Älypuhelinten käyttö opetuksessa

9,073 views

Published on

ISOverstaan järjestämä koulutus Kajaanissa lukioiden opettajille, 8.5.2014, Harto Pönkä, Innowise

Published in: Education
2 Comments
12 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
9,073
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4,579
Actions
Shares
0
Downloads
24
Comments
2
Likes
12
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Älypuhelinten käyttö opetuksessa

  1. 1. Harto Pönkä, 8.5.2014 Älypuhelinten käyttö opetuksessa
  2. 2. Miksi kännyköitä ja täppäreitä opetukseen?
  3. 3. Älypuhelin = kognitiivinen työkalu, joka auttaa meitä ylittämään inhimilliset rajamme
  4. 4. Teknologian ”perusedut” • Teknologian avulla voidaan tehdä paljon sellaista, mikä muuten ei onnistuisi (kognitiiviset työkalut, virtuaalimaailmat, mallintaminen jne.) • Mahdollistaa työskentelyn ajasta ja paikasta riippumatta (silti aika ja paikka tarvitaan edelleen ) • Ryhmän yhteinen virtuaalinen tila: mahdollisuus keskustella ja tehdä yhteisiä tuotoksia • Tekstimuotoinen keskustelu ja asioiden selittäminen tukee käsitteellistä ymmärtämistä (so. oppimista) • Tasavertainen mahdollisuus osallistumiseen (?) • Kaikki toiminta verkossa jää talteen/dokumentoituu ja siihen voidaan palata myöhemmin
  5. 5. ”Teknologia mullistaa oppimisen!” …ja kuinkas sitten kävikäään.
  6. 6. Omia kokemuksia ”mobiilioppimisesta”
  7. 7. Kts. Laru, J., Järvelä, S., & Clariana, R. B. (2012). Supporting collaborative inquiry during a biology field trip with mobile peer-to-peer tools for learning: a case study with K-12 learners. Interactive Learning Environments, 20(2), 103-117. http://www.scribd.com/doc/127417125/Supporting-collaborative-inquiry-during-a-biology-field-trip-with-mobile-peer-to-peer-tools-for-learning-A-case-study-with-K-12-learners
  8. 8. Oleellista näytti olevan se, oliko ryhmä muodostanut yhteisen tavoitteen ja miten hyvin siihen sitouduttiin. (Pönkä, 2008) Kts. Laru, J., Järvelä, S., & Clariana, R. B. (2012). Supporting collaborative inquiry during a biology field trip with mobile peer-to-peer tools for learning: a case study with K-12 learners. Interactive Learning Environments, 20(2), 103-117. http://www.scribd.com/doc/127417125/Supporting-collaborative-inquiry-during-a-biology-field-trip-with-mobile-peer-to-peer-tools-for-learning-A-case-study-with-K-12-learners
  9. 9. Lähde: Laru, J. (2012). Scaffolding learning activities with collaborative scripts and mobile devices, kasvatustieteiden väitöskirja, saatavana PDF-muodossa: http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-951-42-9940-7
  10. 10. Paras todennäköisyys hyviin oppimistuloksiin oli niillä opiskelijoilla, jotka olivat aktiivisia ryhmänsä wikin tekemisessä. Ne opiskelijat, jotka olivat aktiivisia blogireflektoijia, olivat myös aktiivisia wikiartikkeleiden muokkaajia ja kirjoittajia. Tätä voidaan pitää esimerkkinä oppimisesta, joka on yhtä aikaa reflektoivaa ja yhteisöllistä. ” Jari Laru, 2012, teoksessa Sosiaalisen median opetuskäyttö (toim. Pönkä, Impiö & Vallivaara) http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978- 951-42-9823-3 Tarkemmin Larun väitöskirjassa: http://jultika.oulu.fi/Record/isbn978-951-42-9940-7
  11. 11. Jarin esitys: http://www.slideshare.net/larux/mobiilioppiminen-15204317 Jeremy Roschelle: http://www.ctl.sri.com/publications/downloads/UnlockingWILDs.pdf
  12. 12. Välineet eivät ole tärkeitä, vaan oppimistilanteiden rakentaminen, so. ”orkestrointi” ja oppimisen tukeminen.
  13. 13. Ryhmäkeskustelu • Miten olet käyttänyt kännyköitä opetuksessa? • Mitä haluaisit kokeilla jatkossa?
  14. 14. Mitä laitteita ja sovelluksia opetukseen?
  15. 15. Onko merkillä merkitystä? Samsung Galagy S5 (Android) Apple iPhone 5S (iOS) Nokia Lumia 1520 (Windows Phone) Kuvat: Wikimedia Foundation Galaxy S5: Ville A-R, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Samsung_Galaxy_S5_valkoisena_v%C3%A4rivaihtoehtona_2014-04-27_19-51.jpg (CC-BY-SA 3.0) iPhone 5S: Zach Vega, http://commons.wikimedia.org/wiki/File:IPhone_5s.png#mediaviewer/Tiedosto:IPhone_5s.png (CC-BY-SA 2.0) Lumia 1520: Kārlis Dambrāns, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Nokia_Lumia_1520_(11433201303).jpg (CC-BY 2.0)
  16. 16. Perustuu ITK-esitykseen: http://itk.fi/2014/ohjelma/foorumi/667 - Kiitos jakamisesta Paula Turkkila! BYOD - oppilaiden omat laitteet • Miten ottaa oppilaiden omat kännykät ja tabletit käyttöön koulussa? • Koulu tarjoaa laitteet niille, joilla ei ole omia • ”Lintuvaaran malli” yhteisten kännykkäpelisääntöjen laatimiselle: 1. Opettajien yhteinen pohdinta ja valmistelu 2. Vanhemmat mukaan suunnitteluun 3. Johdon hyväksyntä 4. Pelisääntöjen julkistaminen Tärkeää avoimuus ja laaja osallistaminen, jotka takaavat sen, että kaikki sitoutuvat lopputulokseen.
  17. 17. Oppimisalustojen tulee toimia joustavasti eri tilanteissa/laitteissa. Kuva ja lisätietoa responsiivisuudesta: http://www.wsiworld.com/our-services/mobile/responsive-design
  18. 18. Kuva: Fred Cavazza, http://www.fredcavazza.net/2013/04/17/social-media-landscape-2013/, CC-BY-ND Älypuhelimille sopivia pilvi- ja some-palveluita: • Google Drive, OneDrive/Office Mobile • Dropbox, Younited • Facebook, Twitter, Google+ • WhatsApp, Instagram • Skype, Facetime, Hangouts • YouTube, Bambuser, mailVU • TodaysMeet • Socrative • Evernote • Blogit • Wikit Verkkopalvelut älypuhelimessa
  19. 19. Sovellukset, ”appit” Omaan opetukseen sopivia sovelluksia voi olla vaikea löytää. Monikäyttöiset sovellukset ovat kuitenkin hyvin sovellettavissa opetukseen: esim. piirto, mindmap, viestintä, tiedostonjako, valokuvaus jne.
  20. 20. Teknologia Oppiminen Milloin uusi teknologia kypsyy tehokkaaseen oppimisen tukemiseen?
  21. 21. Harjoittelua • Valitse haluamasi mobiilisovellus tai -palvelu – https://sites.google.com/site/mobiilisovelluksetope tuksessa/ • Testaa ja tutki valitsemaasi sovellusta/palvelua • Arvioi, miten sitä voisi käyttää oppimisessa ja opetuksessa • Kirjoita lyhyt esittely wikiin: http://pilvikoulutus.purot.net/alypuhelimet- opetuksessa – Lisää sivulle tekstialue tai kirjoita kommenttipalstalle
  22. 22. Miten oppijat ohjataan mobiiliin (yhteisölliseen) oppimiseen?
  23. 23. Ilmiöpohjainen oppiminen • Oppimisen lähtökohtana ovat kokonaisvaltaiset, todellisen maailman ilmiöt, joita tarkastellaan aidossa kontekstissa. • Ilmiöihin liittyviä tietoja ja taitoja opetellaan oppiainerajat ylittäen. • Työskentely esim. ongelmalähtöisen oppimisen mukaisesti 7 vaiheessa • Suomalainen ilmiöpohjaisen oppimisen foorumi: http://ilmiopohjaisuus.ning.com/ Lähde: http://fi.wikipedia.org/wiki/Ilmi%C3%B6pohjainen_oppiminen
  24. 24. Mobiilibongaus 1. Havainto-orientaatio Tehtävän ohjeistus ja orientaatio esim. virikemateriaalin ja keskustelun avulla. 2. Havainnointi ja havaintojen taltiointi Esim. valokuvia, videoita tai nauhoitettuja äänitiedostoja. 3. Tunnistus Havainnot pyritään tunnistamaan (esim. lajimääritys tms. vastaava) heti aidossa tilanteessa ja ympäristössä. 4. Muun tiedon liittäminen tunnistukseen Havaintoon liitetään lisätietoja kuten päivämäärä, aika, paikkatieto, ympäristö, olosuhteet jne. 5. Notaatioiden tuottaminen Oppija voi liittää havaintoon omia huomioita, muistiinpanoja, merkintöjä tai vaikkaannotaatioita kuvan päälle (esimerkiksi nuolin merkitä, mistä piirteistä lintulajin tunnisti). 6. Havainnon luokittelu Tunnistetut havainnot luokitellaan, eli liitetään laajempaan hierarkiaan (esim. kasvien ja eläinten luokittelut). 7. Tallentaminen kokoelmaan, kokonaisuuden tarkastelu Havainnoista voidaan muodostaa esimerkiksi yhteisöllinen käsitekaavio tai karttapohja tms. kokonaisuuden tarkastelua varten. Lähde: Silander 2012, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/mobiili-bongaus (CC-BY-SA)
  25. 25. Lähde: Silander & Rytkönen 2005 , https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/aefirip-malli (CC-BY-SA) AEFIRIP-malli • Activating (Aktivointi) • Externalisation (Ulkoistaminen) • Focusing (Fokusointi) • Interpretation (Tulkinta) • Reflection (Reflektio) • Information Processing (Tiedon prosessointi)
  26. 26. Lähde: Silander 2012, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/case-pohjainen-mobiilioppiminen (CC-BY-SA) Case-pohjainen malli
  27. 27. Lähde: Silander 2012, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/reflektiivinen-toiminnallinen-ongelmanratkaisu (CC-BY-SA) Reflektiivinen malli Reflektiivinen toiminnallinen ongelmanratkaisu on autenttisessa ympäristössä ja tilanteessa tapahtuvan mobiilioppimisen pedagoginen malli, joka pohjautuu ongelmakeskeiseen oppimiseen. Lopussa oppija reflektoi eli peilaa omaa toimintaansa ongelman ratkaisemiseksi toiminnan ja tilanteen annotoinnin ja kuvauksen pohjalta.
  28. 28. Tutkivan oppimisen malli Hakkarainen, Lonka, & Lipponen, 1999; Wikipediassa: http://fi.wikipedia.org/wiki/Tutkiva_oppiminen
  29. 29. Tutkiva oppiminen tarkemmin Kuva: Tarmo Toikkainen, http://tarmo.fi/blog/2008/10/20/tutkivan-oppimisen-etenemisen-kaavakuva/
  30. 30. Yhteistyön skriptaaminen • Täydennä aukkotehtävä: • Voisimme käyttää opetuksessa ____(sovellus/nettipalvelu)_____, • koska se tukee _________(opetuksessa/oppimisessa)_________. • Haasteena näemme ____________________________________. • Yhteisölliset skriptit : – Ohjaavat opettajan valitseman pedagogisen mallin mukaiseen yhteisölliseen työskentelyyn (vrt. skripti = käsikirjoitus) – Jäsentävät ja vaiheistavat työskentelyä – Parhaimmillaan: helposti seurattavia, johdattavat loogisesti yhteisölliseen tiedonrakenteluun ja oppimiseen
  31. 31. • Skriptin tulee loogisesti synnyttää ja tukea yhteisöllistä oppimista ja tiedonrakentamista. • Skripti ei saa olla liian tiukka (over-scripting) • Skriptin vaiheita tulee voida seurata helposti. Tätä voidaan helpottaa esim. koostamalla skriptistä yhtenäinen tarina tai välittämällä se jonkin apuvälineen kautta. • Oppijat voivat hylätä liian tiukasti määritellyn tai monimutkaisen skriptin. • Skriptin tulisi olla siirrettävissä eri konteksteihin. Yhteisöllisten skriptien vaatimuksia Dillenbourg, 2002
  32. 32. ”Tiedon luominen on parasta oppimista.” - keskustelua
  33. 33. Pelillisyys oppimisessa • Pisteet ja kilpailullisuus • Saavutukset • Tasot, hahmon kehitys • Vertailu, usein käyttäjien välillä • Edistymispalkit • Tunnustukset ja kunniamerkit • Tulostaulut • Internet/virtuaali-valuutta • Kyselyt ja ns. keskeytykset • Tarinallisuus, juoni • Viihteellisyys, elämyksellisyys • Todellisuuden jäljittely • Pelit ja 3D-maailmat Lähde ja lisää aiheesta: http://fi.wikipedia.org/wiki/Pelillist%C3%A4minen Pelaaminen ja kilpailu motivoivat toimintaan – ja se voidaan valjastaa oppimiseen.
  34. 34. LinkedIn pelillisti kollegoiden välisen suosittelun. QR-koodien avulla on helppo rakentaa tosimaailmaan kytkeytyviä oppimispolkuja. Esimerkkejä pelillisyydestä Opetuksen vaiheistaminen/skriptaaminen juonellisen tarinan muotoon tekee siitä helposti seurattavaa ja motivoivaa. (Pönkä, 2008)
  35. 35. • Mobiiliopas 2, https://sites.google.com/site/mobiilillaluonnollisesti/ • Mobiilioppimisen ABC, http://mobiilioppija.wikispaces.com/Mobiilioppimisen+ABC • Mobiilioppimisen helmiä, https://docs.google.com/document/d/1ob6hEtSOFEWIscE4 XrKnbuHqX0oEw7efwJZvv8G9THw/edit • Mobiilioppimisen verkosto, https://sites.google.com/site/mobiilioppiminen/ • Mobiilipedagogia opetuksessa, http://mobiilipedagogiaa.wordpress.com/ Linkkejä
  36. 36. Loppukeskustelu • Missä asioissa näet mobiililaitteista olevan eniten hyötyä/apua opetuksessa? • Mitä haasteita mobiililaitteiden käyttöön liittyy? • Mitä sait tästä päivästä työhösi? Mihin aiot ensimmäisenä ryhtyä tämän jälkeen? 
  37. 37. Harto Pönkä http://twitter.com/hponka/ http://slideshare.com/hponka http://harto.wordpress.com/ http://www.innowise.fi/ KIITOS!

×