Livro Pandorga

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Material para curso de alfabetização digital destinado as escolas de ensino básico

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Livro Pandorga

  1. 1. É divertido educar Guia pedagógico Pandorga GNU/Linux
  2. 2. Sumário O que é Linux? ...................................................... 04 Por que usar software livre na educação? ............ 04 Como surgiu o Pandorga GNU/Linux ................... 05 Ambiente do professor ........................................... 06 Ambiente dos alunos ............................................. 07 Séries Inicias .......................................................... 07 Séries Finais ........................................................... 07 GCompris .............................................................. 08 BROffice ................................................................. 10 Homem Batata ....................................................... 11 Kalzium ................................................................... 12 Keduca ................................................................... 13 Kgeography ............................................................ 14 Khangman .............................................................. 15 Kmathtest ............................................................... 16 Tuxmath .................................................................. 17 Tuxpaint .................................................................. 18 Tuxtype ................................................................... 19 Links ....................................................................... 20
  3. 3. Direitos Autorais Este guia é licenciado pela Licença Creative Atribuição 2.5 Brasil Commons: • Você pode copiar, distribuir, exibir e executar a obra. • Você pode criar obras derivadas desde que dê crédito ao autor original, da forma especificada pelo autor ou licenciante. • Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta obra. • E, qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do autor. O Pandorga GNU/Linux é distribuído sob a licença GNU/GPL 2.0 definida pela Free Software Foundation: • Você possui a liberdade para executar o programa, para qualquer propósito; • A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades; • A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo; • A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie desde que mantenha os nomes dos desenvolvedores originais. Apoio e Patrocínio TargetTrust - Treinamento e Tecnologia www.targettrust.com.br contato: (51) 3325-2596 Pedro Guisso letra e música www.pedrogruisso.com.br pedroguisso.show@hotmail.com contato:(51) 8403-1069 RKrüger Tecnologia da Informação LTDA diagramação, graficos e conteúdo www.rkruger.com.br rainer@rkruger.com.br contato:(51) 3059-9003 www.pandorga.rkruger.com.br
  4. 4. O que é GNU/Linux? GNU/Linux é um sistema operacional similar ao Microsoft Windows© (e outros) que contém um núcleo Linux (ou kernel) e um conjunto de programas desenvolvidos pelo projeto GNU, além de outros programas de uso geral, em sua maioria software livre. O Linux foi criado por Linux Torvalds e o projeto GNU criado por Richard Stallman. Basicamente, estes dois projetos permitem o funcionamento do computador, já os programas que usamos diariamente como navegador Web, editor de texto, tocadores de música e jogos são desenvolvidos por outros projetos independentes que rodam em GNU/Linux. Por serem livres, você poded reunir seus programas preferidos, junto com um Linux e criar uma distribuição GNU/Linux de seu interesse. Isto facilita a utilização do sistema pois, ao instalar, todos os programas e configurações desejadas serão instalados automaticamente. Existem milhares de distribuições GNU/Linux pelo mundo, como o Debian, Red Hat, Ubuntu, Fedora, Slackware e o Pandorga, cada com características diferentes, mas muitas vezes com os mesmos programas. Por isso, quando falados de um guia para o Pandorga, significa que estamos apresentando programas desenvoldidos por outras pessoas que podem estar presente em outras distribuições. O Pandorga é em sua essência um conjuto de programas educacionais livres organizados e configurados sob uma ótica baseada na realidade da educação brasileira. Por que usar Software Livre na Educação? Os softwares livres utilizam a licença GNU/GPL, ou similiar, fomentando a colaboração, tanto em seu desenvolvimento quando em sua utilização e suporte. Os desenvolvedores destes softwares desejam, sobre tudo, que seu trabalho beneficie o maior número de pessoas possível, que sua obra seja útil à quem necessita. Esta licença também permite e incentiva outras pessoas a participarem de sua comunidade, ou criar comunidades locais com finalidades específicas, ou seja, podemos adaptar os programas para as realidades locais. Imagina que temos um software de história desenvolvido em outro país, o software é muito bom, mas a história contada não é a nossa. Se este software for um projeto proprietário, para mudarmos seu texto, será necessário contatar o desenvolvedor e solicitar que ele faça este trabalho, podendo ele realizar ou não. Já no software livre, nós podemos alterar este texto livremente, e o autor do software irá nos agradecer por utilizar e alterar o software dele, que agora é nosso também. Este conceito de colaboração é extremamente relacionado a educação, já que a finalidade básica desta última é compartilhar conhecimento. O software livre também é interessante na educação pois ele pode ser livremente copiado aos alunos, professores e demais envolvidos na aprendizagem, sem que isto seja pirataria. Estamos criando princípios éticos e sociais com as crianças, precisamos quot;dar o exemploquot;. Por último, GNU/Linux é um sistema operacional extremamente seguro e estável. Não há registro de vírus neste sistema, e os problemas de segurança são rápidamente solucionados pelas comunidades desenvolvedoras. Os principais programas possuem milhares de desenvolvedores ao redor do mundo, se um problema é detectado, sua solução não demora mais de um dia para ser resolvido, já em sistemas proprietários, esta solução depende exclusivamente da empresa desenvolvedora, podendo demorar meses para achar uma solução. No Pandorga, existe um área específica ao professor em que é possível instalar/remover programas, criar atividades e alterar as configurações do sistema, já os alunos não têm este direito, mantendo a estabilidade do laboratório.
  5. 5. Como surgiu o Pandorga GNU/Linux Durante o trabalho de conclusão de curso em ciência da computação realizado em 2006, Rainer Krüger desenvolveu um pesquisa cientifica sobre a necessidade de software nas escolas municipais de ensino fundamental de Cachoeirinha/RS, e possíveis softwares livres que contemplariam tais necessidades. O resultado do trabalho foi o desenvolvimento da distribuição Pandorga GNU/Linux, voltada exclusivamente para o ambiente escolar fundamental brasileiro, em especial de escolas públicas para o ensino fundamental e conta com mais de 120 atividades às crianças. Pandorga é o nome dado à pipa ou papagaio no Rio Grande do Sul, Brasil e foi sugerido por um aluno, por ser um símbolo de liberdade, brincadeira e aprendizado. Por ser desenvolvida no Brasil, esta distribuição se destaca no direcionamento dos softwares e computadores compatíveis. Para seu desenvolvimento são realizadas pesquisas e avaliações com professores, pedagogos e demais profissionais ligados à educação buscando sanar as necessidades locais de cada região. O Pandorga também se destaca pelo seu ambiente de trabalho interativo e lúdico, especialmente desenvolvido para as crianças. Esta distribuição baseada em Debian é desenvolvida para que seja compatível com computadores obsoletos, comum em parques de máquinas de escolas públicas, tendo uma quantidade reduzida de softwares, buscando contemplar somente as necessidades pedagógicas. Por ser baseado em Live-CD, este sistema pode ser testado e usado sem que usuários mais leigos danifiquem seu sistema operacional ou haja perda de dados. O Pandorga GNU/Linux hoje é conhecido nacional e internacionalmente,é utilizado em algumas regiões do país, participando dos mais importantes eventos ligados à software livre e educação. Atualmente o sistema já possui mais de 5000 downloads e outros vários CDs distribuídos em congressos. Apesar de não haverem estatísticas exatas, prevê-se que há mais de 10 escolas utilizando o sistema no país. O desenvolvimento do sistema é hoje coordenado pela RKrüger com a participação da comunidade, seu estágio atual é estável porém com menos produção que a demanda. Muitos recursos solicitados pelos usuários não podem ser atendidos por falta de recursos aos desenvolvedores. O financiamento permitirá maior investimento no desenvolvimento deste sistema, corrigindo bugs, traduzindo mais softwares, desenvolvendo ferramentas pedagógicas e administrativas, aprimorando o ambiente gráfico e permitindo a participação mais efetiva de pedagogos e professores ao projeto.
  6. 6. Ambiente do professor O Pandorga é dividido em três ambientes de trabalho, um dedicado aos professores e administradores e outros dois aos aulunos das séries iniciais (1ª à 4ª) e finais (5ª à 8ª). O ambiente do professor é o único com senha depois de instalado no computador. No ambiente do professor é possível realizar as tarefas administrativas como • Instalar o Pandorga no computador; • Instalar e remover novos programas; • Configurar o sistema: placas de vídeo, som, rede e etc; • Configurar alguns programas educacionais como o GCompris. Além tarefas mais administrativas, o ambiente do professor permite a criação de conteúdos como o Editor de Testes do KEduca. O Linux possui uma visão de segurança muito bem definida onde qualquer procedimento que possa comprometer a estabilidade do sistema será realizada somente com autorização do administrador (senha de root). No Pandorga, somente no ambiente do professor é possível realizar tais procedimentos, isto garente o bom funcionamento dos laboratórios já que os alunos não poderão realizar nenhuma tarefa administrativa.
  7. 7. Ambiente dos alunos Ao utilizar o Pandorga GNU/Linux você logo verá que ele não é como os sistemas comuns, afinal, ele não é um sistema comum, ele é um GNU/Linux para a Educação. O ambente foi projetado para que as crianças possam usufruir ao máximo do computador durante seu aprendizado, os ícones para executar os programas estão distribuídos na área de trabalho facilitando seu uso e criando um ambinte divetido para os alunos. Basta um clique no ícone que o programa será aberto. Devemos deixar claro que informática na educação não é somente acessar a internet, muito menos ensinar as crianças usarem o computador. Ela é uma interface de interação com todo o potencial que esta maquina pode desenvolver. Quando pensamos em informática na educação: • A simulação de sistemas (se não existe um laboratório de ciências, química, física ou biologia na escola, podemos simular as experiências no computador); • Ela é uma nova maneira de se comunicar e desenvolver trabalhos (os trabalhos podem ser disponibilizados em blogs ou wikis, eses podem ser feitos por muitos alunos em colaboração, sendo trabalhos por todo um ano letivo); • Ela é o exercício de lógica e matemática (pode-se potencializar o aprendizado de matemática e física através de programas que exercitem a lógica e mostrem seu funcionamento com exemplo práticos); • Pesquisas e projetos multemídias (os trabalhos podem conter pesquisa mais apronfundadas, contendo vídeos, músicas, fotos, mapas e todos os recursos que o computador e a Internet possubilitam); • Jogos pedagógicos (a utilização de jogos desenvolve a habilidade de comunicação e expressão, o raciocínio lógico e desperta o prazer pela descoberta estimulando o aprendizado das crianças). Mas o computador não substitui o papel do educador ou dos pais, ele somente cria meios de re- inventar a educação, o educador e os pais serão sempre os guias do aprendizado da criança, mostrnado-lhes os caminhos éticos e sociais, trabalhando conceitos como respeito, amor, amizade criando assim um ser humano social. Dica: Com as teclas Alt + F1 em qualquer parte do ambiente você acessa o menu com todas as aplicações disponíveis no sistema.
  8. 8. Programas Utilizados GCOMPRIS Iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser utilizado nas disciplinas: Ciências,Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. Metodologia Experimentação das atividades na companhia de um adulto estimulando a criatividade da criança GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende mais de 100 atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos apresentam instruções (um ponto de interrogação na barra inferior) e níveis de dificuldade (um dado também na barra inferior). Sugestões de atividades: Na barra lateral estão as categotias, clique numa delas para ver as atividades. Em alguns casos existem sub-categorias. É indicado a presença de um adulto durante as atividades buscando explorar a criatividade das crianças. Descoberta do computador: Existem várias atividades para se praticar o manuseio do mouse e teclado, interessante para ciranças em fase de adaptação ao computador. Lógica: Existem muitos jogos que exercitam a lógica como Sudoku e Torre de Hanoi além de outros mais complexos como o de traçar o caminho do barco analisando a força e direção do vento. Ciências: Um simulador elétrico permite o exercício dos conceitos básicos (e até mesmo avançados) desta ciência, podendo ser praticado caso não haja um laboratório na escola. Para se trabalhar os conceitos de ciclo da água existem três atividades interessantes, um que exercita o conhecimento sobre o ciclo da chuva, tratamento de água e esgoto, outro que você deve controlar uma inclusa, trabalhando conceitos básicos de física e o submarino onde são trabalhos conceitos mais avançados de física como pressão de água/ar controles de leme. Leitura: Nesta categoria existe um editor de textos simples que pode ser usado para o primeiro contato da criança na produção de textos. Você pode aplicar estilos no texto (parágrafo, título e etc) mostrando as vantágens de usar este recurso além de separar os elementos da produção textutal. Existe também um sistema de bate-papo que pode ser usado no laboratório da escola, também interessante para as séries iniciais estimulando a comunicação e trabalhando a ortografia durante a escrita. Fonte: Site oficial do GCompris (http://gcompris.net/-pt-br-)
  9. 9. BROFFICE Finais Série Escolar Disciplina Multidisciplinar Metodologia Produção de conteúdo, textos, apresentações e planilhas O BrOffice (ou OpenOffice) é a suite de escritório livre mais utilizada no mundo. Ela pode ser usada para a produção de conteúdos com os alunos da séries finais preparando-os para o ambiente profissional. •Writer: é o editor de textos do BrOffice: útil para a produção de trabalhos, cartas e textos formais. É interessante trabalhar com os alunos os recursos comummente utilizados como: estilos, tabelas, gráficos, margens, formatação, identação e galerias de imagens e sons. •Calc: as planilhas eletrônicas são especilamente úteis no cálculo e apresentação de dados. Pode ser utilizada com os alunos para a manipulação de dados estatísticos, criação de gráficos e curvas dando representatividade à matemática. •Math: Para a criação e apresentação de fórmulas matemáticas mais complexas esta ferramenta é ideal. Muito útil quando se pretende criar documentos que utilizam fórmulas matemáticas. •Impress: é uma ferramenta para a criação de apresentações multimídia com imagens, sons, vídeos e textos em 2D ou 3D. Pode ser usado para apresentações de trabalhos ou criação de projetos que envolvam multemidia, como em aulas de artes.
  10. 10. HOMEM BATATA Iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Multidisciplinar e anatomia Metodologia uma proposta de educação mais construtivista. O Ktuberling é um editor de batatas onde a criança pode arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e outras partes da face bem como adereços para confeccionar diferentes bonecos Homem-Batata. As crianças podem ainda bricar nos ambientes de pinguins e aquários. Sugestões de atividades: Para alternar entre os ambientes, clique no menu Área do jogo e selecione a opção desejada. Você também pode pedir ao seu homem batata que fale enquanto você brinca, em fala, escolha entre desativar fala, ou o idioma de sua preferência. Ele fala em Português, Inglês, Espanhol, Alemão, Dinamarquês, entre outros. Este recurso permite que seja utilizado também para adquirir vocabulário em língua estrangeira. Não existem vencedores no jogo. O único propósito é construir a face ou cenário mais engraçado que puder. Simultaneamente, a criança assimila as partes básicas do corpo humano, útil em anatomia infantil. Fonte: Projeto CLASSE
  11. 11. KALZIUM Finais Série Escolar Disciplina Quimica Metodologia O programa é mais um banco de dados, onde o aluno consulta as informações de seu interesse. Kalzium é uma tabela periódica com diversas funcionalidades. O programa é muito fácil de usar e pode ser configurado pelo professor de acordo com as suas necessidades e preferências. Possui manual completo em português. Sugestões de atividades: O Kalzium permite-lhe estudar os elementos químicos da tabela periódica e a própria tabela periódica. Possui outras funcionalidades como um glossário, informação histórica, ferramenta de análise gráfica, espectro e etc... Adicionando, por exemplo, a linha do tempo no menu Diversos da barra de ferramentas, pode-se ver como a tabela foi históricamente construída, também pode-se, no mesmo menu, classificar os elementos de acordo com seus estados físicos e ver como eles se modificam com as mudanças de temperatura movendo o botão da linha que fica na pare de baixo da tela. É possível ainda fazer cálculos de massa com esta ferramenta Fonte: Associação Ensino Livre (http://ensinolivre.pt/?q=node/42)
  12. 12. KEDUCA iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Multidisciplinar Metodologia Características adequadas a uma proposta de educação mais tradicional. Este programa é um editor de questionários e um executor destes. Serve para praticar e testar conhecimentos de qualquer área. Sugestões de atividades: No 'Editor KEduca pode-se elaborar um questionário, escrevendo as perguntas e as opções de resposta. Pode-se também configurar pontuação, tempo para resposta, adicionar figuras e dicas. Para jogar basta abrir o seu questionário no menu Arquivo-> Abrir e o programa então fará as perguntas de forma aleatória e mostrará a sua pontuação no final. É um programa simples de usar e tem grande capacidade de adequação, pois pode-se elaborar o questionário sobre qualquer assunto e definir a forma do teste. [1] Existe ainda uma galeria on-line de questionários, basta ir no menu Arquivo > Abrir galeria. KEduca é uma ferramenta que possibilita aos educadores usar os recursos tecnológicos e construir na Internet questionário de forma autêntica e atualizada, promovendo uma aprendizagem cooperativa e com interação dos conteúdos educacionais. [2] Dica: No Pandorga, o Editor de Testes se encontra no ambiente de trabalho do Professor Fontes: [1] Projeto CLASSE (http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KEduca) [2] Blog recurso da Internet na prática Educativa (http://educalabvirtual.blogspot.com/2008/05/keduca.html)
  13. 13. KGEOGRAPHY Iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Geografia Metodologia Permite-lhe aprender sobre as divisões políticas de alguns países. É um jogo de perguntas e respostas sobre geografia, com amplas possibilidades de utilização para o ensino de mapas, capitais, bandeiras e localizações de grande parte da Terra. Sugestões de atividades: Ao abrir o programa aparece opções de exercícios que você pode realizar. No Pandorga, o mapa brasileiro é aberto por padrão, para utilizar outro mapa vá em Arquivo > Abrir mapa. As opções de utilização são: • Navegar mapa -> onde pode-se clicar livremente em qualquer local do mapa, abrindo uma janela com informações sobre o local escolhido (nome, capital e bandeira); • Clicar em uma divisão do mapa -> o programa escolhe um local e o usuário deve encontrá-lo no mapa; Adivinhar a divisão por sua capital -> o programa pergunta de que local é uma capital; • Adivinhar a capital de uma divisão -> O programa pergunta qual a capital de determinado local; Adivinhar divisão por sua bandeira -> o programa apresenta uma bandeira e pergunta a quem pertende; • Adivinhar a bandeira de uma divisão -> o programa pergunta qual a bandeira de determinado local. Para todos os tipos de exercícios, o aluno deve selecionar uma resposta entre quatro e então clicar em aceitar. Sempre que for escolhido o tipo de exercício desejado, o programa pergunta quantas perguntas deve fazer. Ao final, apresenta uma tabela com as perguntas feitas, as respostas escolhidas pelo aluno e as respostas corretas. Acompanha manual de utilização em português, acessível no menu Ajuda->Manual do KGeography
  14. 14. KHANGMAN iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Lingua portuguesa e estrangeira Metodologia é um jogo baseado no conhecido jogo da forca Este é o típico jogo da forca onde se exercita o vocabulário da criança. O programa é organizado por categorias de palavras onde é possível criar novas categorias ou editar as existentes. Por questões éticas, este programa substituíu o boneco da forca pelo símbulo do KDE, projeto a qual este programa é desenvolvido. Sugestões de atividades: Por ser um programa de treino de vocabulário, é possível criar categorias relacionadas a temas específicos como história, geografia, língua estrangeira, artes e etc... É possível alternar entre os temas Deserto e Mar durante o jogo.
  15. 15. KMATHTEST Finais Série Escolar Disciplina Matemática Metodologia Possui características de ensino mais tradicional. É um jogo que deve ter grande utilidade no ensino da Matemática. Apresenta operações de soma, subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão. Sugestões de atividades: O programa pode ser usado para praticar operações e testar os conhecimentos do aluno. No caso dos exercícios de equações lineares, o programa possui uma tela explicando o raciocínio para resolver o problema. Existe um ambiente de estatísticas, que mostra o rendimento do aluno. É possível também determinar as faixas de valores que serão trabalhadas nos exercícios no botão opções. Este programa possui diversas possibilidades de uso, respeitando os diferentes ritmos de aprendizagem. Para um aprendizado mais lúdico, o aluno pode utilizar um jogo de peças ou ábaco para visualizar a contagem.
  16. 16. TUXMATH iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Matemática Metodologia vai ensinar matemática de uma forma mais criativa e divertida. O jogo é uma espécie de SpacInvaders, onde os meteoros são acompanhados por operações matemáticas, para destruí-los você terá que resolver os problemas. O personagem principal do jogo é o Pingüim Tux, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas soluções matemáticas. o jogo apresenta um ambiente muito divertido com cores, sons e efeitos. Sugestões de atividades: Nos menus principais, o aluno pode escolher entre níveis de dificuldade ou através de faixas de valores pré-definidos. A dificuldade das operações e a velocidade em que caem vão aumentando a cada nível que o jogador alcança. É possível criar gincanas e olimpíadas de matemática com este programa, estimulando o interesse dos alunos pela matemática.
  17. 17. TUXPAINT iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Educação artística Metodologia Características adequadas a uma proposta de educação mais construtivista. Tux Paint é um programa de desenho para crianças idades de 3 a 12. Combina imagnes, divertidos efeitos sonoros e uma encorajadora mascote animada que ajuda as crianças a usar o programa. Ele permite desenhar, colorir, construir formas, ambientes conhecidos e fazer colagens com carimbos. Os Programas de desenho e pintura desenvolvem a criatividade e imaginação infantil, possuindo grande valor educativo e alta capacidade de entretenimento. Sugestões de atividades: Distribua aos alunos obras de artistas a sua escolha. Peça que cada grupo analise uma obra do autor, pedindo que cada aluno descreva o que está vendo nela, quais são as cores, os traços suas características e as sensações que esta pintura provoca. Depois pesquise com eles na internet quem foi, qual o movimento artístico do qual fez parte. Os alunos podem desenhar a mesma obra ou novas pinturas a partir do mesmo movimento. Utilize os carimbo que acompanham o programa, são imagens prontas dos mais variados tipos que possuem sons. Além de criar desenhos fantásticos com os carimbos, os alunos trabalham seus conhecimentos gerais.
  18. 18. TUXTYPE iniciais e Finais Série Escolar Disciplina Educação artística Metodologia Treinar o reconhecimento das letras e a digitação Este programa cria uma forma divetida de treinar sua digitação e conseqüentemente seu vocabulário. Utilizando o mesmo ambiente do TuxMath, as palavras vão caindo em forma de peixes e o Pingüim Tux irá comer-las se o jogador digitar corretamente. Se você não digitar o Tux a deixa cair no chão e você perde uma vida. Após comer todos os peixes, você passa de fase e muda o cenário. É um jogo muito divertido e engraçado, possui interface agradável, música e efeitos sonoros.
  19. 19. Links Associação Ensino Livre - http://ensinolivre.pt BrOffice - http://www.broffice.org Domínio Público (Biblioteca Digital em SL) - http://www.dominiopublico.gov.br/ GCompris - http://gcompris.net KDE Edu - http://edu.kde.org MEC - http://mec.gov.br Pandorga GNU/Linux - http://pandorga.rkruger.com.br Projeto CLASSE - http://classe.geness.ufsc.br SLEducacional - http://sleducacional.org Tux4Kids - http://www.tux4kids.com TuxPaint - http://www.tuxpaint.org

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