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Competencia digital en las Aulas: ¿Exploramos juntos?

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Libro que compila varias tecnologías emergentes para integrar en las aulas

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Competencia digital en las Aulas: ¿Exploramos juntos?

  1. 1. INTRODUCCIÓN ¿Cuántas veces hemos escuchado lo siguiente? : “Las TIC no son para mí, eso es para gente joven”, “Yo no soy nativo digital”, “Tengo miedo de romper algo”. ¿Les suena familiar?. Hay veces que pensamos que el poder integrar a las tecnologías en nuestras prácticas educativas es solo algo que personas expertas pueden hacer. ¿Saben una cosa? No existen gurúes y todos podemos integrar lo que nos brinda las tecnologías a nuestras aulas. Debo confesarles que escribir un libro sobre tecnologías emergentes y su integración en el aula no es nada fácil. ¿Saben por qué? Por la evolución constante de las mismas. Quizá un recurso que hoy les estoy presentando mañana ya no está. Pero, no todo está perdido. Siempre existirá otra herramienta que logrará suplirla o complementarla. Este libro tampoco pretender ser un manual de recetas mágicas. No, no soy ningún profesor de “Hogwarts” y ninguno de ustedes saldrá mejor que “Harry Potter”, pero si puedo decirles que con dedicación y un gran espíritu de exploración pueden lograr realmente cosas maravillosas. Les puedo asegurar que se van a sorprender. Hemos visto como en nuestro país, desde el año 2007 se vive una verdadera revolución en lo que se refiere a la democratización de las tecnologías. Si piensan en CEIBAL están en lo correcto. Es así, como en estos casi 8 años nuestro país ha avanzando en materia de cómo integrar a las tecnologías emergentes en los diferentes ámbitos educativos. Sabemos que hay tierra fértil para innovar, para explorar, para equivocarse y volver a intentar. Esta actual coyuntura, también se respira en toda la región, tal como hace mención Mariana Maggio acerca del crecimiento de la tecnología educativa: “Asimismo se ubicó en un lugar privilegiado con el apoyo de políticas públicas que favorecen la inclusión digital de niños y jóvenes a través de acciones especialmente dirigidas al sistema educativo” (Maggio, Mariana. (2012). Enriquecer la enseñanza: los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Buenos Aires: Paidós)
  2. 2. Hoy, y complementando esa realidad, podemos agregar a la tercera edad, la cual también se encuentra incluida a través del reciente Plan “Ibirapitá”. Es así que para la elaboración de este libro, y para la selección de los diferentes recursos que voy a compartir con ustedes, tomé como base el concepto de “Competencia Digital”. En estos últimos años hemos podido ver como el concepto de “competencia” ha comenzando a permear en nuestro “léxico educativo”, cada vez con más intensidad. Pero, en lo que se refiere al concepto de “Competencia Digital”, podemos encontrarnos con varias definiciones. Pero, ¿por qué es tan importante desarrollar esta competencia en nuestros alumnos?: “para no quedarse afuera”, así es, tan sencillo como eso. Pero, esta cita me parece que lo resume mejor: “…los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnología digital de un modo inteligente (conectarse y navegar por redes, buscar información útil, analizarla y reconstruirla, comunicarla a otros usuarios), no podrán acceder a la cultura y al mercado de la sociedad de la información. Es decir, aquellos ciudadanos que no estén calificados para el uso de las TIC tendrán mayores probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI”. (Area Moreira, Gros Salvat, y Marzal García-Quismondo, 2008:39) Esta cita tiene algunos años, y quizá en concepto de “Sociedad de la Información” esté en desuso hoy en día, ya que el conocimiento también forma parte de nuestra sociedad. Pero, no nos vamos a adentrar en las diferentes etiquetas de la Sociedad. Volvamos sí a la Competencia Digital. Según el “Marco Común de la Competencia Digital Docente”, podemos definir a este tipo de competencia como: “La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para
  3. 3. comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet” Esta definición es del año 2006, pero se aplica perfectamente a nuestros días. Podemos apreciar que este tipo de competencia no solo es válida para el trabajo, sino también para otro tipo de actividades. Esta competencia se divide en varias dimensiones. Para este libro he tomado algunas dimensiones de este marco, y otras que consideré de importancia. Les comparto aquí cuáles son entonces las principales dimensiones que componen a la Competencia Digital: Les explicaré brevemente de que se trata cada una de ellas: Información: Esta dimensión está relacionada en la importancia de ser criteriosos a la hora de evaluar información, de saber su veracidad y confiabilidad. Muchas veces nuestros alumnos se quedan con lo primero que encuentran en Google por ejemplo. Existen ciertas estrategias de búsqueda, que permitirán ahorrarnos mucho tiempo. Google por ejemplo nos ofrece la posibilidad de acotar nuestras búsquedas a través de los diferentes filtros que nos presenta. ¿Alguna vez se detuvieron a ver esto?
  4. 4. Comunicación y Colaboración: Una dimensión sumamente importante. En este sentido, nuestros niños y por supuesto que también ustedes, deberán ser capaces de poder utilizar diferentes herramientas, como por ejemplo para armar un documento colaborativo entre personas que se encuentran en diferentes puntos del país, o del mundo. Creación de Contenidos: Si hacemos un pequeño viaje en el tiempo, y nos remontamos a aquellas épocas en la que tener conexión a internet era todo un suceso, podemos recordar, que nosotros como usuarios éramos simples consumidores de la información. Así es, nos sentábamos frente a nuestros monitores y lo único que podíamos hacer era eso. Hoy nos encontramos con una realidad totalmente diferente. Pasamos de ser consumidores a ser “prosumidores” (consumidores que también producen). Por ejemplo, si entramos a un portal de noticias, tenemos la posibilidad de comentar la información, de compartirla con otras personas, etc. Podemos crear nuestros propios contenidos, desde presentaciones con diferentes herramientas, vídeos, imágenes, entre otras cosas. Hoy el valor agregado de la red está en compartir. ¿De qué nos sirve crear nuestros propios contenidos y dejarlos guardados en un cajón? Hay que tomar en cuenta, que muchos de los recursos que encontramos en la web se pueden reutilizar. ¿Para que comenzar algo de cero si podemos aprovechar otros contenidos?. No tiene nada de malo hacerlo, siempre y cuando prestemos atención a las licencias que ese contenido tiene asignada. Es así que los invito a convertirse en DJ´s. Así es, pero en lugar de “remixar” música, deberán hacerlo con los diferentes recursos que encuentran el la web. Dentro de esta dimensión el aprender a programar tiene un papel muy importante. Ya les contará más adelante. Convivencia Digital: Esta se podría considerar una de las dimensiones de mayor importancia, ya que entra en juego aquí todo lo relacionado a nuestra identidad digital y de las nuevas amenazas que nos traen las tecnologías. Instrumental: Por último, esta dimensión se refiere más bien a los aspectos técnicos de las tecnologías. Si quieren profundizar más en este tema, pueden consultar consultar el siguiente enlace:
  5. 5. http://es.slideshare.net/iburone/un-marco-para-la-competencia-digital En el transcurso del libro van a encontrase con diferentes recursos, muchos de ellos relacionados específicamente con las diferentes dimensiones que componen a la Competencia Digital. Pero, antes de comenzar quiero realizar algunas puntualizaciones: En varias partes del libro se van a encontrar con códigos QR (como el que tienen arriba). Esto es una forma mucho más fácil de acceder a los recursos, por ejemplo si están leyendo el libro y tienen su dispositivo móvil al lado. Simplemente deben escanear el código. Igualmente al final del libro les incluyo la lista de todas las aplicaciones que vamos a explorar con sus respectivas direcciones para descargarlas. También en el transcurso del libro se van a encontrar con una imágenes de este estilo: En ellas podrán encontrar información interesante, algunas relacionadas con el tema que se está abordando, en otros caso no. Espero entonces que disfruten en recorrido que están a punto de realizar, recuerden que debemos perderle el miedo al uso de las tecnologías, y pensar en ellas como herramientas potenciadoras. Pensemos en las tecnologías como aquellas viejas locomotoras de carbón. Sin el carbón necesario no pueden ponerse en marcha. Son ustedes las que le deben dar sentido, ustedes deben llenar de carbón esa locomotora para que comience a funcionar. ¡Nos encontramos al final del camino!
  6. 6. CODIFICANDO Como les conté en la introducción, hoy en día la programación está jugando un rol cada vez más importante en nuestra sociedad, y forma parte de los tantos conocimientos que nuestros niños necesitarán para desarrollar su competencia digital. No en vano muchos sistemas educativos del mundo están agregando a sus currículas asignaturas relacionadas con la programación. También debemos saber que en la actualidad la programación es una de las profesiones más solicitadas en el mundo laboral. En nuestro país, y ustedes ya lo han podido utilizar, Scratch, aplicación desarrollada por Mitchel Resnick (Profesor del MIT) ha tomado notoriedad en los últimos años. Ya que les mencioné a este profesor, en una entrevista que le hicieron sobre la importancia de enseñar a programar a los niños, manifestaba lo siguiente: Recuperada de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Mitchel_Resnick.jpg “En la sociedad actual no hay nada más importante que aprender a pensar de forma creativa, porque la sociedad está cambiando tan rápido que los estudiantes tienen que encontrar la forma de inventar soluciones innovadoras a problemas nuevos” (fuente: http://www.cromo.com.uy/por-que-todos-deberian- aprender-programar-como-si-fueran-ninos-n555990 ) Pues bien, ¿les parece si comenzamos a explorar algunas aplicaciones?
  7. 7. Esta aplicación se llama Kodable, y es una herramienta para que los niños aprendan a programar. Lo interesante es que no se necesitan conceptos básicos de programación, ya que la aplicación es muy fácil de utilizar. Hay que aclarar que está en inglés, pero eso no es para nada un impedimento, ya que su uso es muy intuitivo. En la siguiente dirección pueden encontrar varios recursos para trabajar con esta aplicación: https://www.kodable.com/resources . ¿Quieren saber algo más interesante? Esta aplicación está disponible para múltiples plataformas, incluso cuenta con una versión para PC. Si bien la aplicación es gratis, es posible por un pequeño precio actualizarle algunas cosas. Pero la versión gratis es suficiente como para poder utilizar este excelente recurso. Los personajes de esta aplicación son unos pequeños aliens peludos, conocidos como “Fuzzes”. A medida que se van desbloqueando los diferentes niveles, podemos seleccionar nuevos personajes. Cabe señalar que a medida que se va subiendo de nivel, los diferentes requerimientos se van complejizando. Como ya les había mencionado, no se necesitan grandes conocimientos de programación. Es más, podríamos decir que este programa puede ser el inicio para que cualquier niño aprenda a programar. Algunas de los conceptos básicos de programación que se pueden aprender con esta aplicación son:
  8. 8. • Resolver problemas en pasos secuenciales. • Combinar diferentes funciones. • Depurar errores en los códigos. • Pensar críticamente para la resolución de problemas y así prevenir futuros errores. Dentro de las diferentes funciones que cumple un programador, una que es muy frecuente es la “revisión de código”. Esta aplicación le permite a los niños, por supuesto que de manera muy básica realizar estas revisiones. En uno de los niveles del juego, se le presenta a los niños la secuencia que deberá realizar nuestro pequeño alien. El niño se tendrá que dar cuenta cual es el comando que está fuera de lugar y reemplazarlo por el correcto. Les comparto algunas imágenes de esta aplicación. Recuerden que es una herramienta muy potente, ya que los niños aprenderán los conceptos básicos de la programación jugando.
  9. 9. ¿Quién no recuerda a la famosa tortuguita a la que le teníamos que dar ciertas órdenes para moverla? Quizá muchos de ustedes ya estén familiarizados con el programa “Tortugarte”, el cual inspirado en el lenguaje logo, le permite a los niños ir aprendiendo los conceptos básicos de programación.
  10. 10. La aplicación que les quiero presentar, y que la pueden descargar con el código QR que tiene más arriba se llama “Moviendo a la Tortuga”. Si bien esta aplicación no es gratis, me pareció que puede ser un buen recurso a la hora acercar a nuestros alumnos al mundo de la programación. Igualmente en la web existen otros recursos los cuáles son gratis y que básicamente cumplirán la misma función. Vamos a comenzar a explorar la aplicación. Una vez que la descargamos en nuestro dispositivo e iniciamos la misma, nos vamos a encontrar con el siguiente panorama: La aplicación nos ofrece tres opciones diferentes para empezar a interactuar con nuestro personaje, en este caso la tortuga. Comencemos entonces con la opción “Jugar”.
  11. 11. Como podrán ver nuestra tortuga es muy pequeña, y recién está dando sus primeros pasos, al igual que nuestros niños en el mundo de la programación. A medida que vamos resolviendo los diferentes problemas que se nos presentarán, los diferentes niveles se irán desbloqueando. El escenario uno es el primero de todos, y el más fácil por supuesto. En este caso hay que mover la tortuga para que pueda alcanzar el diamante: Las instrucciones son muy claras, y va guiando al niño paso a paso para que pueda solucionarlo. Si prestamos especial atención a la pizarra en donde se encuentra la tortuga, vamos a poder identificar dos ejes.
  12. 12. Estos ejes nos permitirán calcular la distancia que se debe mover la tortuga. Una vez que nuestro comando es el correcto, iremos sumando puntos. Siempre vamos a tener la opción de seguir las instrucciones, reiniciar la tarea y también poder ver la solución que caso que nos tranquemos.
  13. 13. La otra opción que nos presenta la aplicación es “Componer”. Acá los niños pueden componer la secuencia que más les guste. Si se fijan en el borde inferior derecho, podrán elegir la velocidad de la tortuga a la hora de ejecutar los diferentes comandos.
  14. 14. Por último, en “Proyectos”, la aplicación presenta diferentes proyectos, los cuales se pueden modificar. Por ejemplo, hay uno en el cual la tortuga va dibujando un espiral. Podemos ver a la izquierda los diferentes comandos para realizar la secuencia, los cuáles pueden ser modificados.
  15. 15. PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING) ¿Qué les parece si nos inspiramos en los diseñadores? Nos imaginamos que se estarán preguntando que tiene que ver esto con nuestras prácticas educativas. ¿Adivinen que?: tiene mucho que ver, ya les contaré. El “Pensamiento de Diseño”, o “Design Thinking” en inglés es una metodología de resolución de problemas inspirada en los diseñadores. Esta metodología fue creada por Tim Brown, el cual actualmente lleva adelante la empresa IDEO (www.ideo.com), y justamente se encarga de eso, de solucionar problemas, de encontrar soluciones junto a otras empresas utilizando esta metodología. No vamos a ahondar tanto en la historia, pero si tienen un tiempito los invitamos a que lo hagan. También le recomiendo el libro de Tim Brown: “Change by Design”. Si se animan a explorar un poco más acerca de esto, se van a encontrar que el proceso está compuesto por varios pasos (generalmente son los mismos, pero se pueden encontrar con algunas variantes). Antes de presentarles el proceso, quiero comentarles que esta actividad es muy interesante, pero sobre todo muy divertida para realizarla con sus alumnos. Obviamente que esto se aplicaría para 5to o 6to año, pero, si se animan a probar con los más chiquitos, ¡genial!. Pero, ¿podemos utilizar esta metodología en otro ámbito?: por supuesto que sí, ¿por qué no utilizarlo en una sala docente? En fin, le podemos dar la utilidad que nosotros más nos guste. Aquí está el proceso completo: Comencemos entonces por el primer paso: la identificación del problema
  16. 16. Para esta etapa, le podemos plantear a nuestros alumnos un problema que tengan que resolver. Acá van a poder tener total libertad de jugar con ese problema, es decir, lo podrán asociar a un contenido curricular, a un proyecto escolar, entre otras cosas. Vamos a suponer que 5to año “B” está trabajando en un proyecto sobre ecología y quieren buscar una solución para la clasificación de los residuos que los alumnos dejan después de comer su merienda. Esta etapa, en donde debemos definir bien el problema, hay que utilizar una palabra que es clave: empatía. El Design Thinking es un proceso que tiene como finalidad la resolución a una necesidad humana, es decir, el individuo es el centro de todo el proceso. Acá los alumnos se deberán preguntar por ejemplo: ¿Por qué los demás chiquilines tiran los residuos en cualquier lugar si hay tachos específicos para eso? ¿Será por comodidad, por falta de información?. Es decir, acá comienza a dibujarse el problema. Existen varias técnicas para poder realizar este ejercicio de identificación, pero ahora les voy a presentar una: “el mapa de la empatía”.
  17. 17. En este ejercicio lo primero que debemos hacer es colocarle un nombre a esa persona, y después comenzar a llenar los diferentes espacios. La idea es conocer a la otra persona al máximo, para así delimitar bien el problema y poder continuar con la próxima etapa. La próxima etapa es la “Generación de Ideas” Esta etapa es una de las más divertidas de todo este proceso, ya que hay que tomar en cuenta a todas ellas, desde las más reales hasta las más disparatadas. Todas las ideas son válidas. Van a poder ver, cuando hagan la actividad las ideas que se les ocurren a los niños, realmente son geniales. Para esto pueden utilizar diferentes herramientas: pizarras, marcadores, cartulinas de colores, hojas, post-it y también herramientas que podemos encontrar en la web. Es así que les voy a presentar una herramienta para trabajar la generación de ideas. Luego de eso, continuaremos con el proceso. Las lluvias de ideas son una herramienta muy práctica de visualización. Tener todas nuestras ideas y la de nuestros compañeros materializadas en un solo espacio, ayudará a que esta etapa sea mucho más fácil. Esta herramienta, si bien no es gratis, es de mucha utilidad. Solo podrán utilizar la herramienta cinco personas, y un usuario que será el administrador. Igualmente se puede usar, ya que se puede designar a un integrante del equipo que se encargue de ir plasmando las ideas del resto. Pero, si tienen una cuenta de correo de su centro educativo, pueden obtener otros beneficios, como por ejemplo la posibilidad de aumentar el número de personas para trabajar. Igualmente, la cuenta gratis es buena para comenzar, y además de poder integrarla a este proceso de design thinking, la pueden utilizar para diferentes finalidades. A continuación les voy a mostrar algunas funciones de esta herramienta, por lo menos la que he considerado importantes para el trabajo.
  18. 18. 1. A la hora de “pegar” nuestros post-it, vamos a tener la opción de elegir entre notas, imágenes, vídeos, archivos, y notas. 2. En este espacio pueden ir viendo cómo les va quedando el post-it. 3. En este espacio (el cual lo pueden configurar como ustedes quieran), tendrán la opción de elegir con qué colores postear, y así poder identificar a los diferentes equipos.
  19. 19. En la imagen de arriba podemos ver un ejemplo de cómo va quedando nuestro lienzo, lleno de post-it de diferente tipo, cada uno de ellos con ideas diferentes. Si se fijan bien, podrán apreciar que se pueden dejar comentarios en cada una de las ideas. Esto es importante, ya que por ejemplo, se podría realizar una votación para ir ya visualizando que idea será la ganadora.
  20. 20. Antes de comenzar, para utilizar esta herramienta necesitarán utilizar uno de estos dos navegadores: Google Chrome o Safari. Esta herramienta es genial, ya que permite realizar comentarios sobre una imagen, y la he elegido ya que considero que es una herramienta que puede aportar algo distinto al trabajo colaborativo, en especial en este proceso de Design Thinking, cuando nos encontramos generando las ideas. Lo primero que vamos a tener que hacer es crearnos una cuenta, lo cual no nos demorará más de dos minutos. Una vez que lo hacemos, nos vamos a encontrar con el siguiente panorama: Una de las características que tiene esta herramienta, es que es muy minimalista e intuitiva, no se requiere de mucha exploración. Veamos las opciones que tenemos: 1. Simplemente arrastrando una imagen y colocándola en ese espacio, ya la vamos a poder subir. Noten los diferentes formatos que acepta. 2. Esta opción nos permitirá buscar la imagen en caso que no la tengamos a mano. Una vez que subimos una imagen (se pueden subir varias), vamos a poder comenzar a agregarle diferentes comentarios. Para nuestro ejemplo, uno de los equipos quiere poner tres tachos de diferentes colores en algunas zonas de la Escuela. Los equipos aprovecharon para comentar, por ejemplo, acerca de los colores:
  21. 21. Pueden ver que en los dos últimos tachos hay dos cuadrados con números. Estos son los comentarios que le podemos ir agregando a las imágenes que vamos subiendo. Como podrán ver, es otra manera entretenida de hacer una lluvia de ideas. ¿Les parece si seguimos con el proceso de Design Thinking? Una vez que ya tenemos nuestras ideas elegidas, luego de haberlas evaluado correctamente, llega la hora de comenzar a armar nuestro “prototipo” ¿Y esto que es?, ya les voy a contar. Siguiente paso: ciclo de prototipado En este paso es cuando plasmamos nuestras ideas, o la idea “ganadora” de la etapa anterior en algo material. Por ejemplo, vamos a suponer que nuestros alumnos eligieron que la mejor solución para poder abordar el tema de los tachos de basura, era construir tachos más “atractivos”, y se les ocurrió que se podrían pintar con diferentes dibujos. Por supuesto que en esta instancia no se van a poner pintar un tacho, pero lo que si pueden hacer es crear uno a escala. Ese será el “prototipo”. Lo pueden hacer con cartulina, en un dibujo, con masa de moldear, impresoras 3D, es decir, pueden utilizar todo el material que tienen al alcance para poder realizarlo.
  22. 22. Acá tenemos que tomar en cuenta el tiempo. No nos podemos pasar horas o días creando un prototipo. Estos tienen que ser rápidos de hacer, fáciles de desechar, pero por sobre todas las cosas barato. No podemos invertir en algo que es un prototipo y seguramente vaya a tener varios cambios. Por último llegamos a la etapa de Testing En esta última etapa es cuando evaluaremos si el prototipo que hemos realizado realmente es viable. Acá existen muchas formas de poder realizarlo. Una por ejemplo es intercambiando los diferentes prototipos con los otros equipos. Vamos a suponer que uno de los equipos ideó un tacho con forma de cono y con dibujos realizados por los niños. Otro de los equipos ideó tachos con diferentes frases sobre el reciclaje. Los equipos se pasan sus prototipos, los prueban, lo evalúan y luego se lo pasan nuevamente al equipo. El “feedback” (retroalimentación) es muy importante en esta etapa, ya que permitirá mejorar nuestro prototipo.
  23. 23. Otra forma de evaluar nuestros prototipos es visualizándolo en el futuro, por ejemplo a 5 años. Volvamos al ejemplo de los tachos con forma de cono, ¿aguantarán los dibujos de acá a cinco años? ¿no se romperán estos tachos con forma de cono? Este tipo de actividades que les estoy presentando además de que los alumnos, y por supuesto que también ustedes, los docentes, aprendan a utilizar diferentes herramientas que nos ofrece la web para trabajar de forma colaborativa, son actividades que potencian el trabajo colaborativo y ayudan a desarrollar diferentes roles dentro del equipo. Por ejemplo, siempre habrá uno que tomará el rol de “líder”, otro quizá sea el que arme los prototipos, una especie de “diseñador”, etc.
  24. 24. GARABATEANDO CON GOOGLE Algo a que nos debemos acostumbrar es a poder utilizar y reutilizar los recursos que la web nos ofrece, obviamente siempre teniendo en cuenta el tema de las licencias. Pero ahora vamos a aprovechar algo que a veces lo pasamos desapercibido, pero le podemos dar gran utilidad. Esta actividad está pensada para nuestros alumnos más grandes, en especial aquellos que ya realizan búsquedas por la web. ¿Vieron que hay veces que cuando entramos a Google, el logo tiene un diseño diferente? Esto se remonta a algunos años atrás (no les vamos a contar la historia acá), y ya es costumbre ver estos cambios. Generalmente, cuando se celebra el aniversario de un acontecimiento importante, o algún acontecimiento actual relevante, Google cambia su logo. A estos logos se lo conocen con el nombre de “Doodles” que en español se traduce como “garabatos”. Veamos algunos ejemplos de estos cambios: Existen cientos de estos “Doodles”, cada uno con una historia diferente. Para poder ver la colección entera, lo pueden hacer desde aquí: https://www.google.com/doodles
  25. 25. Pero: ¿qué actividad podemos hacer con esto?. Por ejemplo, podemos tomar un Doodle de algún tema específico y trabajar sobre él. Vamos a suponer que tenemos que trabajar un contenido correspondiente al Área del Conocimiento de la Naturaleza (Astronomía), por ejemplo “las estaciones”, en este caso, el “otoño”. Es así que buscamos el Doodle (para buscarlos deben ingresar a la página que les compartí anteriormente). No solo vamos a poder trabajar en el área que les mencioné anteriormente, sino que también vamos a poder engancharla con el Área del Conocimiento Artístico, por ejemplo creando un “Doodle” diferente que represente al otoño. Por ejemplo, para los más grandes, y siguiendo en el Área del Conocimiento de la Naturaleza (Física), podemos tomar un “Doodle” de Isaac Newton, para tratar el contenido de “La relación entre fuerza y movimiento: las concepciones de Galileo y Newton” (quinto grado). En fin, estos garabatos no solo sirven para darle un toque divertido a el buscador utilizado con más frecuencia por ustedes y sus alumnos, sino que también detrás de ellos se esconden excelentes historias, y como siempre, se puede aprender algo nuevo. Espero entonces que disfruten de esta actividad y le puedan encontrar utilidad. ¿Qué tal un “doodle” que represente al centro educativo en el cual trabajan? En fin, ¡dejemos volar nuestra imaginación!, pero antes:
  26. 26. VISUALIZANDO NUESTRAS IDEAS Muchas veces, cuando navegamos por la web, nos topamos con infografías de diferentes estilos. Una infografía es, según Wikipedia: “una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente” Pero, no se necesita ser un experto en diseño para poder realizarlas. Si bien sabemos que muchas de ellas si requieren de un conocimiento extra para poder realizarlas, existen herramientas en la web que nos ayudarán a armar nuestras propias infografías de forma muy fácil. ¿Les parece si lo vemos? Lo primero que vamos a tener que hacer es ingresar a www.easel.ly, o pueden también escanear el código QR que tienen arriba. Una vez que ingresamos, vamos a tener que registrarnos, pasos sencillos que no les llevará nada de tiempo. Una vez que ya tenemos nuestro usuario, hay que elegir con que plantilla queremos trabajar. Acá podemos elegir dos camino: comenzar de cero, o elegir alguna plantilla que ya esté predeterminada. Por ejemplo, si están apurados y deben realizar una rápidamente, y ven que no encuentran inspiración, pueden utilizar alguna que ya esté armada, y simplemente es darle algunos retoques y queda lista (hay varias categorías para elegir, entre ellas “educación”). Nosotros para el ejemplo vamos a comenzar una nueva. Para eso tenemos que hacer clic en “Start Fresh”
  27. 27. Una vez que hacemos clic ahí, se nos abrirá nuestro espacio de trabajo. Algo que les recomendamos cuando van a realizar una infografía es contar de antemano con los datos o imágenes que vamos a insertar. Recuerden que una infografía debe ser lo más visual posible, libre de mucho texto, y la idea es que ustedes puedan comunicar con imágenes (pueden ser gráficos también). A continuación les voy a mostrar las funcionalidades del espacio de trabajo. Pueden ir probando a medida que lo van repasando. ¡Comencemos! 1. Con la función “Vhemes”, podemos utilizar plantillas predeterminadas, pudiendo usar algunos objetos de la misma, o utilizarla toda. 2. Acá tenemos la posibilidad de insertar objetos, los cuáles están divididos en diferentes categorías. Tenemos de Navidad, de trabajo, de educación, animales, comidas, banderas y muchos más. Los objetos se pueden mover, se les puede cambiar el tamaño, rotar y asignarle el color que más nos guste. Acá les dejamos un ejemplo de los objetos sobre educación, animales, ciencia y deportes:
  28. 28. 3. Con esta opción vamos a poder elegir el fondo que más nos guste para nuestra infografía. ¡Hay varios para elegir! 4. A través de esta opción, podemos elegir diferentes tipos de figuras, como por ejemplo flechas de diferentes estilos. 5. Ahora toca el momento de elegir el tipo de texto que queremos para nuestra infografía. 6. Insertar gráficos es muy sencillo con esta herramienta. Tenemos varias opciones para elegir, y los valores son muy fáciles de editar. 7. ¿Qué pasa si queremos subir alguna imagen personalizada? No hay problema, esta opción nos permite subir nuestras imágenes. 8. En esta parte del menú vamos a encontrar varias funciones, como por ejemplo la opción de descargar nuestra infografía en varios formatos y calidades, la posibilidad de poder compartirla, entre otras cosas. Realmente es una excelente herramienta, y sin lugar a dudas que será de gran utilidad para sus prácticas educativas. Además, es una muy linda herramienta para poder trabajar en equipo. Quizá se estarán preguntando, si tiene algo de malo utilizar infografías que ya están armadas. ¿Saben la respuesta?: ¡Por supuesto que no!. Todas las infografías que se encuentran a disposición son públicas y por lo tanto podemos utilizarlas. Hoy el valor agregado de la web está en compartir. De nada sirve crear recursos si los guardamos bajo llave, por eso siempre que produzcamos algo debemos pensar en que otros también lo pueden usar. Es así que como ejemplo les comparto esta infografía sobre el proceso de la Yerba Mate:
  29. 29. Fuente: http://easel.ly/infographic/kseev5
  30. 30. GEOMETRÍA DIVERTIDA Esta aplicación se llama “Geometría Montessori”, y fue creada por un grupo de franceses que se dedica a crear aplicaciones basadas en el Método Montessori. Esta aplicación le permitirá al niño aprender las figuras más simples hasta las más complejas. Por ahora esta aplicación está disponible solo para IOS y no es gratuita. Existen muy buenas aplicaciones que no son gratis, pero que su precio es relativamente barato. Una buena estrategia es descargar la aplicación en algunos dispositivos y que los niños puedan trabajar en equipo. ¿Les parece si le damos un vistazo? Cómo podrán ver el menú es bastante cargado, y podemos elegir varias actividades para comenzar. Vamos a comenzar con el libro. Una vez que los abrimos, nos aparecerá un “gabinete de ejercicios”. Vamos a poder ver un cajón y en cada uno de ellos una figura geométrica dibujada.
  31. 31. Cada vez que abrimos un cajón, los niños tendrán que ordenar una serie de figuras según tamaños y formas. Es bueno señalar que la aplicación viene acompañada de una música muy divertida y una voz que nos va guiando en los diferentes ejercicios. Veamos ahora un ejemplo de las actividades que podemos realizar:
  32. 32. En esta imagen armé un collage con las diferentes actividades que podemos realizar en esta parte de la aplicación. Una vez que comenzamos nos aparecen todas las figuras en su lugar, hasta que el niño sacude su Tablet y todas las figuras se caen. Es ahí cuando el niño debe ordenarlas. ¿Prestaron atención al avión de papel que se encuentra a la izquierda? Ese avión no dirigirá a una actividad relacionada con las figuras geométricas que el niño trabajó. Una vez que las ordenó todas en su lugar, que reconoció su forma y tamaño, ahora tendrá que enfrentarse a un desafío un poco más complejo. Por ejemplo, en la actividad de los triángulos, el niño tendrá que identificar estas figuras en un paisaje egipcio. Miren que lindo: Tendrá que encontrar diez triángulos para que el niño de la imagen devele el lugar en donde se encuentra. En caso que a nuestros alumnos se le dificulte la búsqueda, pueden utilizar el “pincel mágico” que se encuentra en el borde superior derecho. Este pincel una vez que lo pasan por la figura, los ayudará a encontrar los triángulos.
  33. 33. Una vez que el niño ubica las diez figuras, se develará el nombre del lugar. Cada una de estas actividades presentará un lugar del mundo diferente. Acá les dejo algunos ejemplos (Atenas y New York).
  34. 34. Ahora vamos a volver nuevamente al menú principal, y nos vamos a dirigir al semicírculo, que nos llevará a los “juegos”. Nos vamos a encontrar con dos actividades diferentes: “formas” y “emparejar”. Vamos a comenzar con la primera. Una vez que la elegimos, nos vamos a encontrar con cuatro desafíos diferentes: “ABC de las formas”, “La serie lógica”, “El intruso” y “Quiz de las formas”. Veamos una por una.
  35. 35. En el “ABC de las formas”, el niño tendrá que tocas la forma que escucha. En caso que el niño toque una figura que no es correcta, la aplicación le avisará. En “La serie lógica”, se le presentará al niño una serie con varias figuras. El desafío está en continuarla.
  36. 36. En la otra actividad, “El intruso”, el niño deberá identificar en un grupo de figuras aquella que no corresponde. Por último, en el “Quiz de las formas” el niño tendrá que seleccionar la figura que la aplicación le dirá. Cabe señalar que esta actividad es un poco más compleja, ya que por ejemplo el niño deberá saber los diferentes tipos de triángulos.
  37. 37. ¿Recuerdan que teníamos dos opciones? “Formas” que fue la que acabamos de ver recién y “Emparejar”, que es la que vamos a ver ahora. En esta parte nos vamos a encontrar con tres desafíos diferentes: “El puzzle”, “Contrareloj” y “MIx and Match”. Veamos cada una de ellas. “EL puzzle” es muy parecido a una de las primeras actividades que estuvimos viendo. Acá el niño lo que tendrá que hacer es ordenar las figuras de la manera correcta. En “Contrareloj” sí es un desafío muy divertido, ya que se podrá jugar de a dos. El desafío consiste en meter el máximo número de formas en los agujeros (el desafío es por tiempo). A medida que va corriendo el tiempo, se va llenando de figuras, lo que le requerirá al niño ir más rápido. Una vez que está todo lleno de figuras el tiempo parará. El niño que logre obtener más puntos será el ganador.
  38. 38. Por último en “Mix and Match” el niño tendrá que relacionar las figuras. Ahora vamos a ir al menú principal nuevamente y vamos a elegir al lápiz, el cual nos llevará a la actividad “3D”. Aquí los niños podrán interactuar con diferentes figuras en tres dimensiones.
  39. 39. Por último la actividad que nos presenta la goma de borrar es muy divertida. Es una especie de “bowling” pero con figuras geométricas. El niño tendrá que meter el mayor número de formas dentro de los agujeros.
  40. 40. PRESENTACIONES SENCILLAS Sabemos que crear presentaciones a veces se puede volver algo engorroso, y por que no, también monótono. Estamos acostumbrados a utilizar siempre la misma herramienta, y a veces con la contra de que tiene que estar instalada en nuestro dispositivo, a eso le sumamos el tamaño de los archivos, y demás. Como ya hemos discutido en nuestros anteriores libros, hoy la tendencia es apuntar a herramientas que se encuentran online, lo cual nos permitirá guardar nuestros archivos en la “nube” (cloud computing) A continuación vamos a explorar una herramienta muy sencilla de utilizar, y que nos puede sacar de un gran apuro al momento de armar presentaciones. Pero, antes de comenzar, quiero recordarles algunas consideraciones a tener en cuenta al momento de armar una presentación: • Las “slides” (se le siguen llamando “diapo”, pero ¿siguen siendo?) deben ser lo más sencillas posibles, debemos evitar cargarlas de muchas imágenes y colores.
  41. 41. • El texto debe ser mínimo, expresando la idea principal. Es bueno siempre acompañarla de una imagen que esté relacionada con esa idea que queremos expresar. • Intenten armar pocas slides, ya que después de un cierto número, nuestros alumnos se pueden comenzar a aburrir. Ahora sí, ¡manos a la obra!. Recuerden que la idea es acercarles a ustedes las generalidades de la herramienta. Está en ustedes luego seguir explorando. Lo primero que tenemos que hacer, es dirigirnos a la siguiente url: www.haikudeck.com y como ya es costumbre en este tipo de herramientas vamos a tener que registrarnos. Pero, contamos con la ayuda de que estos tipos de procesos son bastante intuitivos de realizar, y muchas veces podemos usar las cuentas de las redes sociales que ya tenemos, evitando con ello tener que llenar todos nuestros datos. ¿Ya pudieron entrar? Si lo hicieron, se van a encontrar con el siguiente panorama: Una vez que hacemos clic en “Get Started” ya vamos a poder trabajar en nuestra presentación. Como podrán ver, la herramienta está en inglés (como la gran mayoría), pero como les mencioné, es muy intuitiva y fácil de utilizar, así que ¡adelante! En este menú, van a poder ver todas las presentaciones que ya han realizado. En este caso no vamos a tener ninguna, ya que hemos creado un nuevo usuario. Es así, que para comenzar a armar nuestra presentación tendrán que hacer clic en “Create New Deck”, tal como lo muestra la siguiente imagen:
  42. 42. Vamos a explorar las diferentes herramientas que nos ofrece Haiku. Comencemos entonces: 1. Nos permite elegir los tipos de slide que queremos utilizar. Podemos ver que tenemos con viñetas, con imágenes, combinadas, etc. 2. Ahora toca la parte de elegir el fondo que queremos para nuestra slide. Como ya pueden ver, Haiku busca ser lo más minimalista posible, y van a ver que geniales que quedan las presentaciones. En esta parte, vamos a poder elegir una imagen de fondo (podemos cargarla desde nuestro dispositivo, o podemos buscarlas en el banco de imágenes de Haiku), o simplemente podemos elegir un lindo color. Aparte de eso, vamos a tener
  43. 43. la posibilidad de integrar a nuestras slides gráficos. No se preocupen que no se necesita calcular nada, y son muy fáciles de armar. ¿Les parece si seguimos? 3. ¿Qué es lo que tenemos que hacer acá? Simplemente elegir el lugar en el cual queremos poner el texto en nuestra slide. 4. Por último, en esta opción vamos a poder agregarle una descripción a nuestro Haiku, por ejemplo le podemos agregar algún link a otro tipo de recursos, etc. 5. En esta parte van a poder ir visualizando las diferentes opciones de lo que ya les estuve explicando. Vamos a seguir explorando el menú. ¿Vieron el candado que tienen a su derecha? Bien, esto nos está avisando que nuestro Haiku es de dominio público, es decir, cualquier usuario de la web lo podrá ver. Si bien esto se puede revertir, es necesario contar con una cuenta Premium. Consideramos que esto no debe ser un impedimento para utilizarlo, más aún cuando hoy en día el compartir se vuelve un valor agregado en la red. Seguimos explorando el menú, ahora al que tenemos a nuestra izquierda: 1. Generalmente cuando estamos utilizando una herramienta e su versión “free”, tendremos que aceptar algunas cosas, como por ejemplo que en nuestras presentaciones aparezca el logo de “Haiku”. En realidad, nada del otro mundo, ¿no?. 2. El componente social de las herramientas y aplicaciones que pululan por la web ya es algo muy familiar para nosotros. La gran mayoría nos da la opción de compartir nuestros trabajos y esta herramienta no se queda atrás. 3. Si contamos con la versión “pro”, es decir, aquella que hay que pagar, vamos a poder descargar nuestra presentación en formato “pdf” o “ppt”.
  44. 44. ¿Valdrá la pena?: bueno, depende para que la vamos a utilizar y si contamos con conectividad. 4. ¿Necesitan ayuda? Miren lo que pasa cuando hacemos clic en este icono: 5. Por último, esta opción nos permitirá ver nuestra presentación. Por último, y no menos importante, una de las características que deben tener estas herramientas es su posibilidad de volverse ubicuas, es decir, poder utilizarlas en múltiples plataformas. Haiku nos ofrece esta posibilidad, pudiendo no solo trabajar desde nuestra PC, sino también desde tablets y smartphones.
  45. 45. EXPLORANDO EL MUNDO DE LAS MANDALAS ¿Les gustan las mándalas? A simple vista podemos decir que son círculos con varios colores, pero, cada uno de ellos tiene un significado especial. Hoy en día las podemos ver en varios lugares, basta con ir a la feria por ejemplo, y encontrarnos con varios puestos en donde están a la venta. Algunas de papel, otras pintadas en lienzos, en fin, una gran diversidad. Según Wikipedia, las mándalas son: “representaciones simbólicas espirituales y rituales del macrocosmos y el microcosmos, utilizadas en el budismo y el hinduismo. Mándala es un término de origen sánscrito.” Pero más allá de su significado, y por supuesto el que nosotros le queremos dar, son realmente muy llamativas, además de ser una manualidad que pueden hacer con sus alumnos. También, estas pinturas pueden tener aplicaciones terapéuticas (tema que no vamos a desarrollar). A continuación les voy a presentar algunos recursos que encontrarán en la web para sumergirse explorar este colorido mundo de las mándalas. Una aplicación muy sencilla de utilizar, en la cuál básicamente lo que vamos a tener que hacer es pintar mándalas. Nos vamos a encontrar con una gran variedad para elegir, desde diseños básicos hasta diseños muy complejos. Por supuesto que pintar una mándala con nuestras manos, utilizando lápices de colores u otros materiales es una actividad que no se puede dejar de lado, y esta aplicación nos da la oportunidad de hacerlo. Ya les contaré como. Una vez que descargamos nuestra aplicación, tenemos que elegir nuestra mándala, y luego de eso tenemos que comenzar a colorearla. Muy fácil, ¿vieron?
  46. 46. Si notan en la plantilla de colores, van a apreciar que hay números. Si bien la plantilla ya nos trae colores predeterminados, nosotros vamos a poder crear nuestros propios colores y guardarlos (hasta 24 colores personalizados). Una actividad que pueden hacer con sus alumnos, es pintar la mándala en la tablet, para luego pintarla a mano. Para eso, si ingresan a http://colormandala.com/ van a poder seleccionar el diseño para poder imprimirlo y luego pintarlo. ¿Adivinen que? : en caso que no puedan descargar la aplicación, se puede pintar desde la propia página.
  47. 47. En la siguiente imagen podrán apreciar cómo se ve la página con el menú que les presenta diferentes opciones: 1. Al igual que la aplicación, vamos a poder colorear nuestra mándala. 2. Podemos elegir una gran variedad de diseños para poder imprimir y pintarlos a mano. 3. A diferencia de la aplicación, en la web vamos a poder diseñar nuestra propia mándala.
  48. 48. Esta aplicación sí está orientada para los más pequeños, aunque eso no es restricción para que todos podamos usarla, ¿qué piensan?. Como pueden ver arriba, esta aplicación está disponible para múltiples plataformas. Comencemos entonces a explorarla. Una vez que abrimos la aplicación, tendremos la posibilidad de pintar nuestras mándalas, o hacer un dibujo libre. Vamos entonces por lo primero:
  49. 49. Una vez que elegimos en “colorear”, tenemos que elegir el diseño que más nos guste: ¿les parece si elegimos la mariposa? Luego de elegir nuestro diseño, es hora de darle vida a nuestra mándala. Es aquí cuando debemos dejar volar nuestra imaginación y dejar que la creatividad fluya. A continuación les explicaré de que se tratan las diferentes funciones del menú. Yo ya quiero comenzar a pintar, ¿ustedes?
  50. 50. 1. Podemos elegir una gran variedad de colores para pintar nuestra mándala. 2. Esta función nos permite pintar nuestra mándala mucho más fácil, ya que al tocar en cualquiera de sus partes, se pintará la parte entera, y no como en la primera opción que tenemos que pintarlo nosotros. 3. ¿No te gusta cómo quedó? No hay problema, siempre está la goma salvadora. 4. También podemos agregarle a nuestra mándala más dibujos, por ejemplo, alrededor de la mariposa. 5. ¿Qué tal si le agregamos un lindo fondo? Así es, para darle un poco más de “color”, vamos a poder elegir varios diseños, en el ejemplo, un jardín para nuestra mariposa. 6. ¿Vieron que a los chiquilines les encanta pegar stickers en sus fotos digitales? Pues bien, lo podemos hacer también con nuestras mándalas.
  51. 51. El menú que se encuentra debajo, nos permitirá silenciar la aplicación, poder deshacer los cambios, volver a comenzar de nuevo, compartir nuestra mándala, y por supuesto que guardarla en nuestro dispositivo.
  52. 52. EXPLORANDO PROFESIONES Ahora vamos a explorar una aplicación dedicada a los más pequeños, en la cual podrán explorar diferentes profesiones. Puede ser un muy lindo recurso, por ejemplo para trabajar sobre el 1ero de mayo. Una vez que descargan la aplicación en cualquiera de sus dispositivos, se van a encontrar con el siguiente menú: La aplicación ofrece la posibilidad de elegir entre niño o niña, para nuestro ejemplo vamos a elegir niña. Luego de realizada nuestra elección, nuestro alumno tendrá que elegir cualquiera de las profesiones. SI bien en la versión gratis solo vamos a tener disponibles algunas, la versión completa nos permitirá una selección mayor. Antes de continuar, es bueno mencionar que todas las aplicaciones que les presento son gratis, y aquellas versiones que son de pago son relativamente accesibles (ninguna supera los cinco dólares). Las profesiones que tenemos para elegir son (para el niño son las mismas): • Exploradora • Policía • Médica • Cocinera
  53. 53. • Bombera • Astronauta • Jardinera • Detective • Profesora • Cartera • Artista • Científica • Granjera • Ingeniera • Reportera Para nuestro ejemplo vamos a elegir Científica. A continuación les presento toda la secuencia que deberá realizar el niño. Esta aplicación es bastante interesante, porque no solo permitirá trabajar el tema de las profesiones, por ejemplo, contándoles a los niños de que se trata esa profesión, entre otras cosas, sino que el niño (los más pequeños) aprender como vestirse, ya que ellos mismos tendrán que vestir a sus personajes. A medida que el niño le va colocando las prendas en los lugares indicador, irán apareciendo prendas nuevas para completar toda la indumentaria.
  54. 54. Si prestan atención en la pantalla, en el margen superior derecho, van a ver que hay una mano con un pincel. ¿Lo vieron? ¡Otra actividad más! Así es, cuando presionamos la mano, nos aparecerá la figura de nuestra exploradora para colorear. Pueden elegir varios colores, y en caso de que se quiera comenzar de vuelta, simplemente hay que presionar el ícono de la papelera. Una vez que nuestros alumnos eligieron a sus personajes, pueden crear una historia por ejemplo, o más divertido aún: se pueden juntar en grupos de a tres o cuatro, y armar una historia entre todos, utilizando los personajes que cada uno eligió. Por ejemplo, este grupo de cuatro chiquilines va a armar una historia con estos personajes:
  55. 55. ¿Qué divertida historia surgirá entre una artista, un profesor, un cocinero y una astronauta? ¡Que nos sorprenda la imaginación de nuestros niños! Ahora les quiero presentar una aplicación también orientada a las profesiones, pero esta vez en inglés, “Profesiones en Inglés para los niños”. Así es, una aplicación para practicar vocabulario en inglés, en este caso, referente a las profesiones. La versión gratis incluye solamente algunas, pero igualmente puede ser un muy buen complemento. Una vez que descargamos nuestra aplicación, y ya la tenemos instalada nuestro dispositivo, vamos a abrirla:
  56. 56. Tenemos diez opciones para elegir y en cada una de ellas hay diferentes profesiones. Una vez que se realiza la selección, nos aparecerá la profesión escrita, además también de poder escuchar la palabra. La dinámica de esta aplicación consiste en asociar la palabra con una de las tres imágenes que se nos presentarán:
  57. 57. ¿ES REAL? (TRABAJANDO CON REALIDAD AUMENTADA) Esta herramienta seguramente será de mucha diversión para los más pequeños. Y les contaré el motivo: no solo permite trabajar con tecnologías emergentes, en este caso con realidad aumentada, sino que también combina la utilización de lápices de colores, crayolas, marcadores, entre otras cosas. Lo primero que vamos a necesitar es un smartphone o una tablet (pueden usar Android o IOS). Luego, van a tener que descargar la aplicación, ingresando a www.quivervision.com. ¿Ya la descargaron? Una vez que ya la tenemos instalada en nuestro dispositivo, en la propia página (esto lo deben tener que hacer desde su notebook, PC, u otro dispositivo), deberán descargar el dibujo que más les guste (para eso deberán hacer clic en “Get Pages”). Para el ejemplo que les voy a presentar elegí el jugador de fútbol, al que lo bauticé como “Forlancito”. Luego que ya tenemos descargados nuestros dibujos, lo que tenemos que hacer es imprimirlos. Luego, podemos comenzar con la actividad. No es necesario que todos los alumnos tengan un dispositivo, con uno ya alcanza. ¡Ahora si! Lápices en mano y a comenzar a pintar.
  58. 58. Lo lindo de esta actividad es que los niños pueden pintar las láminas a su gusto, a diferencia de otras aplicaciones de realidad aumentada en las cuáles los dibujos ya vienen predeterminados y es imposible poder colorearlos. Por ahora, para los niños una actividad normal, pintar la lámina. ¿Les parece si comenzamos con la “magia”? Una vez que ya está todo coloreado, vamos a abrir la aplicación en cualquiera de los dispositivos, y apuntaremos a la lámina, tal como les mostraré en la imagen:
  59. 59. Como podrán haber visto, es necesario que nuestra dispositivo, a través de su cámara tome toda la lámina. Igualmente la propia aplicación les va a avisar. Una vez que la aplicación reconoce la lámina, miren lo que pasa: ¡Nuestro personaje cobra vida!. Lo entretenido de esta aplicación, es que el personaje, en nuestro caso “Forlancito”, aparece tal como lo pintamos. Además de los sonidos que tiene, la aplicación permite interactuar con nuestros dibujos. En nuestro ejemplo, es posible patear algunos penales. ¿Qué les parece?
  60. 60. ¿ORDENAMOS LAS SECUENCIAS? La aplicación que les quiero presentar a continuación está tanto disponible para dispositivos que trabajan con Android, y aquellos que lo hacen con IOS. Les quiero presentar a iSecuencias. ¿Les parece si la exploramos juntos? Esta aplicación nos presenta 100 secuencias con diferentes personajes, las cuales nos permiten trabajar con los niños diferentes áreas, entre ellas podemos mencionar (fuente: http://www.planetaimaginario.org/es/apps-special- needs/isecuencias.html ): • Hábitos de autonomía: como lavarse las manos, los dientes, cómo vestirse, entre otras cosas. • Situaciones cotidianas: ir al médico, mojarse bajo la lluvia, caerse, entre otras cosas. • Eventos o actividades lúdicas: ir a la playa, al cine, hacer deporte, etc. • Emociones: alegría, tristeza, miedo, sorpresa, etc. Hay que destacar que esta aplicación y tal como dice en su página web se puede utilizar como complemento para todos los niños, pero es una aplicación especialmente destinada, desde su diseño y demás, a niños con necesidades educativas especiales. Pueden encontrar mucho más información de esta aplicación así como también de la Fundación “Planeta Imaginario” en http://www.planetaimaginario.org/es/
  61. 61. La versión que les voy a compartir es gratis, aunque existe una mucho más completa, la cual tiene un costo. Pero esta versión gratis puede ser de mucha utilidad. Una vez que descargamos nuestra aplicación (recuerden que pueden utilizar los códigos QR de arriba), nos vamos a encontrar con el siguiente panorama una vez que la abrimos: Básicamente desde este menú vamos a poder configurar nuestra aplicación según los requerimientos que consideremos necesarios y también vamos a poder leer una breve descripción de todo lo que podemos hacer con la actividad. Pero, para comenzar a jugar y explorarla, los invito a tocar “play”. Yo por ejemplo, antes de comenzar, en la configuración seleccioné que las secuencias aparezcan en orden aleatorio. Es bueno destacar también, que esta aplicación tiene sonido, lo cual es de importancia, ya que no solo integra lo visual, sino que también el componente sonoro. “Tatu se viste para ir al cole”, nos dice la voz de la aplicación. Es momento de ordenar la secuencia:
  62. 62. En caso que la secuencia sea mal ordenada, la aplicación nos irá ayudando para que el niño pueda realizarla correctamente: Una vez que la secuencia queda ordenada correctamente, escucharemos varios aplausos y aparecerá la siguiente imagen:
  63. 63. Pero, hay algo más. Después de haber ordenado, el niño se enfrentará a otro ejercicio: ¿Qué pasará después? Es así, que se le presentarán al niño tres imágenes, de las cuáles una de ellas estará relacionada con la secuencia que acaba de ordenar. Veamos el ejemplo: En este caso, nuestro amigo Tatu una vez que se levantó de su cama y se vistió, abrirá la puerta para ir a la escuela, y al igual que la parte anterior, si se elige la opción correcta, escucharemos aplausos y vamos a poder ver lo siguiente:
  64. 64. También, esta la posibilidad, tal como les había mencionado de poder trabajar emociones. Acá les dejo un ejemplo: Luego que se ordena la secuencia, el niño deberá elegir una de las emociones que se le presentará la aplicación. Otra cosa a destacar de esta aplicación, es que está disponible en varios idiomas, como por ejemplo el inglés, francés y alemán. Espero entonces que puedan disfrutar de esta aplicación y logren encontrarle aplicación dentro de sus prácticas educativas. Después me cuentan como les fue, ¿les parece?
  65. 65. NOS ALIMENTAMOS DE MANERA SALUDABLE Espero que no lean este capítulo antes de ir a almorzar, porque sin lugar a dudas les abrirá el apetito. Compartiré ahora con ustedes una serie de recursos para enseñarles a nuestros alumnos cómo comer saludablemente. ¿Me acompañan? ¿Pueden adivinar por la imagen de la aplicación de que se trata? Bien, les contaré: esta aplicación le permitirá a los más chiquitos armar divertidos menús con formas de animales. SI bien la aplicación es un poco limitada en los diseños, igualmente permite pasar un rato divertido con nuestros niños. Una vez que comenzamos a utilizar la aplicación, nos vamos a encontrar con el siguiente panorama: La aplicación nos irá guiando para ir formando diferentes platos con formas de animales, utilizando diferentes alimentos. El niño podrá elegir cuál de esos alimentos utilizará para poder armas su figura. Les muestro algunos ejemplos de cómo va quedando la secuencia:
  66. 66. ¡Una forma divertida y simple de decorar las comidas!. Ahora vamos a pasar a otra aplicación que cuenta con varias actividades relacionadas con la alimentación saludable. ¿Les parece si la vemos? Esta aplicación fue desarrollada por la Fundación Mútua General de Catalunya con el objetivo, y tal como se menciona en su página web: “la prevención de la salud, la adquisición de hábitos saludables y la divulgación sobre temas de interés sobre salud y medicina” (http://www.mgc.es/es/salud-prevencion/app- educativa-para-ninos-diana-come-sano )
  67. 67. Una vez que abrimos nuestra aplicación, Diana nos ofrecerá varias actividades para realizar (8 en total). Veamos entonces que tenemos:
  68. 68. En la primera actividad, el niño tendrá que ir seleccionando diferentes alimentos que le irán apareciendo y los tendrá que clasificar en : diarios, semanales y ocasionales. En la segunda actividad se le presentarán a los niños una serie de cartas dadas vuelta con diferentes alimentos en cada una de ellas. Este es el clásico juego de la memoria En la tercera actividad, los niños tendrán que clasificar a los alimentos según la energía que ellos aportan. La clasificación es: energía, reguladora y crecimiento.
  69. 69. La cuarta actividad les ofrece a los niños un espacio para pintar. En la quinta actividad se presenta una serie de alimentos, y del otro lado del camino (ver imagen) alimentos que los sustituyen. La consigna de la actividad consiste en relacionarlos.
  70. 70. Y llegó la hora de los puzzles en la sexta actividad En la séptima actividad, Diana tiene que darle a su madre aquellos alimentos que ella considera como sanos, es decir, aquellos que se pueden consumir habitualmente. Aquellos que solo se deben consumir de manera ocasional, Diana los debe guardar en el armario.
  71. 71. La última actividad se trata de encontrar las diferencias entre dos imágenes. Si bien es una aplicación bastante sencilla y que no despliega muchos recursos, es muy didáctica, ya que le permitirá al niño tomar conciencia de la importancia de una alimentación saludable. Con esto podemos ver que no siempre es necesario tener tecnología de punta, o tener aplicaciones costosas. Simplemente se trata de elegir lo correcto, y muchas veces con pocos recursos podemos hacer grandes cosas.
  72. 72. La aplicación que veremos a continuación es un pequeño cuento, en donde un divertido personaje le va contando a los niños acerca de las características de una alimentación saludable. ¿Qué tendrá nuestro divertido personaje para enseñarnos?:
  73. 73. ¿Recuerdan a nuestra amiga Diana? Les voy a compartir otra aplicación que la tiene como protagonista. Si bien no se trata sobre alimentación, si tiene que ver con buenos hábitos para una vida saludable. En este caso, Diana nos incentiva a realizar deporte. Antes de continuar es bueno destacar que esta aplicación también se puede utilizar en inglés, por lo que también es un buen recurso a la hora de aprender este idioma. Ya que las actividades son iguales que la aplicación relacionada con la alimentación, compartiré con ustedes algunas imágenes.
  74. 74. A MODO DE CIERRE Espero que hayan podido disfrutar de este recorrido. Por supuesto que siempre quedan cosas nuevas por aprender y explorar, pero siempre debemos despertar en nosotros y en nuestros alumnos la curiosidad. Sería muy grato para mi que me puedan ir contando sus experiencias con el uso de estos recursos. ¿Qué mejor forma de hacerlo que en las redes sociales? Nos estamos viendo. ¡Hasta la próxima!

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