Defining video games

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Defining video games

  1. 1. Defining Digital Games Katie Salen und Eric ZimmermanH en dr ik H euer, Un iversi tät Bre men, SpiDEx
  2. 2. Vorläufer des VideospielsSpielpuppe Chatty Cathy sagt einen von 11 Sätzen, wenn man an einer Schnur zieht reagiert nicht auf die Antworten (nach Brian Sutton‐Smith, Toys as Culture)
  3. 3. Vorläufer des VideospielsSpielpuppe Chatty Cathy hat 11 Reaktionen der Computer bietet Millionen Reaktionen
  4. 4. Videospielewichtiger Teil der Spielelandschaftspezielle Qualitäten und Eigenheiten, die es beimDesign von Videospielen zu beachten gilt
  5. 5. Digital gamessehr viele verschiedene Plattformen (PC,Spielkonsole, Handys)verschiedene Modi: Einzelspieler, kleinereGruppe, große Gemeinschaftender Einfachheit halber zusammengefasst alsdigital games
  6. 6. Digital games = Systemedas physische Medium Computer ist einTeilelement, der das System digital gameausmachtUNO-Karten < das Spiel UNOGame Boy + Tetris-Steckmodul < das Spiel Tetris
  7. 7. Systemeobjects, attributes, relationships, environmentje nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, verändertsich die Identität dieser Begriffe
  8. 8. Beispiel Tetrisnicht nur Hard- und Softwarebeachtenswert sind auch: Fanzines, Marketing, Fertigung, Ökonomie des Game Boys hybride kulturelle Identität Demographie der Spieler
  9. 9. Tetriswir müssen alle Komponenten berücksichtigenwas wir untersuchen müssen, hängt immer auchvom kulturellen Kontext abgenerell ist die technologische Komponenteimmer nur eine von vielen
  10. 10. Technologie Spieler KonsoleDiese Schleife bestimmt das auf Erfahrung beruhende Spiel (aber nicht alleine)
  11. 11. Was bedeutet das für uns?Game-Designer erschaffen keine Technologie.Game-Designer erschaffeneine Experience.
  12. 12. Die wichtige Frage„Was kann ich damit tun?“nicht: „Was ist es?“
  13. 13. Vier Eigenschaften#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität#2 Beeinflussung der Informationen#3 Automatisierte, komplexe Systeme#4 Vernetzte Kommunkation
  14. 14. #1 Unmittelbare, aberbeschränkte Interaktivitätgrundsätzlich direkte Interaktivität aber die Interaktivität ist durch Ein- und Ausgabemedien beschränktBeispiel: Tennis, Go, Scharade
  15. 15. #1 Unmittelbare, aberbeschränkte InteraktivitätEinschränkungen können auchHandlungsspielraum prägen (Street Fighter II)gleichzeitig gibt es die Einschränkungen auch beinicht-digitalen Spielen (Radrennen)
  16. 16. #2 Beeinflussung der Informationenriesige InformationsverarbeitungsmöglichkeitenBeispiel beim Brettspiel muss mindestens ein Spieler alle Regeln verstanden haben beim digital game lernt man die Regeln während des Spiels
  17. 17. #2 Beeinflussung der Informationen„fog of war“ in Warcraft IInicht-digitale Spiele wie Memory
  18. 18. #3 Automatisierte, komplexe Systemekomplexe Vorgänge können automatisiertwerdenBewegung von Spielfiguren (z.B. Warhammer)können komplexer und dynamischer werdenNachteil: „Black Box Syndrom“, man versteht dieinnere Funktionsweise nicht
  19. 19. #3 Automatisierte, komplexe Systemejedes digitale Spiel ist in irgendeiner WeiseautomatisiertÖkosysteme wie Sim City, Licht- und Schatten-Rendering in Unreal, Sprachverarbeitung in Zork
  20. 20. #4 Vernetzte KommunkationAlle digitale und nicht-digitalen Spiele mitmehreren Spielern bieten Kontext zurKommunikationDigitale Spiele überbrücken aber räumlicheEntfernung und erzeugen einen gemeinsamensozialen Raum
  21. 21. Zusammenfassungkeine Checkliste, um gute Spiele zu machen odersie zu analysierenhilft dabei zu verstehen, welche Möglichkeitenman beim Game design hatDie Herausforderungen für gute Spiele sind vomMedium unabhängig.

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