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20171104 jaws festa_vr_公開

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2017/11/04 JAWS Festa 2017 での VRセッションの資料です。

Published in: Technology
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20171104 jaws festa_vr_公開

  1. 1. Web/モバイルデベロッパーが 今VRに注目すべき理由 小島 英揮 | Still Day One @hide69oz
  2. 2. 本日のゴール: ・VRが、なぜWeb/モバイル向きなのかを知る ・「VRはまだ早い」という思い込みを取り除く ・ツール選定、導入効果について、事例を通して 理解する
  3. 3. Be Interactive!!: ・ハッシュタグ: #jawsfesta ・ご質問いただいた方には、VRグラスプレゼント! (数に限りあり)
  4. 4. VRを取り巻く現状
  5. 5. エコシステムがエコシステムを生み出す 「不可避」な流れ 2006 - Big Data Mobile 2016 - IoT AI VR/AR/MR (仮想体験) Service Layer Cloud Computing
  6. 6. VR/AR/MR 非同期 オンデマンド 外界と隔絶(没入感) 奥行小・2D的 同期・同時 リアルタイム 外界、現実と透過 奥行大・3D的 VR (仮想現実) AR (拡張現実) MR (複合現実)
  7. 7. Web/モバイルデベロッパーは VRからが入りやすい
  8. 8. VR体験をしたことがありますか?
  9. 9. VR市場の伸び http://www.moguravr.com/2017-vr-market-estimate/
  10. 10. 施設 常設型 VR体験を取り巻く二つの流れ Web・ モバイル型
  11. 11. 施設 常設型 VR体験を取り巻く二つの流れ Web・ モバイル型
  12. 12. 実際に広がっている利用シーン:Web/モバイル型
  13. 13. 通常画像より360°画像=VRのほうが合理的な理由 https://www.homes.co.jp/chintai/b-1175280000159/?iskks=1 VRであれば、2LDK(3部屋) の場合、ミニマムで3枚の 360°写真でOK
  14. 14. Webの情報にVR=よりリアルな顧客体験が来るのは必然
  15. 15. これまでのWeb = 時間と空間を超えて、 情報(知識)を共有 Web + VR = 時間と空間を超えて、 体験を共有
  16. 16. VR実行(視聴)環境としてのスマホの重要性 ・ジャイロセンサー ・Web視聴可能 ・アプリ利用 (ID管理、課金可能) ・VR用拡張デバイス 出展:総務省 平成27年通信利用動向調査 1. 世帯普及率 = スマートフォン保有状況(世帯) :72.0% 2. 個人普及率 = スマートフォン保有状況(個人) :53.1% 3. スマートフォンでのインターネット利用率(個人) :54.3%
  17. 17. スマホ用のVR拡張デバイスも拡大=エコシステムの拡大
  18. 18. エコシステムの上位レイヤーとしての専用機マーケットも
  19. 19. 360°カメラの売れ行き
  20. 20. VR制作における課題
  21. 21. 現実:VRコンテンツ化にボトルネック 企画 撮影・編集 VR コンテンツ化 リリース・ 視聴 プログラミング 高価な編集環境 専用の視聴環境
  22. 22. どうすれば、動画の世界で起こった ような「VRの民主化」が起きるか?
  23. 23. InstaVR = VRコンテンツ制作の ボトルネックを解消するCMS ・クラウド&Webベース ・プログラム不要 ・VR専用ゴーグルからスマホ、 PCのWeb VRまで対応 + ・無料でスタート!
  24. 24. InstaVR = 取り込んだ360°動画・画像に リンク等のインタラクションを設定するだけ 2.自由に配置 1.追加 3.リンク先指定 http://www.instavr.co.jp/articles/support/instavr-add_contents
  25. 25. LINK コンテンツ間移動 BGM Full 全画面表示 Narration ナレーション Dual 立体視表示 Still/Movie 静止画・動画コンテンツ Gyro 角加速度センサー InstaVRで使える主な機能 HOTSPOT 情報のポップアップ i Web/Phone URLリンク・電話機能連携
  26. 26. InstaVRのVR空間イメージ まず、あなたは映像世界にいるのではなく、 球体の内側にマップされた映像世界を見て いる「仮想現実(Virtual Reality)」の世界 にいる。 Ex)地球儀を内から見ている= プラネタリウムを見てい るのと同じ状況
  27. 27. リアルタイムレンダリングではなく、 ハイパーリンクで空間移動 コンテンツ同士を繋いだ点による、 任意で移動するようなハイパーリンクが 可能
  28. 28. 一つの制作ワークフローで、 複数のデバイス、出力に対応
  29. 29. ヒートマップでのユーザー行動分析可能 →Web的なPDCAサイクルを回せる
  30. 30. INPUT → InstaVR → OUTPUT VRライブ VR動画 VR画像 3Dオブ ジェクト 行動分析 情報リンク アクショ ン ウェブ モバイル アプリ エンド ユーザー プッシュ 通知 エンドユー ザ管理 決裁/課金 一つの制作ワークフローで、 複数のデバイスに対応
  31. 31. InstaVRの利用シーン:大量生産・大量消費 を実現しエコシステムを拡大 | 施設案内・観光案内 バーチャルツアー 教育、教習、トレーニング コンテンツ 物件(不動産、車など) 情報の仮想体験 イベント・ライブなどの イベントコンテンツ デジタル モックアップ http://www.too.com/product/software/vr/instavr/
  32. 32. デジタルモックアップの重要性 | ロケハンで 360°撮影 本番用のストーリー、 撮影ポイントを確定 InstaVRで デジタルモックアップを 複数作成
  33. 33. 「できない」「費用が高い」 「完成まで時間がかかる」 価値 費用 時間 Before: これまでのVR制作における課題 Section Title | 36
  34. 34. 「一瞬で習得」「圧倒的なコスパ」 「すぐに完成できる」 価値 費用 時間 Section Title | 37 After: InstaVRで解決すること
  35. 35. 社外向け、社内向け、B2B、B2Cなど、 適用用途が幅広く拡大中
  36. 36. InstaVR Brand Presentation | 2016 Our Cliants Our Clients 10,000+users 150countries
  37. 37. You Can Start Today!
  38. 38. オンラインで今すぐ無料アカウント作成 http://jp.instavr.co/
  39. 39. 利用手順はブログにも! http://www.instavr.co.jp/articles/support/how-to-make-instavr- free-account http://dev.classmethod.jp/instavr/instavr-first-impression/
  40. 40. 360°カメラがなくても、360°素材入手可能 360°画像素材販売サイト: 360images.io http://www.360images.io/ Adobe Stock https://stock.adobe.com/jp/
  41. 41. Build your “OWN” VR apps!
  42. 42. Questions? ・ハッシュタグ: #jawsfesta ・ご質問いただいた方には、VRグラスプレゼント! (数に限りあり)

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