma de coaching. • Integración de Evaluaciones.
  6. 6. Introducción
  7. 7. Planteamiento del problema • Las escuelas de trabajo social deben incluir la enseñanza de técnicas de intervención comunitarias. (International Federation of Social Work, 2012). • La Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS) de la UNAM solicitó apoyo al CEUPROMED para la realización de una herramienta que apoye en el aprendizaje de técnicas de intervención.
  8. 8. Planteamiento del problema • La programa educativo de la ENTS cuenta con especialistas y materias para el aprendizaje de la intervención comunitaria. • Quiere reducir • Costos. • Riesgos.
  9. 9. Objetivo general • Diseñar, desarrollar y evaluar un juego serio que sea fácil de usar, que apoye a la formación de estudiantes en la realización de intervenciones comunitarias sin poner a los alumnos en riesgo. • Diseñar y desarrollar un juego serio fácil de utilizar para que los usuarios tengan una actitud positiva hacia el uso del mismo. • Evaluar la facilidad de uso del juego serio desarrollado.
  10. 10. Propuesta de solución • Dadas las virtudes pedagógicas de los videojuegos se propuso el desarrollo de un Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social. “El Encanto”
  11. 11. ¿Qué es la intervención? • La IFSW (2012) explica que los procesos de intervención pueden abarcar: • Procesos psicosociales centrados en la persona. • Involucramiento en política social. • Planeación. • Desarrollo. • Las intervenciones también incluyen: • Dirección de organismos. • Organización comunitaria. • Acciones sociales y políticas para influir en la política social y el desarrollo económico.
  12. 12. Metodologías Se utilizaron dos metodologías: • SCRUM (Schwaber, 1995). • Diseño centrado en el usuario (Gabbard et al., 1999).
  13. 13. SCRUM
  14. 14. Diseño Centrado en el Usuario • Para la integración de usuarios potenciales en la etapa de desarrollo: estudiantes, 2 profesores ENTS, personal CEUPROMED. • Para evaluación final de prototipo estudiantes de la FTS de la UCOL.
  15. 15. Diagrama de actividades
  16. 16. Desarrollo
  17. 17. Desarrollo Tipo Número Personajes 34 Objetos secundarios / Ambiente 14 Edificios / Construcciones 14 Personajes no humanos 5 TOTAL DE MODELOS 67
  18. 18. Desarrollo
  19. 19. Evaluación • Se aplicó un Cuestionario de Experiencia de Juego (EGQ). • Eficiencia. • Efectividad. • Inmersión. • Motivación. • Emoción . • Flujo . • Aprendizaje.
  20. 20. Evaluación • Participantes. • Alumnos de 5to semestre de la Facultad de Trabajo Social de la Universidad de Colima. • A la convocatoria asistieron 7 participantes. • 4 hombres. • 3 mujeres. • 71% han tenido experiencia previa en jugando videojuegos en promedio invierten 2 horas diarias.
  21. 21. Evaluación • El 100% han usado videojuegos para aprender algún tema en particular.
  22. 22. Resultados
  23. 23. 7.7 4.6 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnnos ¿Qué tan divertido resultó el juego? Diversión Promedio Varianza
  24. 24. 7.6 4.6 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnos ¿Le pareció emocionante el videojuego? Emoción Promedio Varianza
  25. 25. 4.4 10.0 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnos ¿Qué tan complicado le fue adaptarse a la forma de control del juego? Dificultad del control Promedio Varianza
  26. 26. 6.9 9.5 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnos ¿Qué tan fácil le fue cumplir con el objetivo del juego? Facilidad para lograr el objetivo Promedio Varianza
  27. 27. 28.57% 28.57% 14.29% 57.14% 14.29% 28.57% 28.57% 14.29% 42.86% 57.14% 14.29% 28.57% 42.86% 57.14% 28.57% 42.86% 28.57% 14.29% 14.29% 28.57% 14.29% 57.14% 14.29% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% 100.00% Eficiencia Efectividad Inmersión Motivación Emoción Flujo Aprendizaje Porcentaje Totalmente de acuerdo De acuerdo Neutral En desacuerdo Totalmente en desacuerdo
  28. 28. Productos de la tesis • Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social, “El Encanto”. • Se publicó el siguiente producto de investigación. • Ponencia en el XII Congreso Nacional de Investigación Educativa.
  29. 29. Conclusiones • Se observa que para el desarrollo de un juego serio educativo es de suma importancia seguir una metodología de Diseño Centrada en el Usuario. • El juego desarrollado es considerado • Eficiente, Efectivo, y que puede generar aprendizaje en los usuarios • Se encuentran motivados para usarlo.
  30. 30. Trabajo futuro • Evaluación con grupos de control de la ENTS para evaluar si realmente sirve para generar las competencias básicas necesarias para la intervención comunitaria.
  31. 31. Referencias de la presentación • Entertainment Software Association. (2012). Economic data. Recuperado el 30 de Octubre de 2012, de ESA: http://www.theesa.com/facts/econdata.asp. • PROMEXICO. (n.d.). ¿Por qué México? Por su amplia red de tratados y acuerdos comerciales. Recuperado el 20 de noviembre de 2012, de Sitio de PROMEXICO: http://mim.promexico.gob.mx/wb/mim/ind_perfil_del_sector. • Mouaheb, H., Fahli, A., Moussetad, M., y Eljamali, S. (2012). The serious game: what educational benefits? Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46(1), 5502-5508. doi:10.1016/j.sbspro.2012.06.465.
  32. 32. Referencias de la presentación • International Federation of Social Work. (2012). Definition of social work. Recuperado el 22 de Noviembre de 2012, de http://ifsw.org/policies/definition-of-social-work. • Schwaber, K. (1995). SCRUM Development Process. En Advanced Development Methods. Burlington, MA. • Gabbard, J. L., Hix, D., y Swan II, J. E. (Nov/Dic de 1999). User- Centered Design and Evaluation of Virtual Enviroments. Computer Graphics and Applications, 19(6), 51-59.
  33. 33. GRACIAS El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social. Ing. Miguel Ángel Rodríguez Ortiz Asesores: Dr. Miguel Ángel García Ruíz Mtro. Pedro César Santana Mancilla

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