Presentación juego simulacion y roles (2)

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Presentación juego simulacion y roles (2)

  1. 1. Las empresas competitivas, tienen dentro de suorganización lo que es conocido como el estudio detiempos y movimientos, donde cada actividadpreviamente ha sido analizada y se establece cuanto sedemora un operario en promedio para realizar taloperación, además, estableciendo los movimientospara que sean seguros y rápidos de ejecutar, para que laempresa sea más productiva (Cuanto menor sea eltiempo que lleve obtener el resultado deseado, másproductivo es el sistema).
  2. 2. Vamos a hacer una aplicación del estudio de tiempos y movimientos en una empresa dedicada a la producción de computadores hechos con partes con las mismas características.
  3. 3.  Se debe armar el mayor numero de computadores posibles (siempre iguales, es decir, igual número de componentes, igual posición de accesorios, igual tamaño) en un tiempo determinado. Se debe destacar, que con los mismos componentes se deben obtener los computadores, es decir, estos deben pasar por el proceso de armado y desarmado reiteradas veces.
  4. 4.  Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de computadores que el grupo es capaz de armar o ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en el momento de llevarlo a la práctica. La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los papeles son: Operarios (3). Jefe de producción. Supervisor de los otros equipos de trabajo.
  5. 5.  Damos un margen de 8 días para que los participantes se metan en sus papeles, establezcan la funciones de sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño de computadores y practiquen sus oficios, con el fin de que midan los tiempos y con la practica les sea más fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace al maestro”.
  6. 6.  Los supervisores serán los observadores de los otros grupos de trabajo que son catalogados la competencia. Debe estar pendientes que el computador siempre quede armado de igual manera, llevar a cabo el control del tiempo. En términos generales, mirar que los grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el desarrollo de la actividad.
  7. 7.  Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para realizar su función, y hacer propicio el lugar para la armada del computador, como separadores de áreas, quitar obstáculos de las distancias a recorrer, etc.
  8. 8.  El supervisor que hará las veces de facilitador en cada grupo, indicará el momento de empezar, y transcurridos los 60 minutos en su reloj, dará fin a la actividad.  (Debe tener en cuenta el número de computadores que el grupo supervisado armó en el tiempo estipulado y el cumplimiento del objetivo propuesto).
  9. 9.  En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la evaluación de tácticas, estrategias y objetivos alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre como realizo su trabajo, teniendo en cuenta que todo acto de improvisación es válido y que no hay reproches por los errores. Además de su acercamiento y aplicación con la vida real.
  10. 10.  Se conforman cuatro grupos:  Grupo 1: Proveedores.  Grupo 2: Ensambladores.  Grupo 3: Programadores.  Grupo 4: Consumidores.  Materiales: fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias, etc.
  11. 11.  El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias, etc. (Ellos de antemano tienen en sus manos el dato del costo de cada producto).
  12. 12.  Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $800000 pesos cada uno, y deben acercarse al grupo que tiene las partes a negociar la compra de las materias primas (precio, marca, características, calidad, etc.).
  13. 13.  Después de que ambos grupos elaboran su formulación, realizan estrategias de ventas y publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de consumidor y elige a qué grupo comprar.
  14. 14.  Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los parámetros que negociaron con los proveedores (grupo 1), que formulación de producto utilizaron, cual fue el precio de venta, que ganancias obtuvieron, porque eligieron comprarle al grupo dos o al tres, etc.
  15. 15.  Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre de elegir sus estrategias de juego y visualizar como se lleva a cabo el proceso de compra, ensamble, comercialización de computadores de escritorio, donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se reflexiona sobre los aspectos a mejorar.

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