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historia Inc.
historia Inc.
VR音ゲー最前線!
WwiseとUE4で実現『Airtone』
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historia Inc.
2
販売元
対応プラットフォーム
企画・開発
キャラクターデザイン 音楽
タイトル情報
historia Inc.
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historia Inc.
なぜWwiseを採用?
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historia Inc.
Team & Schedule
5
Director
Engineer
3D Artist UI Artist
Game Designer
PM
Prototype 4か月 Production/QA 6か月
historia Inc.
Wwiseを採用した理由
信頼性
• 過去の実績(Unreal Engine
とセットで使われることが
多い)
• 八方ふさがりになることは
ないだろうという信頼
• IMをやろうとしたときに行
える
ワークフローの...
historia Inc.
MUST要件
音ズレを完全防止
音楽同期(=拍同期)による判定
3Dサウンド
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historia Inc.
音ズレ完全防止
8
通常の進行
ゲーム進行
音楽進行
現実時間をベースに進行
再生出来た分だけ進行
音楽再生命令
音飛びが発生したりするとズレる
特にPauseからの復帰
historia Inc.
音ズレ完全防止
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サンプル数ベースの進行
ゲーム進行
音楽進行
再生サンプル数を元に進行
再生出来た分だけ進行
音楽再生命令
絶対にズレない
ただし、音が止まるとゲームが止まる
historia Inc.
音楽同期(=拍同期)による判定
• 曲の途中でのテンポチェンジNG
• BPMは自由
– 全体的なバランスとして、140~180を中心
• 拍子変更NG
• 変拍子はOK
• 尺は1:50~2:00を目安に
10
楽...
historia Inc.
実装パート
• サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
• RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• 視線誘導としての3Dサウンド
• プレイしやすい音を目指して
historia Inc.
サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
historia Inc.
サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
• テンポ、拍数、周波数帯域毎の音量をパラメーターとして利用
テンポ ビート
周波数帯域
パラメーター
historia Inc.
サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
Wwise プラグイン
SpectrumAnalyzer
UE4 BPより取得可能
historia Inc.
サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
historia Inc.
RTPCによるユーザーフィードバックの向上
historia Inc.
RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
historia Inc.
RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
historia Inc.
視線誘導としての3Dサウンド
historia Inc.
視線誘導としての3Dサウンド
• VRでの視線誘導の難しさ
カメラ主導権
ユーザー
システム制御
historia Inc.
視線誘導としての3Dサウンド
• 3Dサウンドの有用性
方向
距離
ユーザー
historia Inc.
視線誘導としての3Dサウンド
• Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ
• 音は遮蔽(オクルージョン)せず、音の減衰を距離と方向に限定
• わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
• 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ
• 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした
• Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認
• 楽曲のラウド...
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
• 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。
• 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、
単音よりも音に詰まる感じを出した。
• 同時発音の対処
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
• 数msの遅延でプレイ感が
大きく変わってくるため、
Limiterのような先読み式の
エフェクトには注意
• エフェクトのレイテンシーに注意
historia Inc.
苦労した点
• 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあ
いまいになった時期があった
• Package後に動作が違った
• コードインテグレート →現在はプラグインに対応!
27
historia Inc.
ノイジークロークさんパート
• 分業について
• 苦労した点
• Wwiseで便利だった点
28
historia Inc.
次に開発するとしたらWwiseを採用するか?
中規模以上場合・音に重きを置くときは
弊社はWwiseがデフォルトツール
29
小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っている
ハイエンドの文法が手軽に使える
historia Inc.
30
info@historia.co.jp
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VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone

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GTMF2017の講演で使用した、VRゲーム「Airtone」のWwise使用事例です。
Wwiseだけでなく、ゲーム全般の音関係の工夫なども解説しています。

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VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone

  1. 1. historia Inc. historia Inc. VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現『Airtone』 1
  2. 2. historia Inc. 2 販売元 対応プラットフォーム 企画・開発 キャラクターデザイン 音楽 タイトル情報
  3. 3. historia Inc. 3
  4. 4. historia Inc. なぜWwiseを採用? 4
  5. 5. historia Inc. Team & Schedule 5 Director Engineer 3D Artist UI Artist Game Designer PM Prototype 4か月 Production/QA 6か月
  6. 6. historia Inc. Wwiseを採用した理由 信頼性 • 過去の実績(Unreal Engine とセットで使われることが 多い) • 八方ふさがりになることは ないだろうという信頼 • IMをやろうとしたときに行 える ワークフローの分離 • エンジニアコストの削減 • ノイジークロークさんと作業 場が分かれている • ノイジークロークさんが使 い慣れていた 6
  7. 7. historia Inc. MUST要件 音ズレを完全防止 音楽同期(=拍同期)による判定 3Dサウンド 7
  8. 8. historia Inc. 音ズレ完全防止 8 通常の進行 ゲーム進行 音楽進行 現実時間をベースに進行 再生出来た分だけ進行 音楽再生命令 音飛びが発生したりするとズレる 特にPauseからの復帰
  9. 9. historia Inc. 音ズレ完全防止 9 サンプル数ベースの進行 ゲーム進行 音楽進行 再生サンプル数を元に進行 再生出来た分だけ進行 音楽再生命令 絶対にズレない ただし、音が止まるとゲームが止まる
  10. 10. historia Inc. 音楽同期(=拍同期)による判定 • 曲の途中でのテンポチェンジNG • BPMは自由 – 全体的なバランスとして、140~180を中心 • 拍子変更NG • 変拍子はOK • 尺は1:50~2:00を目安に 10 楽曲レギュレーション
  11. 11. historia Inc. 実装パート • サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 • RTPCによるユーザーフィードバックの向上 • 視線誘導としての3Dサウンド • プレイしやすい音を目指して
  12. 12. historia Inc. サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
  13. 13. historia Inc. サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 • テンポ、拍数、周波数帯域毎の音量をパラメーターとして利用 テンポ ビート 周波数帯域 パラメーター
  14. 14. historia Inc. サウンドドリブン 楽曲駆動の演出 Wwise プラグイン SpectrumAnalyzer UE4 BPより取得可能
  15. 15. historia Inc. サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
  16. 16. historia Inc. RTPCによるユーザーフィードバックの向上
  17. 17. historia Inc. RTPCによるユーザーフィードバックの向上 • UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
  18. 18. historia Inc. RTPCによるユーザーフィードバックの向上 • UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
  19. 19. historia Inc. 視線誘導としての3Dサウンド
  20. 20. historia Inc. 視線誘導としての3Dサウンド • VRでの視線誘導の難しさ カメラ主導権 ユーザー システム制御
  21. 21. historia Inc. 視線誘導としての3Dサウンド • 3Dサウンドの有用性 方向 距離 ユーザー
  22. 22. historia Inc. 視線誘導としての3Dサウンド • Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ • 音は遮蔽(オクルージョン)せず、音の減衰を距離と方向に限定 • わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す
  23. 23. historia Inc. プレイしやすい音を目指して
  24. 24. historia Inc. プレイしやすい音を目指して • 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ • 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした • Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認 • 楽曲のラウドネス統一
  25. 25. historia Inc. プレイしやすい音を目指して • 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。 • 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、 単音よりも音に詰まる感じを出した。 • 同時発音の対処
  26. 26. historia Inc. プレイしやすい音を目指して • 数msの遅延でプレイ感が 大きく変わってくるため、 Limiterのような先読み式の エフェクトには注意 • エフェクトのレイテンシーに注意
  27. 27. historia Inc. 苦労した点 • 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあ いまいになった時期があった • Package後に動作が違った • コードインテグレート →現在はプラグインに対応! 27
  28. 28. historia Inc. ノイジークロークさんパート • 分業について • 苦労した点 • Wwiseで便利だった点 28
  29. 29. historia Inc. 次に開発するとしたらWwiseを採用するか? 中規模以上場合・音に重きを置くときは 弊社はWwiseがデフォルトツール 29 小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っている ハイエンドの文法が手軽に使える
  30. 30. historia Inc. 30 info@historia.co.jp

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