C++. Wykorzystaj potêgê
                           aplikacji graficznych
                           Autor: Janusz Ganczars...
Spis tre�ci
Rozdzia� 1. Opis i instalacja bibliotek ................................................................. 9
  ...
4                                                                        C++. Wykorzystaj pot�g� aplikacji graficznych


 ...
Spis tre�ci                                                                                                               ...
6                                                                       C++. Wykorzystaj pot�g� aplikacji graficznych


Ro...
Spis tre�ci                                                                                                               ...
8                                                                       C++. Wykorzystaj pot�g� aplikacji graficznych


Ro...
Rozdziaä 12.
Struktura aplikacji Qt
   W pierwszym rozdziale po wi conym bibliotece Qt poznasz podstawowe zasady do-
   ty...
210                                            C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


Rysunek 12.1.
Okno wyboru n...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                      211


                    QPush...
212                                                C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


         Metoda exec pr...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                          213


         Zmiana domy ...
214                                          C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych



Podstawy hierarchii elementó...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                    215


             Zwróü jeszcze ...
216                                              C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


                int main(...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                         217


                class ...
218                                            C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


Rysunek 12.7.
Przycisk
umie...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                 219


        Po wyborze odpowiednie...
220                                          C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


Rysunek 12.10.
Okno Widget Bo...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                  221


Rysunek 12.11.
Okno Property ...
222                                             C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


        plików nagáówkowyc...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                      223


             Podobnie ogr...
224                                             C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


         3. Na formularzu ...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                     225


                  </widget...
226                                          C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych


                menubar->setO...
Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt                                                  227


Rysunek 12.16.
Okno QMainWind...
228                                          C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych



Test
      W ród pyta testow...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych

900 views

Published on

Napisz wieloplatformowe programy w C++



* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?


Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.

Książka &amp;#8222;C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych&amp;#8221; opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.


* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji


Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.

Published in: Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych

  1. 1. C++. Wykorzystaj potêgê aplikacji graficznych Autor: Janusz Ganczarski, Mariusz Owczarek ISBN: 978-83-246-1473-8 Format: 158x235, stron: 448 Napisz wieloplatformowe programy w C++ • Jak korzystaæ z bibliotek wxWidgets oraz Qt? • W jaki sposób implementowaæ obs³ugê zdarzeñ w aplikacjach? • Jak budowaæ aplikacje sieciowe i bazodanowe? Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwi¹zañ powoli odchodzi do historii. Fenomen popularnoœci ró¿nych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiaj¹, ¿e wiele firm produkuj¹cych oprogramowanie decyduje siê na tworzenie rozwi¹zañ wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespo³ów programistycznych pracuj¹cych równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla ró¿nych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemo¿liwe. Tu z pomoc¹ przychodz¹ biblioteki pozwalaj¹ce na tworzenie kodu Ÿród³owego prawid³owo kompiluj¹cego siê na ka¿dej platformie, na której je zainstalowano. Ksi¹¿ka „C++. Wykorzystaj potêgê aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich w³aœnie bibliotek – wxWidgets oraz Qt. Czytaj¹c j¹, dowiesz siê, jak wykorzystaæ jêzyk C++ i œrodowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystaæ bêd¹ mogli u¿ytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz siê stosowaæ kontrolki i komponenty, budowaæ menu i interfejsy u¿ytkownika, obs³ugiwaæ zdarzenia i implementowaæ operacje graficzne. Przeczytasz tak¿e o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Ka¿de z zagadnieñ omówiono zarówno w kontekœcie biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dziêki czemu poznasz dwie metody rozwi¹zywania tych samych zadañ programistycznych – by wybraæ sobie tê, która bardziej Ci odpowiada. • Instalacja œrodowiska programistycznego i bibliotek • Struktura aplikacji i podstawowe komponenty • Stosowanie komponentów Wydawnictwo Helion • Obs³uga zdarzeñ myszy i klawiatury ul. Koœciuszki 1c • Budowanie menu aplikacji 44-100 Gliwice • Komunikacja sieciowa tel. 032 230 98 63 • Operacje graficzne e-mail: helion@helion.pl • Po³¹czenia z bazami danych • Drukowanie z poziomu aplikacji Dziêki tej ksi¹¿ce stworzysz aplikacje, które doceni¹ u¿ytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
  2. 2. Spis tre�ci Rozdzia� 1. Opis i instalacja bibliotek ................................................................. 9 Wst�p ................................................................................................................................ 9 Biblioteka wxWidgets ...................................................................................................... 9 Instalacja �rodowiska wxDev-C++ ........................................................................... 10 Elementy wxDev-C++ .............................................................................................. 10 Tworzenie projektu aplikacji w wxDev-C++ ........................................................... 11 Biblioteka Qt .................................................................................................................. 12 Instalacja Dev-C++ .................................................................................................. 12 Instalacja bibliotek Qt .............................................................................................. 12 Konfiguracja Dev-C++ do wspó�pracy z Qt ............................................................. 13 Tworzenie szablonu projektu aplikacji Qt ................................................................ 15 Rozdzia� 2. Struktura aplikacji wxWidgets ........................................................ 19 Cz��ci sk�adowe aplikacji ............................................................................................... 19 Zgodno�� ze standardem Unicode .................................................................................. 22 Tworzenie kontrolek ....................................................................................................... 23 Zdarzenia ........................................................................................................................ 24 Wizualne tworzenie aplikacji w �rodowisku wxDev-C++ .............................................. 26 Struktura projektu wykorzystywana podczas budowy aplikacji za pomoc� IDE ..... 27 Nazwy parametrów u�yte w ksi��ce ............................................................................... 28 Test ................................................................................................................................. 28 Rozdzia� 3. Podstawowe komponenty aplikacji ................................................. 31 Okno wxFrame ............................................................................................................... 31 Style okna ................................................................................................................. 32 Ikona w oknie aplikacji ............................................................................................ 33 Czcionki w aplikacji ................................................................................................. 34 Panele wxPanel ............................................................................................................... 35 Przyciski wxButton ........................................................................................................ 36 Etykieta wxStaticText ..................................................................................................... 38 Pola wyboru i przyciski opcji ......................................................................................... 40 Komponent wprowadzania i edycji tekstu wxTextCtrl ................................................... 44 Test ................................................................................................................................. 48 Rozdzia� 4. Wi�cej o zdarzeniach ...................................................................... 49 Rodzaje zdarze� .............................................................................................................. 49 Dynamiczna obs�uga zdarze� ......................................................................................... 49 Rozpoznawanie obiektu generuj�cego zdarzenie w metodzie obs�ugi ............................ 53
  3. 3. 4 C++. Wykorzystaj pot�g� aplikacji graficznych Obs�uga zdarze� myszy .................................................................................................. 56 Obs�uga zdarze� klawiatury ........................................................................................... 58 Test ................................................................................................................................. 61 Rozdzia� 5. Zastosowania menu ....................................................................... 63 Podstawy menu ............................................................................................................... 63 Obs�uga menu za pomoc� tabeli zdarze� ........................................................................ 66 Obs�uga menu za pomoc� metody Connect() ................................................................. 68 Tworzenie menu podczas dzia�ania aplikacji .................................................................. 70 Menu kontekstowe .......................................................................................................... 73 Skróty klawiaturowe w opcjach menu ............................................................................ 75 Paski narz�dzi ................................................................................................................. 77 Pasek statusu ................................................................................................................... 81 Test ................................................................................................................................. 85 Rozdzia� 6. Okna dialogowe ............................................................................. 87 Okna komunikatów ........................................................................................................ 87 Okno z mo�liwo�ci� wprowadzania danych ................................................................... 89 Zwyk�e okno do wprowadzania tekstu ..................................................................... 89 Okno has�a ................................................................................................................ 90 Okna zapisu i otwarcia pliku .......................................................................................... 92 Okno wyboru czcionki .................................................................................................... 94 Paleta kolorów ................................................................................................................ 96 Test ................................................................................................................................. 98 Rozdzia� 7. Podstawy aplikacji sieciowych ...................................................... 101 Protokó� FTP ................................................................................................................ 101 Logowanie do serwera i wy�wietlanie zawarto�ci katalogu ................................... 101 Operacje na folderach i plikach .............................................................................. 105 Pobieranie plików z serwera ................................................................................... 107 Wysy�anie plików z dysku lokalnego ..................................................................... 109 Protokó� HTTP ............................................................................................................. 111 Pobieranie stron Web ............................................................................................. 111 Wy�wietlanie stron w postaci graficznej — komponent wxHtmlWindow ............. 113 Prezentacja wyników dzia�ania aplikacji w postaci HTML .................................... 115 Komórki wxHtmlCell ............................................................................................. 118 Test ............................................................................................................................... 122 Rozdzia� 8. Grafika ......................................................................................... 125 Mapy bitowe wxBitmap ............................................................................................... 125 Kontekst urz�dzenia — klasa wxDC ............................................................................ 126 Rysowanie w oknie — kontekst wxClientDC .............................................................. 128 Obs�uga zdarzenia Paint — kontekst wxPaintDC ......................................................... 132 Rysowanie w pami�ci — wxMemoryDC ..................................................................... 134 Kontekst ekranu — wxScreenDC ................................................................................. 136 Pióro wxPen ................................................................................................................. 138 P�dzel wxBrush ............................................................................................................ 141 Podstawy obs�ugi biblioteki OpenGL w wxWidgets .................................................... 143 Rysowanie obiektów trójwymiarowych ................................................................. 147 Animacje ................................................................................................................ 149 Test ............................................................................................................................... 151
  4. 4. Spis tre�ci 5 Rozdzia� 9. Aplikacje baz danych .................................................................... 153 Bazy danych a wxWidgets ............................................................................................ 153 Instalacja PostgreSQL .................................................................................................. 153 Inicjalizacja bazy .......................................................................................................... 155 Organizacja i typy danych w bazach PostgreSQL ........................................................ 156 J�zyk SQL .................................................................................................................... 158 Po��czenie aplikacji wxWidgets z baz� danych ............................................................ 158 Dodawanie tabel do bazy .............................................................................................. 161 Zapis danych do tabeli .................................................................................................. 165 Wyszukiwanie i odczyt danych z tabeli ........................................................................ 167 Zmiana warto�ci w rekordach ....................................................................................... 171 Test ............................................................................................................................... 172 Rozdzia� 10. Drukowanie w wxWidgets ............................................................. 175 Drukowanie na ró�nych platformach ............................................................................ 175 Drukowanie tekstu ........................................................................................................ 175 Drukowanie tekstu z formatowaniem ..................................................................... 178 Podgl�d wydruku tekstu ......................................................................................... 180 Drukowanie grafiki ....................................................................................................... 181 Obiekt wydruku wxPrintout ................................................................................... 181 Urz�dzenie drukarki — klasa wxPrinter ................................................................. 183 Okno podgl�du drukowania grafiki ........................................................................ 185 Skalowanie wydruku graficznego .......................................................................... 187 Test ............................................................................................................................... 191 Rozdzia� 11. Elementy aplikacji wielow�tkowych .............................................. 195 Wielow�tkowo�� .......................................................................................................... 195 Sekcje krytyczne .................................................................................................... 196 Wzajemne wykluczenia .......................................................................................... 196 Semafory ................................................................................................................ 196 Klasa wxThread ............................................................................................................ 196 Sekcja krytyczna — wxCriticalSection ........................................................................ 198 Wykluczenie wxMutex ................................................................................................. 199 Semafor wxSemaphore ................................................................................................. 199 Prosta aplikacja z kilkoma w�tkami ............................................................................. 200 Przekazywanie danych z w�tku poprzez zdarzenia ...................................................... 204 Ograniczenie ilo�ci w�tków za pomoc� semafora ........................................................ 205 Test ............................................................................................................................... 207 Rozdzia� 12. Struktura aplikacji Qt ................................................................... 209 Korzystamy z szablonu ................................................................................................. 209 Pierwszy program krok po kroku .................................................................................. 211 Wy�wietlamy polskie znaki .......................................................................................... 212 Podstawy hierarchii elementów interfejsu u�ytkownika ............................................... 214 Tworzenie w�asnej klasy okna ...................................................................................... 216 Qt Designer ................................................................................................................... 218 Integracja Qt Designer i Dev-C++ ................................................................................ 221 Wykorzystanie formularzy w programach .................................................................... 222 Test ............................................................................................................................... 228
  5. 5. 6 C++. Wykorzystaj pot�g� aplikacji graficznych Rozdzia� 13. Podstawowe komponenty aplikacji ............................................... 229 Klasa QMainWindow ................................................................................................... 229 Rozpoczynamy budow� edytora tekstu ........................................................................ 229 Rodzaje okien ............................................................................................................... 232 Ikona aplikacji i zasoby ................................................................................................ 234 Menu ............................................................................................................................. 236 Klawisze skrótu ...................................................................................................... 238 Komunikaty na pasku statusu ................................................................................. 239 Pasek statusu ................................................................................................................. 241 Pasek narz�dzi .............................................................................................................. 242 Wygl�d paska narz�dzi ........................................................................................... 242 Dodajemy w�asne gniazda ............................................................................................ 244 Edytor tekstu — formularz w Qt Designer ................................................................... 247 Klasa QString ............................................................................................................... 250 Test ............................................................................................................................... 253 Rozdzia� 14. Wi�cej o zdarzeniach .................................................................... 255 Sygna�y i gniazda ......................................................................................................... 255 Metaobiekty ............................................................................................................ 255 Definiowanie gniazd .............................................................................................. 256 Definiowanie oraz emitowanie sygna�ów ............................................................... 257 Kompilator MOC ................................................................................................... 257 Definiowanie po��cze� ........................................................................................... 258 Usuwanie po��cze� ................................................................................................. 260 Dynamiczna obs�uga po��cze� ............................................................................... 260 Program przyk�adowy ............................................................................................ 261 Obs�uga zdarze� ........................................................................................................... 262 Rodzaje zdarze� ..................................................................................................... 263 Informacje przekazywane przy zdarzeniach ........................................................... 263 Selektywna obs�uga zdarze� ................................................................................... 267 Test ............................................................................................................................... 269 Rozdzia� 15. Zastosowania menu ..................................................................... 271 Menu wielopoziomowe ................................................................................................ 271 Zmiana parametrów czcionki w menu .......................................................................... 273 W�a�ciwo�ci elementów menu, sygna�y i gniazda ........................................................ 276 Grupowanie elementów menu ...................................................................................... 279 Menu podr�czne programu ........................................................................................... 282 Dynamiczne tworzenie elementów menu ..................................................................... 284 Test ............................................................................................................................... 285 Rozdzia� 16. Okna dialogowe ........................................................................... 287 Okna komunikatów ...................................................................................................... 287 Okna pobierania danych ............................................................................................... 296 Okna narz�dziowe ........................................................................................................ 299 Okno wyboru koloru .............................................................................................. 300 Okno wyboru czcionki ........................................................................................... 302 Obs�uga plików i folderów ..................................................................................... 303 Test ............................................................................................................................... 306 Rozdzia� 17. Podstawy aplikacji sieciowych ...................................................... 307 Obs�uga protokó�u FTP ................................................................................................ 307 Operacje na serwerze FTP ...................................................................................... 307 Sygna�y klasy QFtp ................................................................................................ 309
  6. 6. Spis tre�ci 7 Adresy zasobów internetowych .............................................................................. 309 Program przyk�adowy ............................................................................................ 311 Obs�uga protokó�u HTTP ............................................................................................. 319 Operacje na serwerze HTTP ................................................................................... 319 Sygna�y klasy QHttp .............................................................................................. 321 Program przyk�adowy ............................................................................................ 321 Test ............................................................................................................................... 326 Rozdzia� 18. Grafika ......................................................................................... 329 System graficzny w bibliotece Qt ................................................................................. 329 Uk�ad wspó�rz�dnych i rasteryzacja prymitywów .................................................. 330 Podstawowe zasady rysowania ............................................................................... 332 Obs�uga plików graficznych ................................................................................... 332 Parametry pióra ...................................................................................................... 339 Parametry p�dzla .................................................................................................... 346 Prymitywy graficzne .............................................................................................. 348 Rysowanie napisów ................................................................................................ 350 Jako�� renderingu ................................................................................................... 353 OpenGL ........................................................................................................................ 354 SVG .............................................................................................................................. 359 Test ............................................................................................................................... 364 Rozdzia� 19. Wykorzystanie komponentów baz danych ...................................... 365 Bazy danych w bibliotece Qt ........................................................................................ 365 Obs�ugiwane bazy .................................................................................................. 365 Instalacja i konfiguracja bazy danych Firebird 2.0 ....................................................... 366 Instalacja ................................................................................................................ 366 Kompilacja sterownika ........................................................................................... 367 Utworzenie bazy ..................................................................................................... 368 Po��czenie z baz� danych ............................................................................................. 369 Obs�uga b��dów ...................................................................................................... 370 Tworzenie tabel ............................................................................................................ 372 Podstawowe elementy j�zyka SQL ........................................................................ 372 Wybrane typy danych ............................................................................................. 372 Obs�uga zapyta� ..................................................................................................... 372 Dodawanie danych do tabel .......................................................................................... 375 Wyszukiwanie danych .................................................................................................. 376 Modyfikacja i usuwanie danych ................................................................................... 380 Test ............................................................................................................................... 389 Rozdzia� 20. Drukowanie pod Qt ....................................................................... 391 Urz�dzenie graficzne do druku ..................................................................................... 391 Klasa QPrinter ........................................................................................................ 391 Uk�ad wspó�rz�dnych ............................................................................................. 392 Podzia� na strony .................................................................................................... 393 Okna dialogowe obs�uguj�ce drukowanie .................................................................... 393 Drukowanie tekstu ........................................................................................................ 394 Drukowanie rysunków .................................................................................................. 395 Drukowanie do plików PDF ......................................................................................... 397 Podgl�d wydruku .......................................................................................................... 399 Test ............................................................................................................................... 405
  7. 7. 8 C++. Wykorzystaj pot�g� aplikacji graficznych Rozdzia� 21. Programowanie wielow�tkowe ...................................................... 407 Podstawowe zagadnienia programowania wielow�tkowego ........................................ 407 W�tki w bibliotece Qt ................................................................................................... 408 Uruchamianie i kontrola w�tków ........................................................................... 409 Przerwanie i zatrzymanie w�tku ............................................................................. 410 Sygna�y klasy QThread .......................................................................................... 410 Funkcja oczekuj�ca ................................................................................................ 411 Synchronizacja w�tków ................................................................................................ 411 Muteksy .................................................................................................................. 413 Semafory ................................................................................................................ 414 W�tki w aplikacji GUI .................................................................................................. 415 Test ............................................................................................................................... 422 Dodatek A Odpowiedzi do testów .................................................................. 423 Skorowidz .................................................................................... 425
  8. 8. Rozdziaä 12. Struktura aplikacji Qt W pierwszym rozdziale po wi conym bibliotece Qt poznasz podstawowe zasady do- tycz ce struktury aplikacji w tej e bibliotece. Utworzymy gáówne okno aplikacji, umie- cimy na nim pierwsze elementy graficznego interfejsu u ytkownika (GUI), zmierzymy si z problemem polskich znaków, aby w ko cu poznaü podstawy obsáugi zdarze w bibliotece Qt. Nast pnie po krótkim wprowadzeniu do Qt Designera wykonamy tak sam prac ponownie, ale stosuj c to znakomite narz dzie z biblioteki Qt. Do tworzenia programów b dziemy korzystaü z szablonu opisanego w rozdziale 1. Korzystamy z szablonu Przykäad 12.1. Pierwszy program w Qt — wykorzystanie szablonu aplikacji 1. Aby skorzystaü z szablonu, wybierz z menu opcj PlikNowy Projekt i dalej w zakáadce GUI wska szablon aplikacji Qt, tak jak to przedstawiamy na rysunku 12.1. Do ewentualnej zmiany pozostaje nazwa projektu. rodowisko Dev-C++ przyjmuje, e nowy projekt nazywa si po prostu Projekt i do tej nazwy dodaje mu kolejny numer. 2. Po wybraniu szablonu pliki projektu zapisz w wybranym folderze i w efekcie powiniene uzyskaü program analogiczny do przedstawionego na rysunku 12.2. Musisz jeszcze zapisaü plik ródáowy programu, ewentualnie zmieniaj c przy tym jego nazw z domy lnego main.cpp. Warto wspomnieü jeszcze o jednej wa nej zasadzie obowi zuj cej przy zapisie projektów. Z uwagi na generowanie przy ka dym projekcie pliku Makefile.win zawieraj cego instrukcje dla narz dzia make, koniecznie zapisuj pliki projektów w odr bnych katalogach. W przeciwnym wypadku mo e doj ü do przypadkowej utraty zawarto ci tego pliku.
  9. 9. 210 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych Rysunek 12.1. Okno wyboru nowego projektu z szablonem aplikacji Qt 4.3.1 Rysunek 12.2. Widok rodowiska Dev-C++ po wygenerowaniu szablonu programu Qt 3. Oto tekst ródáowy caáego programu: #include <QApplication> #include <QPushButton> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app (argc, argv);
  10. 10. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 211 QPushButton button ("Hello world!"); button.resize (100, 30); button.show(); return app.exec(); } 4. Kompilacja programu wymaga wybrania z menu opcji ProjektKompiluj i uruchom lub u ycia klawisza F9. W efekcie otrzymamy okno przedstawione na rysunku 12.3. Program nawi zuje do klasycznej postaci pierwszego programu, który w swojej karierze napisaáo wielu programistów. Efekt jego dziaáania wprawdzie nie jest imponuj cy, ale pokazuje pot g biblioteki Qt, która w kilku wierszach kodu umo liwia wy wietlenie okna z przyciskiem. Rysunek 12.3. Pocz tkowy wygl d okna pierwszego programu Pierwszy program krok po kroku Przeanalizujemy teraz krok po kroku kod ródáowy programu wygenerowanego przez szablon. Dwa pocz tkowe wiersze programu: #include <QApplication> #include <QPushButton> wá czaj pliki nagáówkowe biblioteki Qt zawieraj ce definicje klas QApplication i QPushButton. Pierwszej z nich u ywa ka dy program, który korzysta z graficznych elementów biblioteki Qt. Jej zadaniem jest inicjalizacja i zako czenie dziaáania pro- gramu, przetwarzanie p tli zdarze i umo liwienie ich obsáugi przez elementy graficz- nego interfejsu. Klasa ta dziedziczy po klasie QCoreApplication, która z kolei jest klas bazow dla programów pracuj cych w trybie konsoli (tekstowym). Klasa ta jest po- tomkiem klasy QObject, która jest baz wszystkich klas w bibliotece Qt. Druga klasa wykorzystywana w programie reprezentuje przycisk. Warto zauwa yü, e nazwa pliku nagáówkowego odpowiada nazwie danej klasy. Zasada ta obowi zuje dla ka dej klasy biblioteki Qt nale cej do tzw. publicznej cz ci biblioteki i trzeba przyznaü, e zna- komicie uáatwia prac . Jak wy ej wspominali my, QApplication jest bazow klas dla wszystkich programów korzystaj cych z biblioteki Qt, które pracuj w trybie graficznym. Parametry u ytego w programie konstruktora tej klasy: QApplication app (argc, argv); odpowiadaj standardowym argumentom funkcji main: int main(int argc, char *argv[]) Tak e w ostatnim wierszu programu korzystamy z klasy QApplication: return app.exec();
  11. 11. 212 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych Metoda exec przekazuje obsáug p tli zdarze , a tym samym dalsze sterowanie pro- gramem, do biblioteki Qt. Poza takimi wyj tkami jak okna komunikatów generowane przy u yciu klasy QMessageBox, wywoáanie exec jest niezb dne do wy wietlenia gra- ficznych elementów programu, czyli najcz ciej caáego interfejsu aplikacji. Klasa QPushButton reprezentuje standardowy przycisk. Przycisk mo e, oprócz tekstu, zawieraü tak e ikon . W programie tworzony jest przycisk zawieraj cy tekst wskazany jako parametr konstruktora klasy: QPushButton button ("Hello world!"); Po utworzeniu przycisku zmieniamy jego wymiary tak, aby napis w nim zawarty byá w caáo ci widoczny w wy wietlanym oknie: button.resize (100, 30); Metoda resize, która to wykonuje, pochodzi z klasy QWidget b d cej baz wszystkich wizualnych elementów GUI w bibliotece Qt. Z tej samej klasy pochodzi metoda show, która wy wietla bie c kontrolk i wszystkie elementy pochodne: button.show(); Z obiektów klas dziedzicz cych po rednio lub bezpo rednio po klasie QWidget b dziemy wielokrotnie korzystaü. Ich cech charakterystyczn , któr przedstawimy jeszcze w tym rozdziale, jest zdolno ü zarówno do samodzielnej pracy jako okno aplikacji (jak ma to miejsce w pierwszym przykáadzie), jak te jako jeden z elementów podrz dnych okna. W tym drugim przypadku za wy wietlenie caáego okna odpowiedzialny jest obiekt b d cy najwy ej w hierarchii elementów okna. Warto tak e wiedzieü, e ka dy obiekt klasy pochodnej po QWidget dziedziczy mo liwo ü peánej obsáugi zdarze gene- rowanych przez u ytkownika, w tym — oczywi cie — obsáug myszy i klawiatury. Wy wietlamy polskie znaki Niezb dn cech programów jest poprawna obsáuga znaków charakterystycznych dla j zyka polskiego. Niestety, prosta zamiana napisu na przycisku z pierwszego przykáadu z angielskiego Hello world na polski odpowiednik Witaj wiecie da efekt przedsta- wiony na rysunku 12.4, na którym widoczny jest brak polskich liter. Rysunek 12.4. Przykáad nieprawidáowego kodowania polskich znaków Brak polskich znaków spowodowany jest sposobem obsáugi napisów przez bibliotek Qt, a szczególnie metod konwersji znaków. Napisy w bibliotece Qt obsáuguje specjali- zowana klasa QString (przedstawimy j bli ej w nast pnym rozdziale), która przecho- wuje dane, korzystaj c ze standardu Unicode 4.0. Jednak przy konwersji napisów klasa ta domy lnie u ywa standardu Latin 1, znanego tak e jako norma ISO 8859-1, który nie zawiera polskich znaków.
  12. 12. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 213 Zmiana domy lnego standardu kodowania wymaga u ycia statycznej metody setCodec ´ForCStrings klasy QTextCodec:, której parametrem jest nazwa wybranego standardu kodowania znaków. W przypadku j zyka polskiego najwa niejsze s dwa standardy kodowania znaków: Windows-1250 stosowany w systemach z rodziny Microsoft Win- dows oraz ISO 8859-2 u ywany w systemach Linux/Unix. Wybór jednego z tych dwóch standardów kodowania wygl da nast puj co: QTextCodec::setCodecForCStrings (QTextCodec::codecForName ("Windows-1250")); QTextCodec::setCodecForCStrings (QTextCodec::codecForName ("ISO-8859-2")); Biblioteka Qt obsáuguje wiele standardów kodowania znaków, oprócz tak wa nych standardów jak ISO z rodziny 8859 (poza alfabetem tajskim) oraz standardów systemów z rodziny Windows, Qt obsáuguje tak e standard Unicode w wersjach kodowania UTF-8 i UTF-16. Dzi ki tak obszernej liczbie obsáugiwanych standardów kodowania znaków biblioteka Qt umo liwia tworzenie programów wykorzystuj cych wszystkie najwa niejsze j zyki u ywane przez ludzko ü. Peány wykaz obsáugiwanych standardów kodowania znaków z ewentualnymi ograniczeniami dotycz cymi niektórych platform znajduje si w dokumentacji biblioteki. Powy sz wiedz wykorzystamy w kolejnym przykáadzie. Przykäad 12.2. Wy wietlenie polskich znaków w bibliotece Qt 1. Utwórz nowy projekt, korzystaj c z szablonu aplikacji Qt, tak jak w poprzednim przykáadzie. 2. List plików nagáówkowych uzupeániamy tak, aby mo na byáo u yü klasy QTextCodec: #include <QTextCodec> 3. Wybór standardu kodowania polskich znaków najlepiej umie ciü bezpo rednio po utworzeniu obiektu app: QApplication app (argc, argv); QTextCodec::setCodecForCStrings (QTextCodec::codecForName ("Windows-1250")); 4. W nast pnym wierszu programu mo emy ju wpisaü nowy tekst przycisku: QPushButton button ("Witaj wiecie!"); 5. Po kompilacji i uruchomieniu programu pojawi si okno, takie jak na rysunku 12.5. Rysunek 12.5. Program poprawnie wy wietlaj cy polskie znaki
  13. 13. 214 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych Podstawy hierarchii elementów interfejsu u ytkownika W typowym programie korzystaj cym z graficznego interfejsu u ytkownika okna apli- kacji zawieraj wiele ró nego rodzaju elementów. Biblioteka Qt jest tak skonstruowana, e elementy GUI stanowi ce cz ü okna uáo one s w odpowiedniej hierarchii. W pierw- szej kolejno ci tworzony jest obiekt gáówny, potem budujemy obiekty klas b d cych cz ci skáadow danego okna. W dwóch pierwszych programach rol gáównego i za- razem jedynego elementu GUI stanowiá przycisk — obiekt klasy QPushButton. Ide hierarchii obiektów w bibliotece Qt najlepiej zilustruje nast pny przykáad. Przykäad 12.3. Hierarchia elementów GUI 1. Tradycyjnie utwórz nowy projekt, korzystaj c z szablonu aplikacji Qt (mo esz tak e wykorzystaü projekt utworzony w drugim przykáadzie). 2. Dodaj plik nagáówkowy klasy QMainWindow, która b dzie klas bazow dla wi kszo ci naszych programów przykáadowych: #include <QMainWindow> 3. Po wierszach tworz cych obiekt klasy QApplication i definiuj cych obsáug wybranego standardu polskich znaków: QApplication app (argc, argv); QTextCodec::setCodecForCStrings (QTextCodec::codecForName ("Windows-1250")); umie ü obiekt klasy QMainWindow reprezentuj cy okno aplikacji: QMainWindow window; Klasa QMainWindow potrafi obsáugiwaü wszystkie typowe elementy gáównego okna aplikacji, w tym menu, paski narz dziowe oraz pasek statusu, ale mo na j tak e zastosowaü do utworzenia innych rodzajów okien. W programie u yli my warto ci domy lnych konstruktora, który ma nast puj c postaü: QMainWindow::QMainWindow (QWidget * parent = 0, Qt::WindowFlags flags = 0) Pierwszy parametr — parent — okre la wska nik do obiektu nadrz dnego (rodzica) w hierarchii elementów GUI. Domy lna warto ü oznacza, e dany obiekt jest gáównym obiektem w hierarchii. Drugi parametr, czyli flags, opiszemy dokáadniej w nast pnym rozdziale. 4. Dalej okre l rozmiar i poáo enie okna oraz podaj jego tytuá: window.setGeometry (400,300,300,200); window.setWindowTitle ("Przyk ad 3"); Obie powy sze metody pochodz z klasy QWidget. Krótkiego wyja nienia wymaga tylko setGeometry, której dwa pierwsze parametry okre laj poáo enie lewego górnego naro nika kontrolki wzgl dem elementu nadrz dnego. Gdy tworzymy gáówne okno, b d to wspóárz dne poáo enia okna na pulpicie. Dwa ostatnie parametry okre laj rozmiary okna lub innego elementu GUI.
  14. 14. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 215 Zwróü jeszcze uwag , e w poprzednich programach tytuá okna okre laáa automatycznie biblioteka Qt na podstawie nazwy pliku wykonywalnego programu. 5. Nast pnie utwórz przycisk i umie ü go we wcze niej utworzonym oknie: QPushButton button ("Wyj cie",&window); button.setGeometry (100,120,100,40); Je eli spojrzymy na definicj u ytego w tym przypadku konstruktora klasy QPushButton: QPushButton::QPushButton (const QString & text, QWidget * parent = 0) to zobaczymy, e drugi parametr jest odpowiednikiem pierwszego parametru konstruktora klasy QMainWindow. W dwóch pierwszych programach przyciski byáy elementami gáównymi, st d drugi parametr konstruktora QPushButton miaá warto ü domy ln , jednak w tym przypadku tworzymy element podrz dny i w tym miejscu podajemy wska nik do gáównego okna. Oczywi cie, tak e poáo enie przycisku okre lone jest we wspóárz dnych okna nadrz dnego, a nie pulpitu. 6. Aby napis przycisku odpowiadaá wykonywanej przez niego funkcji, musisz jeszcze odpowiednio poá czyü sygnaá (zdarzenie) generowany po naci ni ciu przycisku z odpowiednim gniazdem (ang. slot), czyli metod , która b dzie wywoáana w wyniku naci ni cia przycisku. Sáu y do tego metoda connect klasy QObject. W naszym przykáadzie naci ni cie przycisku zako czy prac programu poprzez wywoáanie metody quit klasy QApplication: QObject::connect (&button,SIGNAL (clicked()),&app,SLOT (quit())); Parametry tej funkcji tworz dwie pary. Pierwsza para okre la ródáo i rodzaj sygnaáu (w naszym przykáadzie obiekt button i jego metod clicked), druga — jego odbiorc i wywoáywane gniazdo (w przykáadzie obiekt app i jego metod quit). Bli ej mechanizm sygnaáów i gniazd opiszemy w rozdziale 15. 7. Ostatni czynno ci zwi zan z oknem jest jego wy wietlenie, co realizuje poznana ju wcze niej metoda show: window.show (); Zauwa , e wykonujemy metod show dla gáównego obiektu w hierarchii elementów okna, czyli w tym przypadku dla obiektu klasy QMainWindow. Zadanie wy wietlenia elementów podrz dnych wykona gáówny element w hierarchii. 8. Po uzupeánieniu o znane ju z poprzednich programów zako czenie: return app.exec(); caáo ü tekstu ródáowego programu wygl da nast puj co: #include <QApplication> #include <QPushButton> #include <QTextCodec> #include <QMainWindow>
  15. 15. 216 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app (argc, argv); QTextCodec::setCodecForCStrings (QTextCodec::codecForName ("Windows-1250")); QMainWindow window; window.setGeometry (400,300,300,200); window.setWindowTitle ("Przyk ad 3"); QPushButton button ("Wyj cie",&window); button.setGeometry (100,120,100,40); QObject::connect (&button,SIGNAL (clicked()),&app,SLOT (quit())); window.show (); return app.exec(); } Po kompilacji i uruchomieniu otrzymamy okno przedstawione na rysunku 12.6. Rysunek 12.6. Przycisk umieszczony w oknie aplikacji Tworzenie wäasnej klasy okna Ostatnim krokiem do poznania struktury aplikacji Qt jest utworzenie wáasnej klasy okna. Podobnie jak w poprzednim przykáadzie, jako klas bazow wykorzystamy QMainWindow, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby elementy GUI tworzyü na bazie klasy QWidget. Wybór QMainWindow podyktowany jest gáównie jej przygotowaniem do obsáugi standar- dowych elementów gáównych okien programów. Je eli taka funkcjonalno ü nie jest potrzebna, klas , któr poni ej opisujemy, mo na tak e zbudowaü na bazie QWidget. Popatrzmy zatem na kolejny przykáad. Przykäad 12.4. Wäasna klasa okna 1. Ponownie skorzystaj z szablonu aplikacji Qt i zapisz projekt w nowym folderze. 2. Pliki nagáówkowe pozostaj takie, jak w poprzednim przykáadzie: #include <QApplication> #include <QPushButton> #include <QTextCodec> #include <QMainWindow> 3. Klas reprezentuj c okno nazwij MyWindow. Zawiera ona jedynie konstruktor, destruktor oraz jedno prywatne pole button — wska nik na obiekt klasy QPushButton:
  16. 16. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 217 class MyWindow: public QMainWindow { public: MyWindow (); ~MyWindow (); private: QPushButton *button; }; 4. Konstruktor klasy MyWindow realizuje takie same zadanie jak program z poprzedniego przykáadu. Tworzone okno ma rozmiary 300 na 200 pikseli i zawiera jeden przycisk, którego naci ni cia zamyka okno i ko czy dziaáanie caáego programu: MyWindow::MyWindow (): QMainWindow () { setGeometry (400,300,300,200); setWindowTitle ("Przyk ad 4"); button = new QPushButton ("Wyj cie",this); button -> setGeometry (100,120,100,40); connect (button,SIGNAL (clicked()),qApp,SLOT (quit())); } Warto zwróciü uwag na to, e obiekt reprezentuj cy przycisk tworzymy dynamicznie, a wska nikiem do obiektu klasy bazowej wzgl dem przycisku jest this. Drug zmian jest wykorzystanie w wywoáaniu funkcji connect jako trzeciego parametru makra qApp, które przekazuje wska nik do obiektu klasy QApplication. Specjalne mechanizmy zawarte w bibliotece Qt uniemo liwiaj utworzenie wi cej ni jednego obiektu tej klasy. 5. Destruktor klasy MyWindow pozostaw pusty. Usuni cie elementów GUI tworzonych dynamicznie zostanie zrealizowane automatycznie przez obiekt b d cy najwy ej w hierarchii. MyWindow::~MyWindow () { } 6. Prezentowana poni ej funkcja main osi gn áa postaü, któr b dziemy stosowaü w wi kszo ci programów przykáadowych: int main (int argc, char *argv[]) { QApplication app (argc, argv); QTextCodec::setCodecForCStrings (QTextCodec::codecForName ("Windows-1250")); MyWindow window; window.show (); return app.exec(); } Po wpisaniu caáo ci, kompilacji i uruchomieniu programu uzyskamy efekt niemal identyczny z efektem w poprzednim przykáadzie. Jedyna ró nica to inny tytuá okna. Okno programu przedstawiamy na rysunku 12.7.
  17. 17. 218 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych Rysunek 12.7. Przycisk umieszczony w oknie reprezentowanym przez now klas Qt Designer Filozofia pracy i ogólny wygl d Qt Designera s zbli one do innych wizualnych edyto- rów graficznego interfejsu u ytkownika. Osoby znaj ce takie rodowiska jak Borland Delphi czy Microsoft Visual Basic znajd tu wiele podobie stw. Przy uruchomieniu Qt Designer standardowo wy wietla okno kreatora rodzaju tworzo- nego formularza — tak jak to przedstawiamy na rysunku 12.8. Mo emy wybraü okna dialogowe z przyciskami lub bez przycisków, okno gáówne oparte na klasie QMainWindow oraz dowoln kontrolk GUI na bazie klasy QWidget. Je eli wyá czymy opcj wy wie- tlania kreatora nowego formularza, mo na go uruchomiü z opcji menu FileNewForm. Rysunek 12.8. Qt Designer z otwartym oknem wyboru rodzaju tworzonego formularza
  18. 18. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 219 Po wyborze odpowiedniego rodzaju tworzonego formularza (w naszym przykáadzie jest to Main Window) otrzymujemy gotowy do pracy graficzny edytor interfejsu u yt- kownika, którego przykáadowy wygl d przedstawiony jest na rysunku 12.9. Warto po- wi ciü chwil czasu na wygodne ustawienie elementów edytora. Na pocz tku mo na zamkn ü cz ü okien — proponuj pozostawiü Widget Box, Property Editor oraz Object Inspector. Rysunek 12.9. Qt Designer w trakcie edycji formularza typu Main Window Przedstawione na rysunku 12.10 okno Widget Box zawiera palet elementów GUI (okno widoczne jest tak e w lewej cz ci rysunku 12.9). Wybran kontrolk przenosimy na okno formularza, korzystaj c z mechanizmu przeci gnij i upu ü. Widoczna na oknie siatka punktów uáatwia rozmieszczanie poszczególnych elementów okna. Wáa ciwo ci wybranego elementu wy wietlane s w oknie Property Editor, które przedstawiamy na rysunku 12.11. Okno to zawiera informacje o klasie reprezentuj - cej dany element oraz jej klasach bazowych. Na rysunku 12.12 widzimy, e wybra- nym elementem jest gáówne okno aplikacji (klasa QMainWindow, która dziedziczy po klasach QWidget i QObject). Wszystkie wáa ciwo ci wy wietlane w oknie Property Editor maj — oczywi cie — swoje odpowiedniki w polach klasy.
  19. 19. 220 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych Rysunek 12.10. Okno Widget Box Ostatnim z podstawowych okien Qt Designera jest okno Object Inspector, które przed- stawiamy na rysunku 12.12. Zawiera ono hierarchi klas bie cego projektu. W oknie prezentowanym na rysunku 12.12 zamie cili my pocz tkow hierarchi klas szablonu Main Window. Widzimy tu elementy klasy QMainWindow, takie jak centralna kontrolka okna (centralwidget), pasek menu (menubar) oraz pasek statusu (statusbar), które bli ej omówimy w nast pnym rozdziale.
  20. 20. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 221 Rysunek 12.11. Okno Property Editor Rysunek 12.12. Okno Object Inspector Integracja Qt Designer i Dev-C++ Qt Designer zapisuje opis formularzy w plikach z rozszerzeniem ui, które wykorzy- stuj skáadni XML. Biblioteka Qt zawiera specjalne narz dzie — kompilator inter- fejsu u ytkownika UIC (ang. user interface compiler) — które konwertuje pliki ui do
  21. 21. 222 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych plików nagáówkowych w j zyku C++. Do integracji w rodowisku Dev-C++ kompi- latora UIC i innych specjalistycznych narz dzi biblioteki Qt wykorzystamy narz dzie qt-moc-ui-rcc. Plik wykonywalny qt-moc-ui-rcc.exe kopiujemy do folderu C:Dev-Cpp ´bin, a plik qt.mak, zawieraj cy dodatkowe polecenia dla narz dzia make, umiesz- czamy w folderze z projektem. Ostatnim etapem konfiguracji jest dodanie pliku qt.mak w opcjach projektu Dev-C++ (menu ProjektOpcje projektu) w zakáadce Makefile, tak jak to przedstawiamy na rysunku 12.13. W przypadku plików formularzy automa- tycznie wygenerowany przez UIC plik nagáówkowy b dzie miaá nazw tak sam jak plik ui (bez rozszerzenia) uzupeánion dodatkowo o przedrostek ui_. Rysunek 12.13. Dodanie pliku qt.mak do projektu Wykorzystanie formularzy w programach Wygenerowane za pomoc Qt Designera pliki formularzy mo na w stosunkowo áatwy sposób wykorzystaü w aplikacji. Dwa sposoby najcz ciej stosowne w praktyce prze- üwiczymy na przykáadach. Pierwszym z nich b dzie u ycie wielodziedziczenia. Przykäad 12.5. Formularz doäñczony za pomocñ wielodziedziczenia 1. Korzystaj c z szablonu aplikacji Qt, utwórz nowy projekt. Funkcja main b dzie miaáa tak sam zawarto ü jak w poprzednim przykáadzie. Mo esz tak e wykorzystaü pliki z tego przykáadu. Klas MyWindow ogranicz do minimum: class MyWindow: public QMainWindow { public: MyWindow (); ~MyWindow () {} };
  22. 22. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 223 Podobnie ograniczona do minimum jest implementacja konstruktora: MyWindow::MyWindow (): QMainWindow (0,Qt::Window) { } 2. W Qt Designerze utwórz nowy projekt formularza oparty na szablonie Main Window. Korzystaj c z edytora wáa ciwo ci (okno Property Editor), zmodyfikuj nazw klasy (wáa ciwo ü objectName) na Window, rozmiary okna (wáa ciwo ü geometry) do 300 na 200 pikseli oraz dobierz odpowiedni tytuá okna (wáa ciwo ü windowTitle). Wst pnie przygotowany projekt zapisz pod nazw window.ui w folderze z projektem. Okno Property Editor z wáa ciwo ciami naszej klasy Window przedstawiamy na rysunku 12.14. Warto jednocze nie zauwa yü, e te wáa ciwo ci klasy, których warto ü po modyfikacji odbiega od stanu pocz tkowego, wyró niane s w oknie Property Editor pogrubion czcionk . Rysunek 12.14. Oko Property Editor z wyró nionymi zmianami wáa ciwo ci objectName, geometry i windowTitle
  23. 23. 224 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych 3. Na formularzu okna umieszczamy przycisk — obiekt klasy PushButton. Jego nazw zmieniamy na button, rozmiary i poáo enie to kolejno: 100, 120, 100 i 40, a wy wietlany tekst (wáa ciwo ü text) to Wyj cie. Struktura klasy formularza powinna wygl daü tak, jak na rysunku 12.15. Rysunek 12.15. Struktura klas formularza zawieraj cego okno z jednym przyciskiem 4. Do uko czenia prac nad pierwszym formularzem pozostaáo jeszcze wyá czenie niepotrzebnego paska statusu oraz paska menu. Wybierz odpowiednie klasy w oknie Object Inspector i wáa ciwo ü enabled ustaw na false. Dodatkowo dla paska statusu musisz wyá czyü jeszcze brzeg dla áapki kursora myszy (wáa ciwo ü sizeGripEnabled). W efekcie otrzymali my projekt formularza dokáadnie odpowiadaj cy oknu z poprzedniego przykáadu. Plik window.ui wygl da nast puj co: <ui version="4.0" > <class>Window</class> <widget class="QMainWindow" name="Window" > <property name="geometry" > <rect> <x>0</x> <y>0</y> <width>300</width> <height>200</height> </rect> </property> <property name="windowTitle" > <string>QtDesigner - test</string> </property> <widget class="QWidget" name="centralwidget" > <property name="enabled" > <bool>true</bool> </property> <widget class="QPushButton" name="button" > <property name="geometry" > <rect> <x>100</x> <y>120</y> <width>100</width> <height>40</height> </rect> </property> <property name="text" > <string>Wyj ›cie</string> </property> </widget>
  24. 24. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 225 </widget> <widget class="QMenuBar" name="menubar" > <property name="enabled" > <bool>false</bool> </property> <property name="geometry" > <rect> <x>0</x> <y>0</y> <width>300</width> <height>23</height> </rect> </property> </widget> <widget class="QStatusBar" name="statusbar" > <property name="enabled" > <bool>false</bool> </property> <property name="sizeGripEnabled" > <bool>false</bool> </property> </widget> </widget> <resources/> <connections/> </ui> 5. Do projektu doá cz plik window.ui, a w opcjach projektu umie ü plik qt.mak i nast pnie skompiluj caáo ü. Przy pierwszej kompilacji w folderze z projektem zostanie utworzony dodatkowy plik ui_window.h, który zostaá wygenerowany przez kompilator UIC. Plik ten doá cz do projektu. Plik ui_window.h zawiera jednocze nie deklaracj i implementacj klasy Ui_Window: class Ui_Window { public: QWidget *centralwidget; QPushButton *button; QMenuBar *menubar; QStatusBar *statusbar; void setupUi(QMainWindow *Window) { if (Window->objectName().isEmpty()) Window->setObjectName(QString::fromUtf8("Window")); Window->resize(300, 200); centralwidget = new QWidget(Window); centralwidget->setObjectName(QString::fromUtf8("centralwidget")); centralwidget->setEnabled(true); button = new QPushButton(centralwidget); button->setObjectName(QString::fromUtf8("button")); button->setGeometry(QRect(100, 120, 100, 40)); Window->setCentralWidget(centralwidget); menubar = new QMenuBar(Window);
  25. 25. 226 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych menubar->setObjectName(QString::fromUtf8("menubar")); menubar->setEnabled(false); menubar->setGeometry(QRect(0, 0, 300, 23)); Window->setMenuBar(menubar); statusbar = new QStatusBar(Window); statusbar->setObjectName(QString::fromUtf8("statusbar")); statusbar->setEnabled(false); statusbar->setSizeGripEnabled(false); Window->setStatusBar(statusbar); retranslateUi(Window); QMetaObject::connectSlotsByName(Window); } // setupUi void retranslateUi(QMainWindow *Window) { Window->setWindowTitle(QApplication::translate("Window", "QtDesigner - test", ´0, QApplication::UnicodeUTF8)); button->setText(QApplication::translate("Window", "Wyj305233cie", 0, ´QApplication::UnicodeUTF8)); Q_UNUSED(Window); } // retranslateUi }; Dodatkowo plik ten zawiera przestrze nazw Ui z klas Ui_Window: namespace Ui { class Window: public Ui_Window {}; } // namespace Ui 6. W definicji klasy dodaj dziedziczenie prywatne klasy wygenerowanej Ui::Window: class MyWindow: public QMainWindow, private Ui::Window Oczywi cie, na pocz tku pliku mywindow.h trzeba jeszcze doá czyü odpowiedni plik nagáówkowy: #include "ui_window.h" 7. W konstruktorze naszej klasy wywoáaj metod setupUi znajduj c si w klasie Ui::Window: setupUi (this); Parametrem tej metody jest wska nik do obiektu klasy QMainWindow, czyli w naszym przypadku this. à czymy tak e sygnaá wysyáany przez przycisk button w dokáadnie taki sam sposób jak w poprzednim przykáadzie. connect (button,SIGNAL (clicked()),qApp,SLOT (quit())) 8. Po kompilacji projektu i uruchomieniu programu uzyskamy okno, takie jak na rysunku 12.16.
  26. 26. Rozdziaä 12. i Struktura aplikacji Qt 227 Rysunek 12.16. Okno QMainWindow wygenerowane przy u yciu Qt Designera Drugim obok wielodziedziczenia typowym sposobem wykorzystania w programie for- mularzy wygenerowanych przez Qt Designer jest doá czenie pola b d cego obiektem klasy wygenerowanej przez kompilator UIC. Ró nice w stosunku do wielodziedzi- czenia poka emy na przykáadzie. Przykäad 12.6. Formularz doäñczony jako pole klasy 1. Skopiuj wszystkie pliki z poprzedniego przykáadu i otwórz plik projektu w Dev-C++. 2. W definicji klasy MyWindow dodaj pole window b d ce obiektem klasy Ui::Window. Jednocze nie usu dziedziczenie po klasie Ui::Window: class MyWindow: public QMainWindow { public: MyWindow (); ~MyWindow () {} private: Ui::Window window; }; 3. Konstruktor klasy MyWindow, podobnie jak w poprzednim przykáadzie, musi wywoáaü metod setupUi klasy Ui::Window. Jedyna ró nica polega na innym sposobie dost pu do tej metody. Metod , zamiast bezpo rednio, wywoáujemy za po rednictwem pola window: window.setupUi (this); Analogicznie modyfikujemy pierwszy parametr funkcji connect: connect (window.button,SIGNAL (clicked()),qApp,SLOT (quit())) 4. Po kompilacji i uruchomieniu programu otrzymujemy efekt analogiczny do efektu z przykáadu 12.5. Z dwóch przedstawionych metod wykorzystania formularzy generowanych przez Qt Designer najbardziej uniwersalna jest metoda druga. W przeciwie stwie do wielodzie- dziczenia, pozwala ona na bezproblemowe doá czenie do jednej klasy aplikacji wielu formularzy. Jednak w typowych sytuacjach zastosowanie wielodziedziczenia jest naj- wygodniejsz metod , gáównie dzi ki bezpo redniemu dost powi do wszystkich elemen- tów formularza.
  27. 27. 228 C++. Wykorzystaj potögö aplikacji graficznych Test W ród pyta testowych dotycz cych powy szego rozdziaáu poprawna jest co najmniej jedna odpowied . 1. Bazow klas okna aplikacji mo e byü: a) QPushButton, b) QMainWindow, c) QWidget, d) QApplication. 2. Ile obiektów klasy QApplication mo e wyst piü w programie: a) dowolna ilo ü, b) tylko jeden, c) ilo ü obiektów zale y od ilo ci kontrolek. 3. Jakie domy lne kodowanie znaków obsáuguje klasa QString: a) Latin 1, b) Windows 1250, c) ICO 8859-2. 4. à czenie sygnaáów i gniazd umo liwia metoda connect klasy: a) QWidget, b) QMainWindow, c) QApplication, d) QObject, e) QString. 5. Domy lna nazwa obiektu klasy QMainWindow formularza tworzonego przez Qt Designer to: a) MyWindow, b) MainWindow, c) Window, d) Widget.

×