Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

デザイン思考および周辺 - ユーザビリティ、UX、アジャイル開発を含めて-

958 views

Published on

鷲崎弘宜, デザイン思考および周辺 - ユーザビリティ、UX、アジャイル開発を含めて-, MCPC SMC認定研修講演 2018年9月21日 機械振興会館

Published in: Software
  • Be the first to comment

デザイン思考および周辺 - ユーザビリティ、UX、アジャイル開発を含めて-

  1. 1. デザイン思考および周辺 - ユーザビリティ、UX、アジャイル開発を含めて- 鷲崎 弘宜 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所 所長 国立情報学研究所 客員教授 システム情報 取締役(監査等委員) エクスモーション 社外取締役 Twitter: @Hiro_Washi washizaki@waseda.jp http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/ MCPC SMC認定研修講演 2018年9月21日 機械振興会館
  2. 2. 目次 • ユーザビリティの基礎 • ユーザビリティの測定評価 • ユーザエクスペリエンスとデザイン思考 • デザインの手法 • アジャイル開発における組み入れ • 応用研究: データ駆動ペルソナ 2
  3. 3. 品質とは • 品質: あるものの特性または属性 [American Heritage Dictionary] • ソフトウェア品質: ソフトウェアの使用時に必要 性を満たす能力を決定する属性全体 [ISO9126-1][ISO25000][JIS0129-1] – 属性: ソフトウェアの定性的/定量的に測定可能な 特徴 3
  4. 4. 「使いやすさ」とはつまり何でしょうか? 4 間違っている 時間がかかる 分かりにくい 不快 いつも正しい 早くできる 分かりやすい 快適
  5. 5. ISO/IEC 9241-11 JIS Z 8521 ユーザビリティ(使用性) • ある製品が,指定されたユーザによって,指定された利用 の状況下で, 指定された目的を達成するために用いられ る際の,有効さ,効率及びユーザの満足度の度合い 5 ユーザ 仕事 設備 製品、サービス 環境 目標 使用性の測定 • 有効さ • 効率 • 満足度 利用の状況 意図した結果 利用の結果 達成の度合い 吉武良治, 使いやすさ/利用時品質の考え方 ~開発技術者にとって重要なユーザビリティ、UXとは~, ET2014
  6. 6. ISO/IEC 9241-11 JIS Z 8521 ユーザビリティ(使用性) • 有効さ(Effectiveness) – ユーザが指定された目標を達成する上での正確 さ及び完全さ • 効率(Efficiency) – ユーザーが目標を達成する際に正確さと完全さ に関連して費やした資源 • 満足度(Satisfaction) – 不快さのないこと,及び製品使用に対しての肯定 的な態度 6
  7. 7. ISO/IEC 25010: 利用時の品質 7 明示された目 標を利用者が 達成する上で の正確さ及び 完全さの度合 い。 利用者が特定 の目標を達成 するための正 確さ及び完全 さに関連して, 使用した資源 の度合い。 製品又はシス テムが 明示さ れた利用状況 において使用 されるとき,利 用者ニーズが 満足され る 度 合い。 製品又はシス テ ム が , 経 済 状況,人間の 生活又は環境 に対する潜在 的なリスクを緩 和する度合い 。 明示された利用状況及 び当初明確に識別され ていた状況を超越した 状況の両方の状況に おいて,有効性,効率 性,リスク回避性及び 満足性を伴って製品又 はシステムが使用でき る度合い。 有効性 Effectiveness 効率性 Efficiency 満足性 Satisfaction リスク 回避性 Freedom from risk 利用状況網 羅性 Context coverage 利用時の品質 実用性 経済リスク緩和性 利用状況完全性 信用性 経済・安全リスク 緩和性 柔軟性 快感性 環境リスク緩和性快適性 IPA/SEC中尾昌善, 欧州/米国におけるソフトウェア開発技術の動向を踏まえたIPA/SECの取組み,セミナー「データに裏付けられたIT経営とソフトウェア品質」, 2015
  8. 8. ISO/IEC 25010: 製品品質 8 IPA/SEC中尾昌善, 欧州/米国におけるソフトウェア開発技術の動向を踏まえたIPA/SECの取組み,セミナー「データに裏付けられたIT経営とソフトウェア品質」, 2015 一つのハー ドウェア,ソ フトウェア又 は他の運用 環境若しくは 利用環境か ら そ の 他 の 環境に,シス テ ム , 製 品 又は構成要 素を移すこと が で き る 有 効性及び効 率性の度合 い。 意図した 保 守 者 によって ,製品又 はシステ ム が 修 正するこ とができ る有効性 及 び 効 率 性 の 度合い。 同じハードウ ェア環境又は ソフトウェア環 境を共有する 間,製品 ,シ ステム又は構 成 要 素 が 他 の製品,シス テム又は構成 要素の情報を 交換すること ができる度合 い,及び/又 はその要求さ れた機能を実 行することが できる度合い 。 明示され た状況下 で使用す る と き , 明示的ニ ーズ及び 暗黙のニ ーズを満 足させる 機能を, 製 品 又 はシステ ム が 提 供する度 合い。 明記され た 状 態 ( 条 件 ) で 使用する 資 源 の 量 に 関 係する性 能 の 度 合い。 明示された 利用状況に おいて,有 効性,効率 性 及 び 満 足性をもっ て明示され た目標を達 成するため に,明示さ れた利用者 が 製 品 又 はシステム を利用する こ と が で き る度合い。 明示され た時間帯 で,明示 された条 件下に, システム ,製品又 は 構 成 要 素 が 明示され た機能を 実行する 度合い。 人 間 又 は 他 の 製 品 若 し く は シ ステムが, 認められた 権 限 の 種 類及び水準 に応じたデ ー タ ア ク セ スの度合い を も て る よ う に , 製 品 又はシステ ム が 情 報 及びデータ を保護する 度合い。 機能 適合性 Functional suitability 性能 効率性 Performance efficiency 互換性 Comp atibility 使用性 Usability 信頼性 Reliability システム/ソフトウェア製品品質 セキュ リティ Security 保守性 Maintain ability 移植性 Port ability
  9. 9. 目次 • ユーザビリティの基礎 • ユーザビリティの測定評価 • ユーザエクスペリエンスとデザイン思考 • デザインの手法 • アジャイル開発における組み入れ • 応用研究: データ駆動ペルソナ 9
  10. 10. 国際規格に基づく総合的品質評価 鷲崎弘宜,津田直彦,本田澄,中井秀矩,深澤良彰,東基衛, 込山俊博, 中野正,鈴木啓紹, “国際規格に基づく総合的なソフ トウェア品質評価枠組みとその実製品適用による品質ベンチマーク”, SEC journal, Vol. 14, No. 1, pp. 26-41, 2018. 小島嘉津江,森田純恵,廣瀬竹男,若本雅晶,菊池慎司,楾晃歓,鷲崎弘宜, “ソフトウェア品質技術が品質特性に与える効 果の見える化とその検証”, SEC journal, Vol. 14, No. 1, pp. 50-57, 2018. 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 機能 適… 性能 効… 互換 性 使用 性 信頼 性 セキュ リティ 保守 性 移植 性 有効 性 効率 性 満足 性 リスク 回… 利用 状… パッケージ (n=17) クラウド(n=4) 区別なし (n=21) • 国際規格SQuaRE シリーズ具体化 • 製品/利用時品質網羅と関係分析 • 21製品評価と実態分析 • Waseda Software Quality Benchmark 欠陥数 富士通グループの一事例 当該製品 当該製品 平均 平均
  11. 11. ISO/IEC 25023ベース 使用性の測定 11 (副)特性 SQuaRE ID 名称 定義 詳細 適切度認識 性 UAp-2 UAp.2.1 機能の動画説明 対応率 X=A/B A=説明動画が公開されている機能の数 B=機能の数 習得性 ULe-1 ULe.1.1 機能の説明 カタ ログ記載率 X=A/B A=機能の内,カタログに載っている数 B=機能の数 習得性 ULe-1 ULe.1.2 機能の説明 マ ニュアル記載率 X=A/B A=機能の内,マニュアルに載っている数 B=機能の数 運用操作性 UOp-6 UOp.6.1 機能のUndo対応率 X=A/B A=元に戻せる機能の数 B=Undoが必要な機能の数 ユーザエ ラー防止性 UEp-1 UEp.1.1 機能での入力内容 チェック 対応率 X=A/B A=Bのうち,エラーメッセージや警告文が出る 機能の数 B=ユーザインプットを求めている機能の数 ユーザイン タフェース 快美性 UIn-1 UIn.1.1 UIの使いやすさ度 合い X'=Xのユーザ 群での平均 X=UIの使いやすさのユーザアンケート回答 アクセシビ リティ UAc-3 UAc.3.1 機能の聴覚ハン ディキャップ配慮 率 X=A/B A=機能の内,聴覚ハンディキャップへの配慮 があるものの数 B=機能の数 アクセシビ リティ UAc-4 UAc.4.1 機能の視覚ハン ディキャップ配慮 率 X=A/B A=機能の内,視覚ハンディキャップへの配慮 があるものの数 B=機能の数 アクセシビ リティ UAc-5 UAc.5.1 言語の対応度合い X=A/B A=各言語の対応度重み総和 B=対応言語の数 鷲崎弘宜ほか, “国際規格に基づく総合的なソフトウェア品質評価枠組みとその実製品適用による品質ベンチマーク”, SEC journal, Vol. 14, No. 1, pp. 26-41, 2018. https://www.ipa.go.jp/files/000068586.pdf
  12. 12. ISO/IEC 25022ベース 利用時の品質の測定 12 (副)特性 SQuaRE ID 名称 定義 詳細 有効性 Ef-1 Ef.1.1 タスク完了率 X=A/B A=完了したタスク数 B=全タスク数 有効性 Ef-3 Ef.3.1 タスク当たりエラー数 X=A/B A=全エラー数 B=全タスク数 有効性 Ef-4 Ef.4.1 エラーが発生したタスクの 率 X=A/B A=エラーがあったタスク数 B=全タスク数 有効性 Ef-5 Ef.5.1 エラーを起こした被験者の 率 X=A/B A=エラーを起こした人数 B=被験者人数 効率性 Ey-1 Ey.1.1 タスクにかかった時間の平 均 X'=タスク群で のX平均 A=タスクの開始時刻 B=タスクの終了時刻 効率性 Ey-5 Ey.5.1 タスク中の総アクションの 無駄でないアクションの率 X'=タスク群で のX平均 A=必要アクション数 B=全アクション数 実用性 SUs-1 SUs.1.1 製品に対する満足度 X'=Xのユーザ 群での平均 X=満足度のユーザアンケート回答 実用性 SUs-1 SUs.1.2 ネットプロモータースコア X'=Xのユーザ 群での平均 X=ネットプロモータースコアのユーザ アンケート回答 実用性 SUs-2 SUs.2.1 機能に対する満足度 X'=Xのユーザ 群での平均 X=各機能満足度のユーザアンケート回 答結果のユーザにおける平均 信用性 STr-1 STr.1.1 信用度合い X'=Xのユーザ 群での平均 X=信用度のユーザアンケート回答 鷲崎弘宜ほか, “国際規格に基づく総合的なソフトウェア品質評価枠組みとその実製品適用による品質ベンチマーク”, SEC journal, Vol. 14, No. 1, pp. 26-41, 2018. https://www.ipa.go.jp/files/000068586.pdf
  13. 13. 13鷲崎弘宜ほか, “国際規格に基づく総合的なソフトウェア品質評価枠組みとその実製品適用による品質ベンチマーク”, SEC journal, Vol. 14, No. 1, pp. 26-41, 2018. https://www.ipa.go.jp/files/000068586.pdf 信用性 STr-1 STr.1.1 信用度合い X'=Xのユーザ 群での平均 X=信用度のユーザアンケート回答 快感性 SPl-1 SPl.1.1 快感度合い X'=Xのユーザ 群での平均 X=ストレスのない利用に関するユーザ アンケート回答 快適性 SCo-1 SCo.1.1 快適度合い X'=Xのユーザ 群での平均 X=快適度のユーザアンケート回答 経済リスク 緩和性 REc.0.1 経済的損失の無さ X'=Xのユーザ 群での平均 X=経済的な影響の感じなさのユーザア ンケート回答 健康・安全 リスク緩和 RHe.0.1 健康や人命への影響の無さ X'=Xのユーザ 群での平均 X=健康や人名への影響の感じなさの ユーザアンケート回答 環境リスク 緩和性 REn.0.1 環境への影響の無さ X'=Xのユーザ 群での平均 X=自然・社会環境への影響の感じなさ のユーザアンケート回答 利用状況完 全性 CCm.0.1 主要な目的以外での製品利 用 X'=Xのユーザ 群での平均 X=主要な目的以外で製品を利用するこ とのユーザアンケート回答 柔軟性 CFl.0.1 非主要目的での製品利用時 タスク達成度合い X'=Xのユーザ 群での平均 X=主要な目的以外の利用時の目的達成 のユーザアンケート回答
  14. 14. ユーザアンケート(抜粋) 14http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/?page_id=3479
  15. 15. 品質特性別の傾向 機能適合性 性能効率性 互換性 使用性 信頼性 セキュリティ 保守性 移植性 有効性 効率性 満足性 リスク回避性 利用状況網羅性 • 信頼性: 全体的に同程度 • 使用性、保守性: 低いほうにやや集中 • 互換性: 2極化、データ交換を一部考慮せず • セキュリティ: 2極化、暗号化や破損防止に差あり • 有効性、効率性: 2極化、タスク実行に一部難あり 15
  16. 16. 品質特性間の関係分析 製品品質 利用時の品質 p値<0.1 性能効率性 互換性 使用性 信頼性 セキュリティ 保守性 移植性 有効性 効率性 満足性 リスク回避性 利用状況網羅性 機能適合性 0. 31 0. 19 -0. 72 0. 37 -0. 05 0. 50 0. 31 -0. 14 0. 52 1. 00 1. 00 1. 00 性能効率性 0. 44 0. 24 0. 36 -0. 17 0. 37 0. 32 0. 32 -0. 10 -0. 50 -0. 50 -0. 50 互換性 0. 04 0. 17 -0. 06 0. 36 -0. 04 -0. 14 0. 05 -0. 50 -0. 50 -0. 50 使用性 0. 17 -0. 21 0. 11 0. 44 -0. 09 -0. 20 -1. 00 -1. 00 -1. 00 信頼性 0. 30 0. 41 0. 45 -0. 08 0. 11 1. 00 1. 00 1. 00 セキュリティ -0. 06 0. 19 0. 64 -0. 34 0. 50 0. 50 0. 50 保守性 0. 26 -0. 29 0. 01 1. 00 1. 00 1. 00 移植性 -0. 21 0. 67 0. 50 0. 50 0. 50 有効性 0. 03 -1. 00 -1. 00 -1. 00 効率性 1. 00 1. 00 1. 00 満足性 1. 00 1. 00 リスク回避性 1. 00 • 信頼性が高いほど、保守性や移植 性も高い – 高信頼製品ほど長期にわたる保守 や様々な環境への移植や適合が求 められる可能性 • 移植性が高いほど、使用性や効率 性が高い • セキュリティが高いほど、有効性も 高い • 機能適合性が高いほど、使用性が 低い – 副作用、使用性軽視の可能性 16
  17. 17. 目次 • ユーザビリティの基礎 • ユーザビリティの測定評価 • ユーザエクスペリエンスとデザイン思考 • デザインの手法 • アジャイル開発における組み入れ • 応用研究: データ駆動ペルソナ 17
  18. 18. ユーザビリティと ユーザエクスペリエンス(UX) • ユーザビリティ(使用性) – 主として製品やサービスの特性 – ただし「満足度」も含まれる • ユーザエクスペリエンス(User experience; UX) – 製品、システム、サービスの利用および予期された 利用のどちらかまたは両方の帰結としての人の知 覚と反応 [ISO 9241-210:2010] – ユーザ側の体験・経験の特性 18
  19. 19. なぜ今 UX が重要なのか? • ユーザ、要求、状況の多様化 • 技術主導、単独開発の限界 • イノベーション、スピード 19 機能・性能中心 ユーザ体験重視 付加価値 最新の技術 新体験、心地よい体験 優先する情報 要素技術のロー ドマップ ユーザの業務や生活 企画・開発の 焦点 個々の製品単体 様々な機器やサービスによ りもたらされる体験 製品の価格 高機能・高性能 ユーザにとっての価値 開発体制 事業部制、限定 的な協業 横断的、目的に応じた協業 表: 吉武良治, 使いやすさ/利用時品質の考え方 ~開発技術者にとって重要なユーザビリティ、UXとは~, ET2014
  20. 20. デザインの概念 • ユーザインタフェースデザイン – ユーザが用いるインタフェース(画面など)のデザイン • UXデザイン – ユーザの製品やサービスに関わる より良い体験(検討、 導入、利用、質問、展開など)のデザイン – ≒ユーザ中心設計(User centered design; UCD) – ≒人間中心設計(Human centered design; HCD):システム を使いやすくすることに特に主眼をおいたインタラクティブ システム開発アプローチ [ISO 13404:1999, JIS Z8530:2000] 20 検討 導入・利用 質問 展開
  21. 21. UXデザイン/人間中心設計のプロセス • 利用状況や要件の把握 • 把握、設計、評価の繰り返し 21 プロセス の計画 利用状況の 把握と特定 ユーザ要件 の特定 要件を満たす 設計の作成 要件に対して 設計を評価 ユーザ要件を 満たした設計 [ISO 9241-210:2010]
  22. 22. デザイン思考 Design Thinking • 問題の本質を見極め、多くのアイデアを出して解決に導 くプロセス&早くたくさん失敗して経験から学ぶ考え方 [鷲 崎, MCPC 18] • デザイナーがデザインを行う過程で用いる特有の認知的 活動を指す言葉 [Visser06][Wikipedia] • 技術的に利用可能なもの,および実行可能なビジネス戦 略により顧客価値や市場機会へと変換され得るものと、 人々の要求と一致させるために、デザイナの感性と方法 を用いる原理 [Brown14][位野木18] 22 鷲崎, MCPC他,スマートIoTシステム・ビジネス入門, スマートエスイー, 2018 W. Visser, The cognitive artifacts of designing, Lawrence Erlbaum Associates., 2006. Wikipedia デザイン思考, https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%80%9D%E8%80%83 Tim Brown著,千葉敏生訳: デザイン思考が世界を変える,早川書房, 2014 位野木万里, IoTイノベーションデザイン: デザイン思考の要求工学, スマートエスイー, 2018
  23. 23. デザイン思考の背景 • 背景 – 米 IDEO 社がイノベーションを起こすアプローチ を概念化 – スタンフォード大学 d.school • UXデザイン/人間中心設計と比べて・・・ – 共通: ユーザ中心の考え方、手法群 – 相違: イノベーション、創造的な問題解決の重視 23
  24. 24. デザイン思考の事例 • IDEO社 子ども用歯ブラシ など 24慶應義塾大学SDM,分短縮版:リーンとアジャイル、そしてデザイン思考 Creative AI - Creative Edge's AdobeInsider https://www.youtube.com/watch?v=kH42EJbq1O4&t=42s
  25. 25. デザイン思考における共通の考え方 • 共感 Empathy: 感情移入、ユーザ中心 • 楽観主義 Optimism: 楽観主義 • 実験主義 Experimentalism: 実験好き • 協働 Collaboration: 協調性 • 統合思考 Integrative thinking: ひらめき、仮定 の推論(アブダクション) 25 岩谷昌樹,デザイン思考家の時代, 東海大学紀要政治経済学部, 第47号(2015)
  26. 26. 論理的推論 • 演繹 Deduction – 前提 A と規則 A ⇒ B から、結論 B の導出 • 帰納 Induction – 前提 a1, a2, … と結論 B の複数の事例から、規則 A ⇒ B をある程度の確度を持って推論 • 類推 Analogy – 規則 a1 ⇒ B と 前提 a1 ≒ a2 から、規則 a2 ⇒ B をあ る程度の確度を持って推論 • 仮説形成 Abduction – 結論 b から、規則 a ⇒ b とすればうまく説明できると 仮定して、a を推論 26
  27. 27. デザイン思考の様々なプロセス 27 発見 人々の気持ち に共感するこ とで、真に求め ているものを 明らかにする 詳細化 共感で得た情報 を整理し、実際 に解決に取り組 む問題を定める 探索 人々のニー ズを満たす アイデアを 生み出す 実践 アイデアを形に し、うまくいきそ うな部分を確認 したり、さらにア イデアを得る 展開 本当に目的がう まくいくか、ユー ザなどの声をも とにアイデアを 検証する 発想 Inspiration 課題の設計を工 夫し、ものごとの 新しい見方を探す 創造 Ideation アイディアを生み 出し、実行可能 なものにする 改良 Iteration 参加者からのフィ ードバックをもと に実験を継続 IDEO, Design Thinking for Libraries: a Toolkit for Patron-Centered Design, http://designthinkingforlibraries.com/ https://designthinking.or.jp/ (一社)デザイン思考研究所 鷲崎, MCPC他,スマートIoTシステム・ビジネス入門, スマートエスイー, 2018
  28. 28. デザイン思考の基本的な取り組み • 発想:よく聞く、よく見る、予想外を受け入れる – 人と話す、とことん考える、違うところに行ってみる • 創造:改善策を考えるため多くアイディアを出す – ブレインストーミング: 判断は後で、とっぴなアイディア 歓迎、他のアイディアに繋げる、プラス思考、話がずれ ないように、一度に一人が話す、ビジュアル重視、目標 数 – 模型(モック)、広報案、空間づくり – ロールプレイ • 改良:利用者の意見を聞く – 試作品を見せる、気づきのリストを作る – スケジュールを決めてアイディアを改善する – 時間をかけて進化させていく 28
  29. 29. 目次 • ユーザビリティの基礎 • ユーザビリティの測定評価 • ユーザエクスペリエンスとデザイン思考 • デザインの手法 • アジャイル開発における組み入れ • 応用研究: データ駆動ペルソナ 29
  30. 30. 代表的な技法 • 発想 – ペルソナ: ユーザ像を通じた要求や状況の理解 – シナリオ: ユーザの目標や活動の検討 – ユースケース: システムの利用方法や仕様の検討 • 創造 – ストーリボード: ユーザーの文脈的な行動とインタフェ ースの関係の一連の流れ – ワイヤフレーム: ユーザインタフェースの大枠、構成 図 – プロトタイプ: 実物に近いモデル・模型を作成して検 討 30
  31. 31. ペルソナ • 実際のユーザの代わりに使われる厳密に定義されたユー ザー像 [Cooper05] – 開発者に対象ユーザを意識させ、ユーザのためのデザインを 展開していく材料 [横田06] – 基本的属性: 名前、職業、価値観、興味、趣味など – 対象領域に関する属性: 経験、嗜好、情報への接し方など • 作成方法 – 実ユーザまたは実ユーザをよく知る者へのインタビューやアン ケートなどの調査 – 対象製品やサービスに応じて選抜 31 Alan Cooper, 山形浩生(訳):コンピュータは、むずかしすぎて使えない!, 翔泳社,2005 横田祐介ほか, ユーザーエクスペリエンスデザインを考慮したデザイン手法, 人間工学, 第42巻, 2006 画像: ぱくたそ 田中 25歳 男 システムエンジニア アウトドア好き 佐藤 25歳 女 不動産会社営業員 SNS好き
  32. 32. ペルソナの属性・構成例 32 名前 田中佳子 家族構成 夫、娘(小4、 ピアノ・・・) ビジュアルイメージ 性別 女性 居住地 神奈川県川崎 市・・・ 年齢 41 趣味 ヨガ、旅行・・・ 職業 保険会社の営業 休日の過ごし 方 子どもの習い 事の付き添い、 ヨガ教室・・・ 収入 年収600万円 好きなメディア ファッション 誌・・・ 業務 日中は営業・・・ しばしば急な業 務・・・ チャレンジ 心身のケアについて勉強中・・・ 悩み 忙しくて自分の時 間を取れない・・・ 検索している キーワード おてがるレシピ、オーガニック、エス テ・・・ ひらめきEX, 明確なターゲット像を設定する!ペルソナシートの書き方とテンプレート, https://www.kikakulabo.com/post-6670/ 画像:フリー写真素材【写真AC】 Copyright © 2018 ACworks Co.,Ltd. All Rights Reserved.
  33. 33. 構造化シナリオ • 構造化された脚本、物語 • サービスシナリオ – ユーザ一般にとっての価値とビジネス 的価値を記述 • アクティビティシナリオ – 特定のユーザ像(ペルソナ)における活 動全体のフローや情動 – 実装方法によらない本質・欲求の識別 • インタラクションシナリオ – ユーザが目標に向かうシステムや実装 に依存した具体的活動 33 郷健太郎ほか, 構造化シナリオ手法について,日本人間工学会第49回大会 2008
  34. 34. 34 【サービスシナリオ】 少ない入力の手間で,収支・予算(入金、出金予定など)を正確に管理したい。 [ビジネス的視点] ・顧客満足: 操作性の高いユーザインタフェースにより、収支と予算の両方を手 軽な入力とデータ閲覧を実現する。 【アクティビティシナリオ】 タクヤはこの仕組みを,こづかいを管理するために利用する。細かい金額をち まちまと記録する姿を見られるのはかっこ悪いので、あまり目立たず、すばやく 使いたいと感じている。 タクヤは、日払いバイトを終えた後、お腹がすいたので美味しいものを食べた くなった。ただ今月は他にも色々と出費がありそうなので、残高を確認したうえ でそこそこ美味しいものにしたい。 そこでタクヤは帰り道で立ち止まり、この仕組みにアルバイト代を入れて、素 早く残高を確認した。そこそこあった。しかし先月までの状況から、来週にスマ ホの代金引き落としがあることがわかった。危ない、気が付いて良かった。そこ で、コスパに優れた○○亭で××を食べることにした。予算内で十分美味しか った。 【インタラクションシナリオ】 タクヤは、アルバイト代を受け取ったので、こづかい帳に記録したい。 1. 彼はこづかい帳アイコンをダブルクリックし、アプリケーションを起動する。 2. ・・・ 一部: 郷健太郎ほか, 構造化シナリオ手法について,日本人間工学会第49回大会 2008 利用の状況 満足度 有効さ、効率
  35. 35. ユースケースによるシステム仕様の特定 [役割]: システムがどのように機能すべきか という振る舞い(ユースケース)と、 その外部環境(アクタ)を表す。 [モデル要素]: アクタ: 利用者や外部システム ユースケース: アクターによって 開始されるシステムの機能、利用事例 (システムの外からみた振る舞い) [書き方ポイント]: ユースケースの発見には、 アクタから見た振る舞いを考える。 画面などの細かい単位ではなく、 機能の単位で捉えること。 こづかい張のユースケース図 こづかい記 録者 入出金を登録する ユースケース アクタ 記録一覧を照会する 銀行残高管理 システム こづかい張(システム) システム化の範囲
  36. 36. ユースケース記述 ユースケースの起動時における詳細なアクタ・システム間 のやり取り、実行条件、環境、および具体的な実行の様 子(シナリオ)を、以下の項目集合として記述する。 • ユースケース: 対象とするユースケースの名前 • アクタ: ユースケースを起動するアクタの名前 • 目的: アクタまたはシステムの所有者にとっての目的 • 事前条件: ユースケースの実行前に、システムが満たしていなけれ ばならない条件 • 事後条件: 事前条件が満たされた状況においてユースケースを実行 した後の、システムが満たしていなければならない条件 • 基本系列: アクタとシステムの、ステップ単位でのやり取り • 代替系列: 基本系列中の特定のステップについて、特定の状況下に おける代替的なやり取り • 備考: 対象ユースケースに関係する補足事項の記述 • シナリオ: アクタとシステムの、具体的な関わりの様子の記述。ユー スケースのテストケース(テスト条件)となる。
  37. 37. ユーザ中心にビジネスから仕様ま での落とし込み 37 ビジネス ユーザ 対象 技術 評価観点 サービスシナ リオ ○ × × × ビジネス 満足 ペルソナ × ○ × × 満足 アクティビティ シナリオ △ ○ × × 有効性 インタラクショ ンシナリオ △ △ ○ ○ 効率 ユースケース × △ △ △ 技術
  38. 38. プロトタイピング • 実物に近いモデル・模型を作成して検討 – 評価により簡単に手早く問題を発見し早期修正 – 新たな、優れたユーザ体験の創出 – ラフなプロトタイプから段階的に完成品へ • 技法 – ペーパプロトタイピング: 紙を用いた簡易な模型 づくりと評価 – システム・デバイスによるプロトタイピング: 簡易 なモック、Raspberry Piの利用など 38 Carolyn Snyder 著, 黒須正明訳, ペーパープロトタイピング 最適なユーザインタフェースを効率よくデザインする, オーム社, 2004 浅野智,日本科学技術連盟 SQiP研究会 演習コースSE ペーパプロトタイピング, 2014
  39. 39. ペーパプロトタイピングと周辺 • 観察 – ユーザが行いたいことを、ストリーボードとしてワイヤ ーフレームをシナリオに沿って並べる – 紙とペンで模型のモックアップ • 評価 – 思考発話 Think aloud: 被験者がペルソナになりきり 操作して思いつくことを発話、結果を記録して改善の ヒントへ – オズの魔法使い Wizard of Oz:人工物役の人間がプ ロトタイプ上で操作して動きをシミュレーション – アクティングアウト: 寸劇でユーザーの文脈的な振る 舞いを演じ、背後でシステムの動作を表現 39 浅野智,日本科学技術連盟 SQiP研究会 演習コースSE ペーパプロトタイピング, 2014
  40. 40. 40 ステップ1. こづかい帳アイコ ンをダブルクリックし、アプリ ケーションを起動する。 ステップ2.記録内容一 覧と現在の残金が表 示される。 04/01 アルバイト 代 9000 04/05 交通費 500 ・・・ 残高 3000 [NEW] ステップ3. アルバイト 代を記録する・・・ • 記録一覧 • 新規登録 • 分析 ・・・ メニュー 日付 [ ] 内容 [ ] 入金 □ 出金 □ 金額 [ ] どのアイコ ン? メニューよりも一 覧と残高をすぐ に出してよ 何が入って、何 が出て行ったの ? そもそもどうやっ てこの画面にた どりつけば? いつもの内容を いちいち打ち込 みたくないなあ
  41. 41. 目次 • ユーザビリティの基礎 • ユーザビリティの測定評価 • ユーザエクスペリエンスとデザイン思考 • デザインの手法 • アジャイル開発における組み入れ • 応用研究: データ駆動ペルソナ 41
  42. 42. アジャイル開発とは? • 反復漸進・顧客参加により高い顧客満足度を得る ソフトウェア開発手法の総称 – Agile 宣言 http://www.agilealliance.org/ – 例: eXtreme Programming (XP), Scrum など • UXデザインやデザイン思考との基本的思想の共通 – 顧客・ユーザの重視 – 早期の評価、繰り返しによる改良 – 複雑さへのアプローチ 42 プロセスやツール 人間と人間関係 ドキュメント 動くソフトウェア 契約交渉 顧客との協力 計画に従う 変化に対応
  43. 43. イテレーションリリース計画 イテレーションイテレーション ・・・ リリース 要求立案(リリース計画) 顧客 開発者 機能要求 機能要求 非機能 要求 非機能 要求 タスク実行 イテレーション計 画 受け入れ 要求 要求 要求 要求 要求 要求 要求 要求 要求 要求 要求 開発スコープ決定 開発者 開発 顧客 要求 要求追加・変更 フィードバック 未開発 要求 成果物 未開発 要求 成果物 未開発 要求 成果物 未開発 要求 成果物 ・・・ :追加要求:要求 リリース 要求 要求 要求 成果物 要求 未開発要求リストへ選択 要求提案 非機能要求 提示 開発 選択 開発する要求 アジャイル開発の典型的な流れ 鷲崎弘宜、“9.未来に向かって:アジリティを追求したソフトウェア開発”, 情報処理, Vol.58, No.8, 2017.
  44. 44. Scrum + 品質を組み入れたプロセス 44 ロードマッ プ 品質テスト 機能の受 け入れテ スト デプロイ アーキテクチャ上のリ スクや主要な品質シ ナリオ、着地点の特 定 品質シナリオ を含むプロダ クトバックログ 品質ストーリー・関連 タスクを含むスプリン トバックログ デイリーレビュー スプリント フィードバック Joseph Yoder, “Being Agile about Qualities,” Tokyo Workshop, 2016 Joseph W. Yoder, Rebecca Wirfs-Brock, Hironori Washizaki, “QA to AQ Part Four - Shifting from Quality Assurance to Agile Quality - Prioritizing Qualities and Making them Visible,” PLoP 2015
  45. 45. アジャイル開発で頻出のUXデザイン手法 • プラグマティックペルソナ : 開発側が想定する「偽の」 ペルソナ – 顔、名前、人物概略 – システム・サービスを用いる経緯、得たい価値など • ユーザストーリーマッピング – ユーザの行動から必要な機能を抽出 – ワイヤーフレームなどでユーザインタフェース案の検討と 整理に便利 • カスタマージャーニーマップ – ペルソナごとに顧客視点の活動の流れ(認知→興味・関 心→比較・検討→行動)における製品との接点、アクショ ン、思考・感情の検討 45 樽本 徹也, ユーザビリティエンジニアリング(第2版)―ユーザエクスペリエンスのための調査、設計、評価手法―, 2014 Jeff Patton著, 川口恭伸 訳, ユーザストーリーマッピング, オライリー, 2015 サービスデザイン方法論2014 第2回:カスタマージャーニーマップ レポート - http://uxxinspiration.com/2014/06/customer-journey-map/ 川口恭伸, https://www.slideshare.net/kawaguti/20100323-agile-ucd
  46. 46. ユーザストーリーマッピング • プロダクト全体の共通認識を合わせる – 重要な要素を把握する • 流れ 1. ユーザの行動を列挙する 2. 行動を時系列に並べる 3. 各行動を実現するために必要な機能(ユーザス トーリ)を抽出する 4. MVPを決める(機能に優先度をつける) 土肥 拓生, スマートIoTシステム開発実習, スマートエスイー, 2018
  47. 47. ユーザストーリーマッピングの例 目的地を 決める 交通手段の 予約 荷造り 移動 観光行動 観光サイト 閲覧 友人に聞く フライト チケットの 手配 レンタカー の予約 交通手段の 調査 荷造り 飛行機に 乗る 景色を 楽しむ 名産品を 食べる 自動車を 運転する MVP - Minimal Viable Product ユーザ ストーリー (機能) 土肥 拓生, スマートIoTシステム開発実習, スマートエスイー, 2018
  48. 48. +ワイヤーフレーム 目的地を 決める 交通手段の 予約 荷造り 移動 観光行動 友人に聞く レンタカー の予約 交通手段の 調査 荷造り 名産品を 食べる 自動車を 運転するユーザ ストーリー
  49. 49. プロダクトバックログ • ユーザストーリ(役割、機能・性能、ビジネス価値)の リスト • 難易度の見積りを通じたチーム内での内容合意 Eat 友人に聞く ユーザとして、友人の おすすめを聞くことがで きる。なぜならば、目的 地を決定したいため。 +見積 目的地を 決める 交通手段の 予約 荷造り 移動 観光 観光サイト 閲覧 友人に聞く フライト チケットの 手配 レンタカー の予約 交通手段の 調査 荷造り 飛行機に 乗る 景色を 楽しむ 名産品を 食べる 自動車を 運転する MVP - Minimal Viable Product 3 5 1 2 3 2 土肥 拓生, スマートIoTシステム開発実習, スマートエスイー, 2018
  50. 50. スプリントバックログ • 各ユーザストーリを実現するためのタスクリスト • アーキテクチャ単位: センサー、ネットワーク、データ 管理、UIなど • 論理的な概念単位: 簡易的なUMLクラス図を書くなど 50 友人に聞く レンタカー の予約 交通手段の 調査 友人検索機 能の実装 メール送信 機能 場所認識の 実装 交通手段 DBの構築 交通手段検 索UIの実装 API 呼び出し ユーザストーリー タスク 土肥 拓生, スマートIoTシステム開発実習, スマートエスイー, 2018
  51. 51. 目次 • ユーザビリティの基礎 • ユーザビリティの測定評価 • ユーザエクスペリエンスとデザイン思考 • デザインの手法 • アジャイル開発における組み入れ • 応用研究: データ駆動ペルソナ 51
  52. 52. データ駆動ペルソナ [ICSE’18] 52Y. Watanabe, H. Washizaki, et al., Retrospective based on Data-Driven Persona Significance in B-to-B Software Development, ICSE 2018 NIER QAQAQA 自然言語処理 +機械学習 アンケート回答 ユーザの 行動ログ インタビュー (定性調査) 専門家 データ駆動ペルソナ (従来の)ペルソナ 田中 25歳 男 会社員 システム に習熟 佐藤 25歳 女 会社員 システム 不慣れ • 難しさ: 様々かつ変化する状況下での正しいユーザ像と要求把握 • 取組み: 自然言語処理+クラスタリングによるユーザ像の導出 ユーザ側と開発側の突き合せによるデータに基づく振り返り
  53. 53. データ駆動ペルソナ(つづき)[ICSE’18] 53Y. Watanabe, H. Washizaki, et al., Retrospective based on Data-Driven Persona Significance in B-to-B Software Development, ACM/IEEE 40th International Conference on Software Engineering 2018 NIER 売買 営業: 物件参照 顧客開拓 行動ログ ペルソナ例 ターゲット となったユーザ ① Pa Pb Pc ペルソナ リリース 1 2 3 ペルソナの 重視度 ③ サービス死角 ・重視されない ペルソナの特定 s 単なるバグ修正 ・全体的に重視度低 ・特定の目的ユーザが いない → リリース目的の特定 • 不動産業務の支援システムのリリース振り返り トピックモデル+ クラスタリング tx ty tz 1 2 F1 F3F3 F3 リリース トピックモデル ②
  54. 54. まとめ • ユーザビリティ: ユーザ、利用の状況、有効さ 、効率、満足度 • ユーザビリティと他の品質特性の関係 • ユーザ体験の大切さ • デザイン思考: 発想、創造、改良 • 手法: ペルソナ、ユーザストーリーマッピング 、ペーパプロトタイピングほか • アジャイル開発との親和性 • ビッグデータ時代のデータ駆動ペルソナ 54

×