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Educação e cultura maker - Parte 2

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Fabio Zsigmond
http://inovaday.com.br

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Educação e cultura maker - Parte 2

  1. 1. Como fazemos – Autonomia criaçãointervençãocustomização SIGNIFICADO AUTONOMIA KIT TRILHA PLATAFORMA DESAFIO PROJETO
  2. 2. Casos
  3. 3. Plataforma
  4. 4. Plataforma articulação com o currículo INDIVÍDUO SOCIEDADE MUNDO Atenção Plena, criatividade, pensamento crítico, aprender a errar, resiliência, autoestima, autorregulação. Colaboração, solução de conflitos, comunicação, trabalho em equipe, resolução de problemas. Matemática: 4 operações, medidas, razões e proporções, ângulos, geometria espacial, lógica; Língua Portuguesa: produção de texto, expressão oral, apresentação em público; Ciências: circuito elétrico, engrenagens, polias, bielas, programação; Artes: pintura, costura, colagem, cenografia; Medias: modelagem e impressão 3D, gravação e edição de som, modelagem 2D e corte a laser, operação de ferramentas manuais e elétricas. CURRÍCULOOBJETIVOESUBJETIVO
  5. 5. Desafio
  6. 6. Projeto
  7. 7. Design Thinking – Problematização
  8. 8. Design Thinking – Ideação
  9. 9. Design Thinking – Prototipação
  10. 10. Projeto
  11. 11. 1 CAMINHÃO 8 ESTADOS 17 CIDADES 38 EXPEDICIONÁRIOS 77 DIAS ~200 APOIADORES 10 MIL KM RODADOS 2.500 PESSOAS IMPACTADAS
  12. 12. Estratégias – Projeto Comunidade Sagrada Família - Rio Canaticu

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