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Online seminar 14

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Online seminar 14

  1. 1. インディゲームをめぐる状況 新清士 ジャーナリスト・IGDA日本名誉理事 2015年1月9日
  2. 2. • 流通網 – (Steam、収益性の出にくいスマホ) • 開発環境 – (Modから、Unityなどの汎用エンジンへ) • 資金調達 – (Kickstarter、HandleBundle)
  3. 3. 流通網 • 常に存在する供給過剰 • Steamは厳しくなったといわれる(検索性の低さ) – 昨年夏に日本語対応 • スマホはFree2Playでないと大ヒットが難しい – Monument Vallyは100万ダウンロードと成功 • 日本ではPC市場が小さく単独の市場が鳴り経っ てない
  4. 4. Monument Valley
  5. 5. 開発環境 • 開発環境 – Unityが圧倒的な状態が続いている – Unrealが低価格化したために増加傾向にはある といわれているものの – 容易な開発環境は、同時に参入障壁を下げてい るため競争は今後さらに激しくなる
  6. 6. The Vanishing of Ethan Carter
  7. 7. 資金調達 • Kickstarter – 昨年難しくなったといわれる – 成立しなくてもお金が貰えるIndieGoGoを利用するケース も増加 – 日本のゲーム会社が利用するには、まだ、ハードルがあ る • HamleBundle – 複数のゲームの資金調達手法 – 同様に日本の企業は調達が難しい
  8. 8. Humble Bundle
  9. 9. 期待としての家庭用ゲーム機市場 • 日本市場の課題 – PCゲーム市場の小ささ、流通網が限られる点 • 家庭用ゲーム機市場の登場 (Xbox360の成功、続く、PS4?) 今年の期待かなあ??? • 大成功例としての「マインクラフト」 – 日本では真似ができないパターン
  10. 10. Game Developers Conference • 3月2日〜6日 米サンフランシスコ • 早期申込締切は1月21日(米国時間) • 2015 Independent Games Festival finalists – 650タイトルの応募があったよう
  11. 11. 80 DAYS
  12. 12. Invisible, Inc.
  13. 13. Outer Wilds
  14. 14. The Talos Principle
  15. 15. Metamorphabet
  16. 16. http://www.***.net 国内の同人・インディーゲーム動向と インディー系コンテストを通過する ためのヒント IGDA日本 SIG-INDIE正世話人 七邊 信重
  17. 17. IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 (SIG-INDIE) 目的  ゲーム開発者の裾野を拡げること  商業・非商業、プロ・アマチュアの区別無く、企業 内外でのゲーム開発・販売・流通などに関する知 見の共有と開発者間の交流を目指す。 世話人  正世話人:七邊信重  副世話人:小山友介、大澤雅之
  18. 18. 同人・インディーゲーム部会(SIG-INDIE) 部会の対象: ゲーム自主制作者  「作りたいから作る」「作りたいものを作る」人たち  「自分のゲーム」の売上で生活していきたい人たち 部会の目的  自主制作と作品の流通の「課題」を調査し、その 「解決策」を議論する  自主制作者間、制作者・ユーザー間の交流
  19. 19. 2013年 世界各地から優れたゲームが登場  ゲーム開発・流通のグローバル化が進む  モバイル端末、流通チャンネル、制作ツールの普及 イベントの活性化  Bit Summit、ニコニコ自作ゲームフェス(3月)  SIG-INDIE11(SCE本社でPS Mobile研究会)  東京ゲームショウ(9月)  東京ロケテゲームショウ、デジゲー博(11月)
  20. 20. 2014年 イベント  3月 Bit Summit(京都)、GDC2014  4月 IGDS(秋葉原)  9月 SCEJAカンファフェンス、東京ゲームショウ  11月 東京ロケテゲームショウ、デジゲー博 日本の同人・インディーゲームの海外進出!  東方Project、La-Mulana 2、アスタブリード等々  Steam、PLAYISM
  21. 21. 2015年 世界市場は拡大(モバイル、PC、家庭用) 日本のゲームが一層世界に進出  インディーゲーム/同人ゲームとして  「Play, Doujin!」(同人ゲームがPS4とPS Vitaに) 社会的ネットワークが大事に(国内・世界) 情報が貴重に  仲介者に関する情報、生計維持の方法など。  こまめにイベントや飲み会に参加しましょう!
  22. 22. SIG-INDIEの2014、2015年の活動 2014年  研究会  生計維持(GCS)、海外展開(CEDEC)  ゲームの発表の場  IGDS、TLGS  TGS、自作ゲームフェス、ペラコン(CEDEC)にご協力 2015年  研究会、発表の場
  23. 23. インディーゲームのコンテストの 審査をしてて気づいたこと 日本のゲームは独創的  オキュラス用ゲームなど、変なゲーム(褒め言葉)  だけど、コンテストに通るための必要条件を満たし ていないことが多い・・・。 海外のゲームは意外と保守的  アート系、レトロゲーム風ゲーム(見栄えは良い)  コンテストに通るための必要条件を手堅く満たして いるので、落ちづらい。
  24. 24. コンテストを通過するための条件 (気づいたもの。重要な順) 審査員の側から考える。 売上高等の参加条件を満たすことは必須!  満たしていない団体は、最初に落とされます。  団体のサイトもチェックします。 「動画」は必須!  ゲームの遊び方が分かるもの。OP等だけはNG  静止画、設定資料はNG  絵に描いた餅、完成するのか?イベント参加目当て?
  25. 25. コンテストを通過するための条件 (気づいたもの。重要な順) 動画だけで評価されると思った方がいいです。  ボランティアで数百のゲームをプレイするのは難 しいのです・・・。  動画が「プレイして面白そう」に見えるか? 誰もが創るジャンルだと完成度勝負  RPGツクールゲームなど  国内コンテストだと、超ハイレベル競争に・・・  レトロゲーム風ゲームは甘めに評価されるかも。
  26. 26. コンテストを通過するための条件 (気づいたもの。重要な順) イベント時の完成度見込みは高めに  70~90%など。低すぎるのはNG。 申込イベントで初出のものが好ましいかも  即売会で言う「新刊」  「また、あれか・・・」と思わせない。 「知名度」「実績」はやはり重要  「知名度」のある作品は落としづらい  イベント参加実績も見ます(IGDS参加など)
  27. 27. コンテストを通過するためのヒント 作りたいものを作る(前提)  「売れる」ことだけを考えて作る人は、「同人」や 「インディー」ではない!(多分) 必要条件を満たしているかチェックする  審査で減点になる要素をできるだけ潰す  内容が分かる動画を用意する、実績を作る、など。  審査員が何を見るか、を理解する。
  28. 28. コンテストを通過するためのヒント 諦めずに努力していれば、誰かが見てます。  落ちた場合にも、イベントにノートPC等を持って いき、ゲームを制作者等に見てもらいましょう。  頑張ってください!

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