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ワークショップとUX ――なぜ今ワークショップが重要なのか
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Hitomi Yamagishi
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最近クライアント向けにワークショップとUXについて説明してほしいという要望が増えたために作った資料。
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山岸 ひとみ 株式会社Gaji-Labo
取締役CXO 特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構認定 人間中心設計専門家。 文部科学省所管 一般財団法人 生涯学習開発財団認定 ワークショップデザイナー。 システムやアプリケーションのインターフェイスに関わる設計・デザインを中心にキャリアを 積んできたが、2014年からワークショップデザイナーとしての活動に重点を移し、プログラ ム設計やファシリテーションを事業として展開。 事業としてのワークショップ以外にも、アクセシビリティとリテラシー啓蒙のための場づくりを 行なう「AccHop!!」や、大人のためのワークショップイベント「deCAFE」などをはじめ、定期的 に外部に開かれたワークショップを企画・運営し、好評を博している。 また、各種デザイン系のフォーラムや学会において、ワークショップの事例や研究成果等 の発表も積極的に行っている。近年ではイベント・セミナー登壇などの機会を得て、ワーク ショップの価値や意義の啓蒙にも務めている。
3.
HCD専門家としてデザインメソッドやワークショップの普及活動
4.
認定ワークショップデザイナーとしての実践・研究活動
5.
海外メソッドの日本コミュニティメンバーとしてローカライズに参加
6.
ワークショップについて
7.
• 研修や会議とは違い、参加者の主体性と相互作用を引き出しながら活動する場 • 個人・組織、社会をよくするための手法として、幅広い分野で活用されている ワークショップとは 「ワークショップの分類」中野民夫「ワークショップ―新しい学びと想像の場―」をもとに作成
8.
時系列 プログラム デザイン 関係性 ファシリテーション デザイン 配置・動線 環境 デザイン × × マッチング フィット感しかけ 管理責任の徹底、知的財産権への配慮、etc… ワークショップデザインの主な要素
9.
ワークショップのための座席配置例
10.
プログラム構成の例:ワークショップのやり方を学ぶ場合 チーム → ビジョン
→ プロセス → 計画 過去未来型 過去 → 現在 → 未来 → 決意 発想企画型 収集 → 発想 → 企画化 → 具体化 環境適合型 Will → Can → Must → Do 組織変革型 起承転結型 起 → 承 → 転 → 結 体験学習型 体験 → 指摘 → 分析 → 概念化 発散収束型 共有 → 発散 → 収束 → 共有 知識の獲得 ワークショップに関わる 基礎知識をインプットする 体験学習型 ワークショップ参加を 新しい視点で体験し直す 体験学習型 ワークショップ実施を通して 入れ子構造で身体知をつかむ 目標探索型 資源 → 理想 → 目標 → 方策 問題解決型 問題 → 原因 → 解決策 → 意思
11.
プログラム構成の例:チームビルディングが目的の場合 チーム → ビジョン
→ プロセス → 計画 問題解決型 問題 → 原因 → 解決策 → 意思 目標探索型 資源 → 理想 → 目標 → 方策 過去未来型 過去 → 現在 → 未来 → 決意 発想企画型 収集 → 発想 → 企画化 → 具体化 環境適合型 Will → Can → Must → Do 組織変革型 起承転結型 起 → 承 → 転 → 結 体験学習型 体験 → 指摘 → 分析 → 概念化 発散収束型 共有 → 発散 → 収束 → 共有 体験学習型 協働と競争のジレンマを 体験できるグループワーク 目標探索型 カスタマージャーニーマップを 利用したメインワーク 過去未来型 ワークの振り返りだけでなく 長い時間軸での振り返り
12.
UXについて
13.
• ユーザが製品やサービスの購入、利用、所有などの一連の体験を通じて感じること のできる体験 • ある製品やサービスを利用したり、消費した時に得られる体験の総体 •
ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる経験や満足など全体を指す 用語 UX(ユーザーエクスペリエンス)とは 「UXの期間とプロセス」UX白書より
14.
The User Experience
Honeycomb by Peter Morville ピーター・モービル氏のハニカム構造で構成したUXの概念図 Useful:役に立つ Usable:使いやすい Desirable:好ましい Findable:見つけられる Accessible:アクセスできる Credible:信頼できる Valuable:価値がある
15.
Design Process Diagram
by Todd R. Warfel トッド・ザキ・ウォーフル氏のUXモデル
16.
Approach to Creating
Experiences by David Armano デイビッド・アルマノ氏のUXモデル
17.
ユーザー リサーチ ユーザーとそのニーズを理解すること UXの専門的な実践の主な領域 UX デザイン 状況に合わせてユーザーと製品・ サービスとのインタラクションを デザインすること
18.
ユーザー リサーチ ユーザーとそのニーズを理解すること UX文脈でのユーザーリサーチとマーケティングリサーチの違い 理解すべきこと 把握すべきこと マーケティング 人々が何を買うか どうやって購買決定をするのか 集団としての消費者の動向 UX どうすれば人々が よりよい体験ができるのか 個々のユーザーにおける 利用状況
19.
“ 顧客はすばらしい体験が、適切なタイミングで得られ ることを当然と思っており、企業は顧客とどのようにや りとりするのかを新しく想像しなければならない ” ーー
Adobe CEO兼プレジデント シャンタヌ・ナラヤン氏 「Adobe Summit 2016」にて
20.
“ デザインとは、パッケージ開発の領域を大きく超える ものです。私たちはコンセプト開発から最終製品化、製 品消費後の体験に至るまで、デザイン体験を丸ごと見 直さなければなりませんでした ” ーー
ペプシコ 会長兼CEO インドラ・ヌーイ氏 「Harvard Business Review」2016年4月号より
21.
“ サービスを使うためだけに人々が存在しているかの ように「ユーザー」と呼ぶのは傲慢に等しく、ヒューマン セントリックなサービスを構築するために、まずは人々 がそれぞれ生活や好みを持つ存在であることを認識す る必要がある ” ーー
Facebook CEO マーク・ザッカーバーグ氏 開発者会議「f8」基調講演にて
22.
デザインファームの変遷
23.
デザインファームの変遷
24.
デザインファームの変遷
25.
ステークホルダーやユーザーも巻き込む 再現性あるプロトコルで解決のプロセスを踏む 重要視される「組織」と「プロセス」 両方を実現するために ワークショップが重要視されている
26.
ワークショップとUX
27.
• ユーザーを知るためのワークショップ • プロトタイプを作るためのワークショップ •
ユーザーと一緒に創るためのワークショップ UXリサーチおよびデザインのためのワークショップの活用 様々なユーザーの視点を取り入れながらコ・クリエイションすることで 事業やプロジェクトの価値を高められる可能性が高くなる
28.
• インタビュー・ワークショップ • 写真撮影ワークショップ •
フィールドワーク・ワークショップ • オブザベーション・ワークショップ • カードソーティング・ワークショップ • 上位概念を考えるワークショップ • フォトKA法ワークショップ • ストーリーテリング・ワークショップ • 最悪体験ワークショップ • インプロビゼーション・ワークショップ • アクティングアウト・ワークショップ • パーソナル・ファブリケーション・ワークショップ etc… UXリサーチ・UXデザインのためのワークショップ例 参考書籍
29.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
30.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
31.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
32.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
33.
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34.
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35.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
36.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
37.
UXのためのワークショップ:アウトプット例
38.
まとめ 企業におけるUXの重要性が増している今、 ステークホルダーやユーザーを巻き込み サービスやプロダクトを作っていくために ワークショップ手法の活用が有効です。
39.
気をつけたいこと ワークショップは万能薬ではない やればなんでも解決できるということではない。 必要性を見極めて取り入れることも大事。
40.
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43.
様々な背景を持つ人同士でアイディアを出すコ・クリエイション
44.
ワークショップ設計に関するご相談は いつでもお気軽にお寄せください。 子ども向けワークショップやビジネス文脈から外れたワークショップも得意としています。
45.
ありがとうございました。