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창업, 그놈 (T아카데미 강의자료)

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창업, 그놈 (T아카데미 강의자료)

  1. 1. 창업, 그놈<br />박경훈<br />
  2. 2. 강사소개<br />현) 캠든소프트대표이사<br />국내 닷넷 최대 커뮤니티 “HOONS닷넷” 운영자국제 닷넷 연합 그룹회 한국 유저그룹 리더<br />전) 2002~2010 소프트웨어 엔지니어로 활동 2005년 마이크로소프트 최연소 MVP수상 2005~2010년 마이크로소프트 Visual C# MVP 10여권의 IT개발 서적 집필 및 번역<br /> 미래를 짊어질 젊은 주역 60명 선정(KBS, 해럴드)<br />
  3. 3. 진행 순서<br />- 캠든소프트와 앱쿠커의 소개<br />- 창업, A to Z<br />- 스타트업들의 실수<br />- 글로벌 앱 진출전략<br />- 스토어 마케팅 전략<br />- Q&A<br />
  4. 4. 캠든소프트와앱쿠커의 소개<br />
  5. 5. 창업, A to Z<br />
  6. 6. 미국을 제외한 나스닥 상장 기업의 75%를 어느 한 나라가 독차지하고 있다.<br />
  7. 7. 그들의 인구는 고작 710만명<br />세계 0.1%의 수치<br />
  8. 8. 어떻게 가능할까?<br />
  9. 9. 바로 창업(Business Creation)이 최고의 덕목으로 자리 잡았기 때문이다.<br />
  10. 10. 과거 그들은 의사, 변호사를 선호했으나 지금은 창업을 최고로 존중하고 있다.<br />
  11. 11. 바로 이스라엘<br />
  12. 12. 한국에서는..<br />
  13. 13. 창업에대한 국가의 입장<br />고용없는 성장의 대안<br />일자리를 창출<br />학벌중시 경향의 완화<br />혁신을 통한 세상의 발전<br />
  14. 14. 그리고 사회가 말하는 “기업가정신”<br />창업하는 것<br />도전하는 것<br />실패를 두려워하지 않는 것<br />
  15. 15. 하지만,<br />앤젤 투자기업의 부재<br />모든 책임은 대표이사 (연대보증)<br />
  16. 16. 그래도, 창업을 통해 얻는 것<br />경제와 관련된 지식들과 국가정책<br />모든걸 수익과 연결 짓는 뇌구조<br />탄탄한 회사의 소중함<br />임원이 좋아할 일들과 그들의 고민<br />파트너사들과의 인맥<br />
  17. 17. 주식회사 설립<br />100만원만 있으면 등록 가능<br />
  18. 18. 창업 지원 기관<br />중소기업청, 소상공인센터, 서울창업2030, IT기술창업지원단, 아름다운재단, <br />서울산업통신진흥회, 정책자금종합정보<br />창업넷, 기술보증기금<br />
  19. 19. 벤처 vs개인사업자<br />
  20. 20. 법인설립절차<br />정관(법) 작성<br />법원 등기소 검토 요청<br />법인설립<br />사업자등록신청<br />4대 보험 신고<br />
  21. 21. 사업의 Life Cycle<br />일반투자<br />(20~50억)<br />엔젤투자<br />(1~5억)<br />아이디어<br />구현<br />릴리즈<br />& BM입증<br />사업 확장<br />상장 or M&A<br />
  22. 22. 엔젠 투자 기관<br />부모님 or 친척<br />확실한 서포터 <br />중소기업청(창업진흥원)<br />매년 초에 1억원 가량 투자(본인 10% 부담)- 예비기술창업자 사업,선도벤처 연계사업<br />프라이머<br />인큐베이팅을 지원하며 아이디어 단계에 투자하는 그룹<br />초기투자 진행 VC들<br />소프트뱅크, 본엔젤스, 쿨리지코너<br />
  23. 23. 스타트업들의 실수<br />
  24. 24. 과연 1인 기업이 가능할까?<br />기획 + 디자인 + 개발 <br />+ 마케팅 & 영업<br />All in One?<br />
  25. 25. 좋은 서비스만 만들면 된다?<br />
  26. 26. 좋은 서비스만 만들면 된다?<br />엔지니어들의 실행 단계<br />아이디어<br />제품완성<br />비지니스<br />수익<br />진정한 사업가의 실행 단계<br />비즈니스 <br />모델조사<br />수익 <br />시뮬레이션<br />개발<br />납품<br />
  27. 27. BM 확립<br />타겟층 조사 - 누구에게 무엇이 어떻게 필요한가?<br />- 이 제품을 이용할 수 밖에 없는 이유 (설문)<br />시장 규모 조사- 과연 얼마나 벌 수 있을까? (리서치 기관 이용)<br />- 경쟁 업체의 매출 조사<br />마케팅 계획 수립- 자금or 파트너 확보<br />
  28. 28. 글로벌 트랜드! 얼마나 알까?<br />Facebook<br />Twitter<br />Gilt<br />LastFM<br />Zynga<br />Foursqure<br />Groupon<br />Y Combinator<br />
  29. 29. 트랜드를 위한 노력<br />TechCrunch와 같은 외국 미디어를 <br />활용해서 IT동향 파악 중요!<br />(국내 미디어는 느리다.)<br />해외 스타트업컨퍼런스 행사 관심<br />
  30. 30. 동업의 양날의 검<br />“빨리 망하고 싶으면 동업을 해라”<br />
  31. 31. 동업의 정의<br />회사에 대한 책임을 공동으로 가져 간다는 것!<br />(책임권= 경영권 = 51% 이상의 지분)<br />
  32. 32. 동업의 양날의 검<br />책임을 공동으로 가져간다.<br />공평하고합리적인 다수결의 의사결정<br />마찰이 없는 평등한 수익분배<br />서로의 동기 부여가 확실하다. <br />누구에게도 책임이 없다.<br />어떻게 일하든 보수는 같다.<br />
  33. 33. 동업에 대한 권고 (1/2)<br />“5명이 모여 만든 스타트업의 적절한 지분비율은? <br />가장 최악은 1/n! <br />회사의 미래를 책임지는 이가 70% 이상의 지분을 <br />확보하고 있는 형태가 좋다. <br />-네오위즈이사 최환진-<br />
  34. 34. 동업에 대한 권고 (2/2)<br />"동업을 한다면 자본금 동업으로 국한하라. 동업자와 제일먼저 합의해야 할 점은 동업자가 사업에서 발을 빼려할 때 어떤 절차를 밟을 것인가 이다" <br />- 페르난도트리아스-<br />
  35. 35. 꼭 동업을 해야 한다면<br />한 명에게 회사 경영권과 책임을 넘긴다.<br />서로 부족한 점을 채워줄 수 있는 보완관계 동업자를 선택한다.(마케터, 엔지니어, 기획자)<br />업무분담, 책임소재, 이익분배 등 계약관계를 명확히 한다.<br />
  36. 36. 글로벌 앱 진출전략<br />
  37. 37. PC 시대의 종말<br />
  38. 38. 슈퍼맨 시대의 도래<br />
  39. 39. 스마트 월드<br />
  40. 40. N-Screen<br />
  41. 41. 만화에만 있을것 같던 일이<br />
  42. 42. 현실과 가상 공간의 결합<br />
  43. 43. 현실과 가상 공간의 결합<br />
  44. 44. 현실과 가상 공간의 결합<br />
  45. 45. QR코드 – 스마트폰 미디어와 융합<br />
  46. 46. QR코드 – 스마트폰 미디어와 융합<br />
  47. 47. IT와 정부 입장의 변화<br />2008.09.09<br />IT 산업 키워봐야 일자리만 줄어든다.<br />2008.12.22<br />디지털 정보화 시대로만 묶이다 보면 빈부격차도 줄일 수 없고 일자리를 창출할 수 없다.<br />
  48. 48. 2009.02.04<br />
  49. 49. 2009.09.02<br />한국산업의 경쟁력은 IT의 힘이다.<br /> - 오해석 특보 선임<br /> - IT Korea 5대전략 발표<br />
  50. 50. 2011.01.20<br />“1인 기업이 성공해 수십 명을 고용한다면 일자리 창출 효과가 대단하다”<br />
  51. 51.
  52. 52. 준비서류<br />기업용 범용공인인증서<br />게임제작업자등록증<br />내용정보기술서<br />내용설명서<br />실행파일 또는 동영상<br />저작권과 관련된 증빙 서류 및 라이선스 서류<br />심의 수수료 입금증<br />
  53. 53. 다행히도 무너진 글로벌 장벽<br />United States Argentina Australia Austria Belgium Brazil Canada Chile China Colombia Costa Rica Croatia Czech Republic Denmark Dominican Rep. Ecuador Egypt El Salvador Estonia Finland France Germany Greece Guatemala Honduras Hong Kong Hungary India Indonesia Ireland Israel Italy Jamaica Japan Kazakstan Korea, Republic Of Kuwait Latvia Lebanon Lithuania Luxemboura Macau Malaysia Malta Mexico Moldova. Reaublic Of Netherlands New Zealand Nicaraqua Norway Pakistan Panama Paraquay Peru Philippines Poland Portuqal Qatar Romania Russia Saudi Arabia Singapore Slovakia Slovenia South Africa Soain Sri Lanka Sweden Switzerland Taiwan Thailand Turkey United Arab Emirates United Kingdom United States Uruguay Venezuela Vietnam <br />
  54. 54.
  55. 55. 해외런칭성공사례 - 게임빌<br />제노니아&제노니아2– Top 25<br />Baseball Superstars 시리즈 – 유료 RPG 1위<br />(누적 다운로드 1000만)<br />
  56. 56. 해외런칭 성공사례 - 불리<br />불리 (넥스트앱스)<br /><ul><li> 홍콩, 싱가포르, 브라질에서 전체순위 1위</li></ul>(누적 다운로드 1300만)<br />
  57. 57. 해외런칭 성공사례 – 바닐라 브리즈<br />I-GUN– 해외 800만 다운로드<br />
  58. 58. 국내런칭 성공사례<br />SNS분야 1위 카카오톡– 100만 다운로드(국내)<br />미디어분야 1위 매일경제– 41만 다운로드<br />
  59. 59. 전세계: 1.5억<br />스마트폰 이용자수<br />한국: 0.08억<br />
  60. 60. English: 6억<br />인구<br />Korean: 0.5억<br />
  61. 61. English?<br />
  62. 62.
  63. 63.
  64. 64. Globalization<br />
  65. 65. 문화 => UX<br />
  66. 66. GeneralCulture<br />+<br />Local<br />Culture<br />
  67. 67. General Culture<br />
  68. 68. General Culture<br />
  69. 69. The morethe better<br />
  70. 70. Simplify<br />
  71. 71.
  72. 72.
  73. 73. 앱스토어Top20<br />한국<br />영국<br />
  74. 74. 1인당 네트워크 사용량<br />단위 MB<br />
  75. 75. 벨소리를 작게 설정<br />벨소리를 크게 설정<br />짧고 빠른 화면전환 선호<br />화려한 화면전환 선호<br />자신이 정렬한 앱 순서대로 배열되기 원함<br />자주 사용하는 앱 위주로 배열되기 원함<br />
  76. 76. UI 사용성 평가 사례<br /><ul><li> 디자인 감성이 제로 - 앱 다운로드 의사와앱 디자인은 전혀 별개
  77. 77. 터치 스크린 입력시소리, 진동, 서브 팝업의 반응이 느리다고 평가함
  78. 78. 위젯과 애플리케이션의 개념적 구분이 없음
  79. 79. 게임 데모버전이 1분일 경우 오히려 사용 만족도 저해
  80. 80. 음악은 음질을 굉장히 중요시 여김</li></li></ul><li>UI 선호도 평가 사례<br />
  81. 81. TIP!<br />
  82. 82. 글로벌 앱 지원센터<br />http://globalappcenter.or.kr<br />
  83. 83. 스토어 마케팅 전략<br />
  84. 84. 1. 검색 키워드<br />
  85. 85. 검색시 키워드 매칭순서<br />1. 앱 타이틀<br />2. 앱 키워드<br />3. 앱 설명<br />4. 앱 리뷰<br />
  86. 86. 어떤 “검색어” 수요가 많을까?<br />
  87. 87.
  88. 88. 2. 리뷰<br />
  89. 89. 금주의 아이폰앱<br />최신 주목받는앱<br />What’s Hot<br />스태프의 추천<br />
  90. 90. 메인화면 노출 조건<br />1. 사용자 리뷰 주목<br />2. 사용자 호응도<br />3. 판매량<br />
  91. 91. 3. 최종 결정<br />
  92. 92. 앱 타이틀 = 매점 간판<br />앱 설명문 = 매점 메뉴판<br />
  93. 93.
  94. 94.
  95. 95. 정리<br />창업, 그놈<br />실패해도 한번쯤은 해 볼만한 좋은 경험<br />하지만 이왕 하는 것 <br /> 선배들이 밟아온 실수를 줄이고<br /> 주변의 노하우를 최대한 습득하여<br />꼭, 성공을 목표로 러링하자.<br />
  96. 96. Q&A<br />hoonsbara@hotmail.com<br />http://blog.hoons.kr<br />http://twitter.com/_hoons<br />
  97. 97. 사막의 아침이 되면 가젤은 달립니다. <br />그가 사자보다 더 빨리 달리지 않으면 <br />죽는 것을 알고 있습니다. <br />그래서 아침이 되면 가젤은 달립니다. <br />사막의 아침이 되면 사자는 달립니다. <br />그가 가젤보다 더 빨리 달리지 않으며 <br />굶어 죽는 것을 알고 있습니다. <br />그래서 아침이 되면 사자는 달립니다. <br /> - 마시멜로이야기中-<br />

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