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Gamification 
Das aplicações atuais às futuras tendências.
ATENÇÃO! 
Esta palestra está sujeita à piadinhas que possam aparecer em qualquer momento para manter você acordado(a). 
Não nos responsabilizamos pela zoeria, pois ela 
NÃO TEM LIMITES.
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• 
No atual cenário do Marketing é impossível pensar estrategicamente sem antes saber um pouco mais sobre o comportamento do consumidor.
Definições 
• 
“Gamification é o uso de elementos de jogos e gráficos num contexto diversificado.” 
• 
“É um novo conceito de negócios, que se baseia na explosão do mercado de games e na força das mídias sociais –Deu inicio também a uma nova vertente de estudos psicológicos.”
Definições 
• 
Você já jogou games como AngryBirds, Flappy Bird, FarmVille, PacMan entre outros disponíveis nas mídias sociais? 
• 
Já se perguntou o motivo pelo qual estes jogos são tão “viciantes”?
Aspectos
Gamification 
Nos Aplicativos.
FourSquare 
• 
O FourSquare é um ótimo exemplo de onde encontramos gamification, por utilizar todos os elementos citados anteriormente, o que explica seu crescente sucesso.
FourSquare
FourSquare 
• 
Nele encontramos o medidor de progresso, as medalhas (badges) e a pontuação, que estimulam seus usuários a competirem entre sí através de um ranking que indica quem mais fez “check-in” em determinados lugares.
Interface/Usabilidade 
• 
Além do conceito do gamification, sua interface é muito intuitiva, o que é indispensável. 
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Além de funcionais os softwares, sites e aplicativos precisam possuir um visual que agrade aos olhos e que direcione o cliente para um objetivo final no menor espaço de tempo.
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Aplicativos e Jogos Mobile; 
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Nas Empresas
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Fazer do cotidiano um jogo; 
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Estabelecer desafios e métricas; 
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Estimular a Competição Interna; 
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Premiações.
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A Nike, por exemplo, criou um ranking através de um aplicativo chamado Nike Running App, que registra a distância percorrida numa caminhada ou corrida e a publica, criando um ranking OnLine e concedendo medalhas por conquistas realizadas (assim como no FourSquare).
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  • 1. Gamification Das aplicações atuais às futuras tendências.
  • 2. ATENÇÃO! Esta palestra está sujeita à piadinhas que possam aparecer em qualquer momento para manter você acordado(a). Não nos responsabilizamos pela zoeria, pois ela NÃO TEM LIMITES.
  • 3. Olá, eu sou o Hiago Academicamente Falando: Publicidade e Propaganda Marketing Estratégico Profissionalmente Falando Departamento de Marketing Fundador Novo Projeto
  • 4. E este é o mercado digital.
  • 5. O comportamento no centro das atenções. • No atual cenário do Marketing é impossível pensar estrategicamente sem antes saber um pouco mais sobre o comportamento do consumidor.
  • 6. Definições • “Gamification é o uso de elementos de jogos e gráficos num contexto diversificado.” • “É um novo conceito de negócios, que se baseia na explosão do mercado de games e na força das mídias sociais –Deu inicio também a uma nova vertente de estudos psicológicos.”
  • 7. Definições • Você já jogou games como AngryBirds, Flappy Bird, FarmVille, PacMan entre outros disponíveis nas mídias sociais? • Já se perguntou o motivo pelo qual estes jogos são tão “viciantes”?
  • 10. FourSquare • O FourSquare é um ótimo exemplo de onde encontramos gamification, por utilizar todos os elementos citados anteriormente, o que explica seu crescente sucesso.
  • 12. FourSquare • Nele encontramos o medidor de progresso, as medalhas (badges) e a pontuação, que estimulam seus usuários a competirem entre sí através de um ranking que indica quem mais fez “check-in” em determinados lugares.
  • 13. Interface/Usabilidade • Além do conceito do gamification, sua interface é muito intuitiva, o que é indispensável. • Além de funcionais os softwares, sites e aplicativos precisam possuir um visual que agrade aos olhos e que direcione o cliente para um objetivo final no menor espaço de tempo.
  • 15. Steve Krug, o cara!
  • 17. Microtédio • Cotidiano Agitado; • Pouco tempo / ociosidade; • Filas/Viagens/Salas de Espera; • Aplicativos e Jogos Mobile; S**t, I forgot myphone!
  • 19. Nas Empresas • Fazer do cotidiano um jogo; • Estabelecer desafios e métricas; • Estimular a Competição Interna; • Premiações.
  • 20. Nas Empresas • Clientes também jogam! • A Nike, por exemplo, criou um ranking através de um aplicativo chamado Nike Running App, que registra a distância percorrida numa caminhada ou corrida e a publica, criando um ranking OnLine e concedendo medalhas por conquistas realizadas (assim como no FourSquare).
  • 21.
  • 22.
  • 23. Smart Beacons A Era da Computação Contextualizada
  • 24.
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