Investigación IxD

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Procesos y metodologías de investigación para el diseño de interacción

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Investigación IxD

  1. 1. Investigación IxD procesos y metodologías para diseñar
  2. 2. the fuzzy front end
  3. 3. El proceso exploración generación acotar el territorio crear prototipos y proposiciones construir una imagen o visión de la realidad en juego implementación medir y observar cómo el diseño funciona y es recibido por la comunidad
  4. 4. Antes observación & definición conceptualización & originación desarrollo & implementación evaluación de productos y prototipos en una modalidad llamada “pruebas de usuario”
  5. 5. Ahora observación & definición conceptualización & originación investigación exploratoria y generativa, donde se buscan oportunidades y nichos involucrando al usuario dentro del proceso de ideación y definición desarrollo & implementación
  6. 6. ? ⚐ ✹ explorar y definir el territorio atender los requierimientos: (a) sociales (b) materiales (tech) (c) económicos explorar la forma y la expresión del diseño proyectado evaluar, enfocar y ajustar el diseño para volver a iterar
  7. 7. ? ✹ ‣aeiou ‣benchmark ‣observación ‣revisión bibliográfica ‣entrevistas ‣brainstorming ‣bodystorming ‣sondas (probes) ‣card sorting ‣encuestas ‣task analysis ‣escenarios & personas ‣validación de conceptos ‣speed dating ‣maketools ‣codiseño ⚐ ‣think aloud protocol ‣usabilidad ‣eyetracking
  8. 8. investigación exploratoria
  9. 9. Características • investigación temprana • busca familiarizarse con el contexto cultural, las personas, los entornos y los artefactos • requiere de la inmersión del investigador • busca detectar o definir implicancias para el posterior diseño • utiliza metodologías etnográficas
  10. 10. El estudio y el registro sistemático de las culturas humanas, también: un trabajo descriptivo producido a partir de este tipo de investigación Mirriam Webster El estudio de las personas en su entorno natural, un informe descriptivo de la vida social y la cultura en un sistema social definido, basado en métodos cualitativos (por ejemplo, observaciones detalladas, entrevistas no estructuradas, análisis de documentos) Browling
  11. 11. más de esto y menos de esto
  12. 12. Dimensiones de la observación investigativa Rol del observador participante involucrado observador externo / pasivo Observación Involucrada • Flexible • Etnográfica • Cualitativa • El observador es el instrumento • Recolección y análisis de forma simultánea Observación Estructurada •  Rígida •  Cuantitativa •  Codificadas • El observador utiliza Observación Discreta • No participativa • No reactiva • Normalmente no estructurada instrumentos Formal Informal Grado de estructura
  13. 13. Métodos etnográficos en Diseño • Observación • Etnografía de video • Sondas ‣ Diarios de cámara
  14. 14. Sondas
  15. 15. investigación generativa
  16. 16. Características • busca identificar la forma y la funcionalidad • busca generar conceptos • considera la participación de los usuarios • considera el co-diseño
  17. 17. perspectivas concidentes marketing lo que la gente dice antropología cómo la gente se comporta lo que la gente construye sicología y diseño
  18. 18. diseño centrado en las personas sicología y diseño marketing cómo la gente se comporta antropología lo que la gente dice lo que la gente construye
  19. 19. Investigación Generativa
  20. 20. Maketools
  21. 21. Kits de velcro
  22. 22. diseño crítico diseño emocional sondas o “probes” herramientas generativas diseño centrado en las personas diseño participativo historias dirigidas análisis de usabilidad encuestas etnografía aplicada modelo escandinavo de co-diseño
  23. 23. diseño crítico diseño emocional sondas o “probes” herramientas generativas diseño centrado en las personas diseño participativo historias dirigidas análisis de usabilidad MIRADA INCLUSIVA (los usuarios son socios co-creadores) MIRADA DE EXPERTO (los usuraios son ‘sujetos’) DIRIGIDO DESDE EL DISEÑO encuestas etnografía aplicada DIRIGIDO DESDE LA INVESTIGACION modelo escandinavo de co-diseño
  24. 24. El destinatario co-creador participante adaptador (o personalizador) usuario cliente consumidor 1980 1990 2000 2010
  25. 25. mirada holística Las problemáticas propias del diseño, al crecer en complejidad, requieren de una mirada sistémica. Aunque estemos construyendo sólo componentes aislados debemos comprender el impacto de ellos dentro de un ecosistema mayor mirada transdisciplinaria Debemos ser capaces de integrar el conocimiento y la experiencia de otras disciplinas en la formulación del diseño, con un horizonte complejo, con variados ángulos y lenguajes mirada compartida Debemos ser capaces de facilitar la comunicación interdisciplinaria desde una postura empática. Debemos construir objetos fronterizos o representaciones del problema que desencadenen y formalicen la conversación. Postura flexible y adaptable al problema mirada ética Mirada altamente crítica y responsable de los cambios sistémicos provocados proponiendo estrategias y prácticas sustentables

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