Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

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A interface como uma mídia info-cultural. Trabalho final.

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Interfaces I - aula 07 - Lev Manovich + Farmville

  1. 1. Aula 07: I DESIGNERS = ARTISTAS DO FUTURO LEV MANOVICH (1960 - ) Russo; crítico literário Diretor do grupo de Software Studies da UCSD INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 01
  2. 2. Aula 07: 2001: OBRA-PRIMA A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA • 2002 (Liv. Cultura / Amazon) • Software • Bancos de dados • Interface • Design • Arte + informação INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 02
  3. 3. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR • SELEÇÃO • COMPOSIÇÃO • TELE-AÇÃO INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 03
  4. 4. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR • SELEÇÃO: – Os objetos das novas mídias compõem uma montagem cuja base é composta por fragmentos [de mídias] pré-existentes; – São utilizados para a criação de novas mídias [remediation]. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 04
  5. 5. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR • COMPOSIÇÃO: – Permite a criação de falsas realidades; – Os elementos não se justapõem: eles se mesclam e as suas bordas se apagam; – É utilizada na criação de novas mídias. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 05
  6. 6. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA OPERAÇÕES DO COMPUTADOR •ATELE-AÇÃO é empregada para acessarmos novas mídias: – A telepresença permite: a) Estar presente em um lugar fisicamente remoto; b) Tornar uma ação [à distância] possível; c) Manipular a realidade de maneira ativa através de representações (novo tipo de poder; controle remoto em tempo real). INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 06
  7. 7. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • NARRAÇÃO • BASE DE DADOS INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 07
  8. 8. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • NARRAÇÃO: – Desenvolvimento de elementos em sequência: início e fim; – Dentro dos objetos das novas mídias encontram-se os videogames [p. ex. Farmville - sacaram? ;)] – Os games seguem a lógica do algoritmo e são um exemplo de transcodificação (projeção da camada informática sobre a cultura) INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 08
  9. 9. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • NARRAÇÃO: – Cria uma relação de causa e efeito [isto é, uma ação gera uma reação] sobre determinados elementos (ou fatos) aparentemente desordenados; – Aqui, o sintagma é explícito, enquanto o paradigma permanece implícito. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 09
  10. 10. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • BASE DE DADOS: – É o conjunto estruturado de dados organizados para a rápida busca e recuperação pelo computador; – Ex. de base de dados nas novas mídias = páginas web; – Representa o mundo como uma lista de elementos individuais que se nega a ser ordenada; INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 10
  11. 11. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA PRINCIPAIS FORMAS DE EXPRESSÃO CULTURAL • BASE DE DADOS: – Privilegia o paradigma, dando-lhe uma base material. O sintagma se vê desmaterializado; – O computador é o meio perfeito para dar forma à base de dados. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 11
  12. 12. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA NA LINGUÍSTICA… • PARADIGMA: • Algo que serve de exemplo geral O pato nada. ou de modelo = padrão; O rato nada. • Conjunto das formas que servem de modelo de derivação ou de flexão = padrão O cabrito nada. • Conjunto dos termos ou elementos que podem ocorrer O chinês nada. na mesma posição ou contexto de uma estrutura. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 12
  13. 13. Aula 07: A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA NA LINGUÍSTICA… • SINTAGMA: • Tratado de algum assunto, dividido sujeito — predicado em classes, números, etc.; • Coleção; sujeito — verbo — objeto • Conjunto de palavras sujeito — verbo de ligação — subordinadas a um núcleo complemento nominal e que forma um constituinte da frase (ex.: sintagma nominal, sintagma verbal) = grupo INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 13
  14. 14. Aula 07: OBRA RECENTE O SOFTWARE NO COMANDO • 2008: SOFTWARE TAKES COMMAND (baixar livro) • As maiores empresas e as maiores marcas da década de 1990 eram reconhecidas pela produção de bens e serviços. Já as deste início de século XXI são empresas de software. • Nós vivemos em uma cultura do software – isto é, em uma cultura na qual a produção, a distribuição e a recepção da maior parte do conteúdo (inclusive a maioria de nossas experiências) – são mediadas pelo software (2008, p. 19). INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 14
  15. 15. Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV DA TEORIA DA MÍDIA PARA A TEORIA DO SOFTWARE • 1950: Teoria da Comunicação (E - R - M) • 1970-80: Estudos Culturais (o receptor não é passivo) • 1990: paraentendermos a lógica das novas mídias, precisamos nos voltar para a Ciência da Computação: é nela que esperamos encontrar os novos termos, categorias e operações que caracterizam a mídia que se tornou programável. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 15
  16. 16. Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV DA TEORIA DA MÍDIA PARA A TEORIA DO SOFTWARE • “As novas mídias destroem a relação natural entre os humanos e o mundo eliminando a distância.” [dissociação do tempo e do espaço = CASTELLS; ubiquidade = DE MASI] • “Chegou a hora de tratarmos aqueles que articularam os fundamentos da interação homem- computador como os grandes artistas modernos: eles não apenas inventaram novas formas de representação de quaisquer tipos de dados – eles também redefiniram radicalmente as nossas interações com toda a ‘velha cultura’…” [JOHNSON já havia falado sobre isso!] • “Muitos objetos [artefatos] das novas mídias não contam histórias: eles não têm início ou fim; de fato, elas não possuem nenhum tipo de desenvolvimento que organize seus elementos em uma sequência (seja esta temática, formal, etc.). Ao invés disso, eles [os elementos] representam coleções de ítens individuais, onde cada um desses ítens possui exatemente o mesmo significado de qualquer outro. [significado aka. função]” INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 16
  17. 17. Aula 07: CONCEITOS E FRASES DO TIO LEV INTERFACES REPRESENTAM COISAS DO PASSADO • “Alan Key e equipe (laboratórios PARC da Xerox – 1970-1981), ao desenvolverem software fácil de usar baseados na interface gráfica voltada para o usuário poder criar e editar mídia ordinária (editor de texto, planilha eletrônica, gerador de banco de dados, ilustração vetorial, manipulação de imagens bitmap, editor de vídeo, etc.) parecem ter ‘engessado’ o computador no sentido dele ser uma mera máquina de simulação para a ‘velha mídia’.” • BOLTER, GRUSIN, 2000 (Remediation): “O software baseado em GUI faz do computador uma ‘máquina de remediação’: uma máquina que espertamente representa uma série de mídias anteriores.” (apud MANOVICH 2008 p. 34-35). [JOHNSON já havia dito isso!!!] INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 17
  18. 18. Aula 07: REFERÊNCIAS SOBRE O TIO LEV PROCUREM POR: http://www.manovich.net/ Software Takes Command (download do livro em inglês) Software Studies (laboratório que coordena na UCSD) http://www.cicerosilva.com/ (pesquisador brasileiro na UCSD) http://www.2014k.org/br/ (projeto do Cícero + Mackenzie + Software Studies: transmissão mundial da #copa2014 em salas de cinema 3D making of - experiência no Grenal decisivo do Gauchão 2010) INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 18
  19. 19. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE job AVALIAÇÃO FINAL A interface do Farmville INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 19
  20. 20. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE EXERCÍCIO • 1 Tendo em mente os elementos-chave das interfaces apontados por David Every e os exemplos discutidos na aula 5 (baixar as lâminas aqui), analise os seguintes aspectos do social game Farmville: 1.1 Em relação à metáfora da fazenda, descreva pelo menos 5 (cinco) atividades previsíveis, isto é, que estão sempre disponíveis na rotina do fazendeiro a até um máximo de dois cliques (à exceção de ‘mover’, ‘selecionar’ e ‘clicar’). 1.2 Na comparação da interface do Farmville com a interface do Windows/Mac OS, localize e aponte os menus principais e os seus respectivos submenus no social game. 1.3 “PARA AÇÕES IDÊNTICAS E FREQUENTES, O COMPORTAMENTO E A APARÊNCIA DA INTERFACE PRECISAM SER SEMPRE IGUAIS.”: identifique pelo menos 3 (três) interações com o Farmville que não obedecem a esta regra. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 20
  21. 21. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE EXERCÍCIO • 2 Sobre o (des)equilíbrio das informações ao usuário do Farmville: 2.1 Identifique pelo menos três (3) elementos cuja interação resulta na imprecisão ou na incompreensão do seu uso em função da inutilidade, do excesso e/ou da desordem no seu posicionamento dentro da interface do Farmville. • 3 A partir da sua interação com os elementos da interface do Farmville (botões, menus, janelas, seleções, cliques, arrastar e soltar), proponha pelo menos duas (2) alterações na prioridade da disposição da informação visando uma maior simplicidade na interação, a fim de facilitar a usabilidade do game. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 21
  22. 22. Aula 07: TRABALHO SOBRE O FARMVILLE APRESENTAÇÃO E DEADLINE • Trabalho em grupos de no mínimo 3 (três) e no máximo 4 (quatro) alunos; • Utilizem capturas de tela + textos em slides (Keynote, Powerpoint ou PDF) na identificação dos elementos da interface; • Para a sugestão de melhorias, basta descrever e identificá-las: não é preciso desenhar; • APRESENTAÇÃO: impreterivelmente na aula que vem (07/07/2010); • TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO DEVERÃO FALAR (dividam o tempo de maneira parelha entre todos) • Quem não estiver presente e/ou não tiver obtido aproveitamento suficiente no texto entregue na aula do dia 30/07/2010 realizará a mesma tarefa, porém analisando o game BOLA. • Publiquem as lâminas do trabalho de recuperação (grau C) na Pastanet até às 21h de sexta-feira dia 09/07/2010. INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 22
  23. 23. Aula 07: DESPEDIDA DESTE ENCONTRO ATÉ A PRÓXIMA! prof. @heliopaz heliopaz@me.com http://slideshare.net/heliopaz/ INTERFACES 1 • turma 2010, trimestre 2010/2 – 30/06/2010 23

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