Summer School 2011 - Mobile Marketing

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Summer School 2011 - Mobile Marketing

  1. 1. Summer School 2011 ‐ Mobile Marketinghttp://www.flickr.com/photos/yourdon/3646120271//
  2. 2. Heike ScholzMobile Business ConsultantSocial Media ExpertBusiness AngelMobilistaBloggerTwitterer
  3. 3. 2004: The Year of Mobile 2005: The Year of Mobile 2006: The Year of Mobile 2007: The Year of Mobile 2008: The Year of Mobile 2009: The Year of Mobile 2010: The Year of Mobile Rea 2011: The Year of Mobile lly!http://www.mobile‐zeitgeist.com | @mobilezeitgeist
  4. 4. „Die Leute wollen mit  ihrem Handy  telefonieren und SMS  schreiben. Wenn sie ins  Internet wollen,  nehmen sie einen PC.“http://www.flickr.com/photos/mattkieffer/2663671649/
  5. 5. "This telephone has too many shortcomings to beseriously considered as a means of communication.  The device is inherently of no value to us." Western Union internal memo, 1876 "Who the h_ll wants to hear actors talk?" H.M. Warner, Warner Brothers, 1927 "640K ought to be enough for anybody.“  Bill Gates, 1981
  6. 6. Also….…warum Mobile? Nun ja, es ist….
  7. 7. RIESIG … und für jeden verfügbarhttp://www.flickr.com/photos/pictfactory/2796367140#/
  8. 8. 6,9 Menschen leben heute auf der WeltMrd.United Nations: Press Conference on 2009 Revision of World Urbanization Prospects vom 25. März 2010 
  9. 9. 1,8 Internetanschlüsse weltweitMrd. Das entspricht 26% der Weltbevölkerung [Anfang 2010] http://www.internetworldstats.com/
  10. 10. 5,1 Mobilfunkanschlüsse weltweitMrd. also rund 2/3 der Weltbevölkerung (rein rechnerisch)…  [ABI Research, 2010]
  11. 11. Gigantisches Wachstumhttp://www.flickr.com/photos/timpearcelosgatos/3498180845/
  12. 12. Jaaa, in exotischen Ländern…http://www.flickr.com/photos/kiwanja/3169449999/
  13. 13. …und nur bei ganz einfachen Geräten
  14. 14. 7,4 Verkaufte Smartphones in Deutschland 2010Mio. plus 38% zum Vorjahr, ein Drittel aller neu verkauften Handys sind Smartphones  [BITKOM, 2011]
  15. 15. 10,1 Verkaufte Smartphones in Deutschland 2011 Mio. plus 36% zum Vorjahr  [BITKOM, 2011]
  16. 16. 200 Mobile  Facebook‐NutzerMio. 50 Mio. mehr als zu Beginn des Jahres und 3 x so viele wie vor einem Jahr
  17. 17. 50 Facebook‐Nutzer auf iPhone / iPod Touch Mio. Mobile Facebook‐Nutzer sind doppelt so aktiv wie andere [facebook]
  18. 18. 200 Twitter‐Nutzer, mobile Nutzung +182% Mio.produzieren jede Woche mehr als eine Milliarde Tweets, ca. 170 Mio. täglich [twitter, 03/2011]
  19. 19. 48 Videos werden jede Minute hochgeladen StundenDas sind mehr als 2.100 Stunden alle 60 Minuten oder 50.400 Stunden jeden Tag oder 176.000 Hollywood‐Filme pro Woche
  20. 20. Videos in HD‐Qualität
  21. 21. Das Mobile Ecosystem Grafik: Doug Hamlin http://www.socialstudiesblog.com
  22. 22. MOWSER DAILYMETV WINDOWS MOBILE LOKALISTEN MYSPACE SECOND LIFE SYMBIAN ANDROID User Behaviour WINKSITE CAMERA SMARTPHONE ORKUT FACEBOOK EBAY Mobile OS LINUX Device Functionality MOFUSE Convergence of Mobile & Web JAVA BLYK MOJUNGLE TEASHARK TOUCHSCREEN MYSTRANDS PLUSMO BLUEPULSE SKYFIRE Off‐Portal 3G IN-GAME IPHONE ADMOB ENPOCKET PLAZES FENNEC OPERA MINI UMTS LINKEDIN MIPPIN AJAX HSDPA Advertising GOOGLE MOBILE ADS TRUPHONEJAJAH GRANDCENTRAL XING EMTUBE MOBITUBIA Economy Mobile Browser SAFARI FLASH LITE Status Information WIMAX WIFI IDLE SCREEN BLUETOOTH LOOPT QIRO SLICK TRUTAP ZKOUT FRING Chat Presence Messaging NIMBUZZ Location Based Services DVB-H SKYPE GIZMO Mobile Instant Messaging CELLITY GPS TRIANGULATION BRIGHTKITE GOOG411 GYPSII MOBILUCK IM Communities VOIP Auto Completion RELEASED UNDER CC 3.0 DE ATTRIBUTION SHARE ALIKE 30.05.08 DODGEBALL TWITTER BUZZD JAIKU Collaboration QIK SLING RSS SOONR VIDEO MFOUNDRY Mobile2.0 SIDE LOADING GOYELLOW GOOGLE MAPS Navigation NEARBYNOW Local Results MIZPEE VIIF DIVX PODCASTING SHOZU OVI YAHOO ONESEARCH FUNCKYSEXYCOOL Sharing Mobile Social Networking WIDGETS SEO ASK MOBILE Context TAPTU QEEP Mobile Identity PEPERONITY Folksonomy ZYB FRAZR MICROBLOGGING Mobile Search SPINVOX GOOGLE MOBILE TAGGING BOOPSIE ZANNEL Word of Mouth AKA-AKI Recommendation ITSMY POWNCE Relevance JUICECASTER LIVE MESH KYTE BOBANGO MEETMOI KAYWA Crowdsourcing SPUTTR GOFRESH LOOPT FLAGR KWICK Prosumer JYGY DATAMATRIX BEETAGG QR PICTURE RECOGNITION MOSH MOCOSPACE KOOABA DROPMOBILE ZINGKU I-NIGMA ZXING SHOTCODE YOUNI-MOBILE MEETRO HOBNOSTER SEMACODE GOTZAPP DOPPLR HEIKESCHOLZ @ MOBILE-ZEITGEIST.COM
  23. 23. Location, Location, Location http://www.flickr.com/photos/heiwa4126/3792246410/
  24. 24. Unser Smartphone weiß,  wo wir sind Poduktinfo Coupon Preisnachlass Check‐in VerfügbarkeitscheckPreisvergleichhttp://www.flickr.com/photos/avlxyz/3138212308/
  25. 25. 9,2 Euro Umsatz mit Mobile LBS in 2014Mrd. höchste Nutzung in Fernost und China; größten Umsätze in Westeuropa  [Juniper, 2011]
  26. 26. Dein Standort ist öffentlich Ich sehe Dich, Ich sehe Dich, Du mich nicht Du mich auch Vom Nutzer bevorzugte Für das Mobile Marketing Konstellation werthaltigste Konstellation Sinnvoll für reine  Interaktion möglich, z.B. Coupons Lokalisierung Bedenken auf Seiten der NutzerMein Standort ist privat Mein Standort ist öffentlich Ich sehe Dich nicht, Ich sehe Dich nicht, Du mich auch nicht Du mich aber Unsinnig (nicht nur) für Fehlende Akzeptanz Mobile Marketing beim Nutzer Dein Standort ist privat
  27. 27. 10 Mio. aktive Nutzer [02/2011]30 Mio. haben es genutzt [10/2010]>200 Mio. mobile fb Nutzer10 Mio. Nutzer [06/2011]380 Mio. Check‐Ins 20101 Mio. Nutzer [02/2011]2,5 Mio. Check‐Ins in zwei JahrenMittlere fünfstellige Nutzerzahl
  28. 28. Apps Apps Apps
  29. 29. 76,9 App Downloads  weltweit in 2014 Mrd. nach 10,9 Mrd. in 2010  [IDC, 2011]
  30. 30. >25 Euro Umsatz mit Apps  weltweit in 2014Mrd. [IDC, 2011]
  31. 31. Der Apple App StoreAktive Apps: 408,642 Inaktive Apps: 106.490Jemals verfügbar: 515.132Aktive Publisher: 89.975Eingereichte Apps Mai 2011 (Games): 2.851 Eingereichte Apps Mai 2011 (Non‐Games): 17.460 Eingereichte Apps Mai 2011 (Total): 20.311 Dauer Freigabeprozess im April 2011: Max. 38 Tage, durchschnittlich 5,38 TageDurchschnittlicher App Preis: $ 2,26Durchschnittlicher Games Preis: $ 1,07Durchschnittspreis: $ 2,10Populärste Kategorien1 ‐ Games (61.265 active)2 ‐ Books (55.456 active)3 ‐ Entertainment (44.233 active)4 ‐ Education (36.115 active)5 ‐ Lifestyle (30.995 active)  148apps.biz
  32. 32. Der Android MarketApps: 295.000 Eingereichte Apps April 2011 (gesamt): 28.000 Free Apps: 188.000 (64 %)Paid Apps: 107.000 (36 %)Durchschnittlicher App Preis: $ 3,23Populärste Kategorien (insg. 55 % aller Apps)1 ‐ Entertainment 2 ‐ Games 3 ‐ Personalization4 ‐ Tools 5 – Books & Reference Research2Guidance, AndroidPit
  33. 33. Meistgenutzte Devices im Mobile Web  in Deutschland >1.300  devices Sevenval, April 2011
  34. 34. Mobile Betriebssysteme in Deutschland Long Tail % of page impressions per OS Sevenval, April 2011
  35. 35. Apps vs. Mobile Web Native Apps Mobile Webseiten+ Offline nutzbar (Roaming) + plattformunabhängig+ optimales UI ‐> beste User Experience + von allen internetfähigen Handys nutzbar+ mit einem Tipp zu starten + Funktionen und Inhalte direkt erweiter‐ und + Logo auf dem Display änderbar+ optimale Nutzung aller Gerätefunktionen + Änderungen sofort wirksam+ Preis für eine App einfacher um‐ und  + kein Download, keine Installation durchsetzbar + herkömmliche Programmiersprachen (HTML5)+ Privatsphäre, Sicherheit + keine Umsatzbeteiligung für AppStores‐ Nutzer muss downloaden und installieren + Einsatz verschiedener Bezahlverfahren‐ Plattformvielfalt zwingt zu mehreren Apps ‐ (noch) kein vollständiger Zugriff auf alle ‐ App muss gepflegt und weiter entwickelt  Handyfunktionen werden ‐ (weitestgehend) nur online nutzbar‐ Updates und Änderungen nur mit  ‐ kostenpflichtige Angebote nur über Log‐In  Zeitverzögerung (je nach AppStore  (setzt Anmeldung voraus) unterschiedlich lang) ‐ Schlechteres UI ‐> suboptimale User Experience‐ AppStores sind an Umsätzen beteiligt‐ Spezialisierte Entwickler notwendig
  36. 36. The Internet of Things
  37. 37. Barcodes 
  38. 38. Kostenfreie App•Produktinformationen•unabhängige Informationen •Lebensmittelampel•Nachhaltigkeitsampel•Preisvergleich, Testberichte, Öko‐ und Gesundheitsinformationen Fakten App‐Downloads nach OS•2,2 Mio. Downloads [31.12.2010] •iPhone 63,3%•43,4% aktive Nutzer •Android 11,1%•Jede Minute eine Bewertung (24/7) •Symbian 10,6%•Jede Minute ein Bild‐Upload durch Nutzer  •Bada 9,4%(24/7) •WinMob 3,2% •BlackBerry 1,2% •J2ME 1,2% http://www.barcoo.com http://www.barcoo.mobi
  39. 39. Coke Sampling‐Tour•Neue kleine Dose von Coke•Beim Scan eines Coke‐Produktswechselnde Videos•Hinweis auf Sampling‐Touren von Cokeauf Basis der Geolocation des Gerätes•>90.000 Konsumenten im Januar 2011 kontaktiert http://www.barcoo.com http://www.barcoo.mobi
  40. 40. Discount für Facebook Like
  41. 41. Mobile Gaminghttp://www.flickr.com/photos/8bitjoystick/3245697454
  42. 42. Eine Bilanz (7/2011)106 Mrd. Level gespielt160 Mrd. Vögel erschossen107.000 Jahre gespielt200 Mio. Minuten täglich200.000.000 Downloads 
  43. 43. Nutzerverhaltenhttp://www.flickr.com/photos/yourdon/3979323453 /
  44. 44. Mediennutzung I: Smartphones/Handys Quelle: Media Effects, Tomorrow Focus Media, 01/2011
  45. 45. Mediennutzung II: Tablets Quelle: Media Effects, Tomorrow Focus Media, 01/2011
  46. 46. Mediennutzung im Tagesverlauf Quelle: The Digital Day, Tomorrow Focus Media, 01/2011
  47. 47. Der digitale mediale Tag Quelle: The Digital Day, Tomorrow Focus Media, 01/2011
  48. 48. Mobile Internetnutzung Nutzungspeak während  der Drive‐Time, leichter  Anstieg in der Abend‐ Drive‐Time vor 20 Uhr Quelle: The Digital Day, Tomorrow Focus Media, 01/2011
  49. 49. Nutzungsmotive für MedienZerstreuung (Entertainment), Informationssuche  und Service sind die für das Mobiltelefon  ausschlaggebenden Nutzungsmotive Quelle: The Digital Day, Tomorrow Focus Media, 01/2011
  50. 50. 10 Tipps für eine Mobile Strategie1. Zielgruppe identifizieren und beschreiben • Mobiler Nutzungskontext und (vermutete) ‐intensität, welche Devices  sind (wahrscheinlich) bereits vorhanden?2. Ziel festlegen und beschreiben: Neue Zielgruppen erschließen,  Kundenbindung, Stärkung Markenimage…?3. Welches Problem haben die mobilen Nutzer und was können Lösungen sein?4. Sind im eigenen Unternehmen die richtigen Ressourcen ausreichend vorhanden, eine Problemlösung dauerhaft anzubieten? Was können Partner  leisten?5. Erst jetzt: Welche Plattform/Technologie ist aus dieser Sicht optimal? • Mobile Webseite, Web App, hybride App, native App?6. Welche Dienstleister brauchen wir und wer passt am besten zu uns?7. Budget, ROI‐Erwartungen, laufende Kosten, notwendige Ressourcen…?8. Pflege und Weiterentwicklung der mobilen Lösung9. Einbindung von Mobile in die bestehenden Distributions‐ und  Marketingkanäle10. Welche Kommunikationsmaßnahmen zum Launch, welche kontinuierlich?
  51. 51. Eins noch… 
  52. 52. Es geht nicht um Geräte… 
  53. 53. …oder Apps Hey, wir lieben Apps!
  54. 54. Kommunikation…http://www.flickr.com/photos/yourdon/2680808283
  55. 55. …Faszination…http://www.flickr.com/photos/jayneandd/4849892020
  56. 56. …Neugierde…http://www.flickr.com/photos/mathplourde/3416908852
  57. 57. …den Moment…http://www.flickr.com/photos/kidperez/3406400847
  58. 58. …den Ausdruck.http://www.pocketgamer.co.uk/r/iphone/mouthoff/feature.asp?c=12609
  59. 59. Danke! +49(0)175‐24 18 886 heikescholz@mobile‐zeitgeist.com http://www.gplus.to/heikescholz @mobilezeitgeist http://mobile‐zeitgeist.com https://www.xing.com/profile/Heike_Scholz http://www.facebook.com/heikescholz http://de.linkedin.com/in/heikescholzBesonderer Dank an Bryan Rieger, der mich mit seinen Vorträgen inspiriert hat: http://www.slideshare.net/bryanrieger /mobilezeitgeist

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