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ラーニング・バイ・コンテスト
(Learning by Contest)
~ プログラミング学習のシフト ~
早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所 所長
IPSJ SamurAI Coding Director
ACM-ICP...
プログラミング学習の問題
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取り組み
やすさ
学びの深さ
聴講
授業内
演習
独学
教える
ゲーム
要素
(ゲーミフィ
ケーション)
なぜコンテストなのか?
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段階的チャレンジ
と達成
スコア
と競争
報酬
協調
短いフィード
バックサイクル
試行錯誤
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“game”の語源
5Online Etymology Dictionary http://www.etymonline.com/
http://sports-illustration.com/10-spirit/197-spirit.html...
プログラミングの特徴
ゲーム要素
なぜプログラミング学習に向くのか?
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自動判定可能
短いフィード
バックサイクル
創造的活動
試行錯誤
デジタル化による
容易なデータ共有
スコアと競争
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「ラーニング・バイ・コンテスト」
コンテストへの挑戦を通じた学び
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特徴 例 長所 短所
問題解決・
競技系
ゲーミフィ
ケーション
ACM-ICPC,
Top Coder,
Code
Festival
運を省いた純
粋な問題解
決。役割分担...
競技系の例
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Some rights reserved by Puggles
http://www.flickr.com/photos/puggles/282972528
/sizes/m/in/photostream/
ゲーム系の例
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早稲田大学 x グリー ‘11 情報処理学会 ’12 ‘13
情報処理学会 ’14-15
ラーニング・バイ・コンテストによる学びのシフト
「ラーニング・バイ・コンテスト」から
「エデュケーション・バイ・コンテスト」に向けて
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セルフラーニングコミュニティ
醸成(例: 鷲崎研 勉強会)
対外コンテスト・インセン
ティブ(例: 成績加点)
授業へのコンテスト組み入れ
(例: 競技...
2015-16
• International AI Programming Contest SamurAI
Coding 2015-16
• http://samuraicoding.info/
• 情報処理学会主催
• 米国 IEEE CS...
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ラーニング・バイ・コンテスト (Learning by Contest) ~ プログラミング学習のシフト ~

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鷲崎弘宜、Minecraft x Education 2015 ライトニングトーク、早稲田大学、2015年8月9日

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ラーニング・バイ・コンテスト (Learning by Contest) ~ プログラミング学習のシフト ~

  1. 1. ラーニング・バイ・コンテスト (Learning by Contest) ~ プログラミング学習のシフト ~ 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所 所長 IPSJ SamurAI Coding Director ACM-ICPC 2014 Tokyo Director IEEE Computer Society Japan Chapter Chair SEMAT Japan Chapter ISO/IEC/JTC1/SC7/WG20 Convenor 鷲崎 弘宜 http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/ わしざき ひろのり Minecraft x Education 2015 ライトニングトーク 2015年8月9日
  2. 2. プログラミング学習の問題 2 取り組み やすさ 学びの深さ 聴講 授業内 演習 独学 教える
  3. 3. ゲーム 要素 (ゲーミフィ ケーション) なぜコンテストなのか? 4 段階的チャレンジ と達成 スコア と競争 報酬 協調 短いフィード バックサイクル 試行錯誤 80 - 95
  4. 4. “game”の語源 5Online Etymology Dictionary http://www.etymonline.com/ http://sports-illustration.com/10-spirit/197-spirit.html http://free-pictograms.com/ 古英語 gamen “喜び(joy), 楽しみ(fun) “ ゴート語 gaman “参加(participation), 思想的交流(communion)“ “ルールに基づき成功や優位に 立つための競い合い(contest)”
  5. 5. プログラミングの特徴 ゲーム要素 なぜプログラミング学習に向くのか? 6 自動判定可能 短いフィード バックサイクル 創造的活動 試行錯誤 デジタル化による 容易なデータ共有 スコアと競争 80 - 95
  6. 6. 「ラーニング・バイ・コンテスト」 コンテストへの挑戦を通じた学び 7 特徴 例 長所 短所 問題解決・ 競技系 ゲーミフィ ケーション ACM-ICPC, Top Coder, Code Festival 運を省いた純 粋な問題解 決。役割分担 しやすい。 万人に魅力 的とは言えな い。アルゴリ ズムの特訓 になりがち。 人工知能・ 対戦 ゲーム系 ゲーミフィ ケーション + ゲーム ベース学 習 SamurAI Coding, Code VS 題材魅力的・ 参加を動機づ けやすい。ア ルゴリズム+ 創造的。 対戦相手次 第。しばしば 運頼み。
  7. 7. 競技系の例 8 Some rights reserved by Puggles http://www.flickr.com/photos/puggles/282972528 /sizes/m/in/photostream/
  8. 8. ゲーム系の例 12 早稲田大学 x グリー ‘11 情報処理学会 ’12 ‘13 情報処理学会 ’14-15
  9. 9. ラーニング・バイ・コンテストによる学びのシフト
  10. 10. 「ラーニング・バイ・コンテスト」から 「エデュケーション・バイ・コンテスト」に向けて 14 セルフラーニングコミュニティ 醸成(例: 鷲崎研 勉強会) 対外コンテスト・インセン ティブ(例: 成績加点) 授業へのコンテスト組み入れ (例: 競技系、ゲーム系) 教えあいによる落伍防止 (例: Singapore Management U.) Some rights reserved by esti - http://www.flickr.com/photos/esti/4638056301/sizes/m/in/photostream/
  11. 11. 2015-16 • International AI Programming Contest SamurAI Coding 2015-16 • http://samuraicoding.info/ • 情報処理学会主催 • 米国 IEEE CS、中国 CCF、韓国 KIISE ほか協賛 • 想定出場150チーム以上(前回 120チーム) • 委員長: 鷲崎(早大)、アドバイザ: 近山(東大) • 2015年10-1月予選 • 2016年3月10日 決勝(全国大会併設@慶大) 15 ラーニング・バイ・コンテスト、エデュケーション・ バイ・コンテストの機会としてご活用ください!

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