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Meetup Elearning - Gamificación

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Presentación del Meetup de Gamificación.

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Meetup Elearning - Gamificación

  1. 1. ¿Cómo incluir la gamificación en el eLearning? Moderan José M. Sánchez Juan Fraile Knowledge Constructors www.knowledgeconstructors.es @Kconstructors /KnowledgeConstructors Inserver www.inserver.es @inelearning /Inserver.Elearning.Factory
  2. 2. ¿Qué es la gamificación?
  3. 3. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
  4. 4. 70% de los empleados a tiempo completo no se sienten inspirados ni enganchados al trabajo DigitalChalk
  5. 5. 2 de cada 3 estudiantes se aburren cada día en el colegio 2010 High School Survey of Student Engagement
  6. 6. 67% de las organizaciones de eLearning dicen que no consiguen enganchar a largo plazo a los usuarios Digital Chalk
  7. 7. Sólo el 39% de los usuarios de LMS dan una puntuación alta al sistema Digital Chalk
  8. 8. La industria de la gamificación tendrá un crecimiento de 2,8 billones de $ en 2015 M2Research
  9. 9. El 70% de las Global2000 Organizations tienen una aplicación
  10. 10. ¿Qué tienen los juegos que podamos usar en el eLearning?
  11. 11. MECÁNICAS DEL JUEGO DINÁMICAS DEL JUEGO HERRAMIENTA S Puntos Niveles Trofeos, insignias Bienes virtuales Tableros de liderazgo Regalos virtuales Reconocimiento Estatus Logro Expresarse Competición Altruismo Barras de progreso Avatares Clasificaciones Budgets Bunchball, 2010
  12. 12. 35% 25% 25% 8% 7% Componentes del juego preferidos Premios reales Barras de progreso Puntos por completar tareas Uso de avatares Tableros de liderazgo
  13. 13. ¿Qué estrategias utilizar para gamificar un proceso de aprendizaje?
  14. 14. Debe suponer un desafío Permitir repetición Feedback inmediato Diferentes niveles para un mismo aprendizaje Chunks Diferentes rutas para el éxito Reconocimiento social Fácil de entender Metas visibles Cierta sensación de descontrol - riesgo Puntuaciones altas Storytelling Diseñado por los alumnos Klopfer et. al, 2009; Lee & Hamer, 2011; Linehan et al. 2011; Sánchez, 2014
  15. 15. ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene la gamificación?
  16. 16. Lee & Hammer, 2011: “La gamificación tiene un gran potencial para aumentar la motivación y hacer una escuela más atractiva.”
  17. 17. 1. Creatividad 2. Satisfacción 3. Asombro 4. Emoción 5. Curiosidad 6. Orgullo 7. Sorpresa 8. Adoración 9. Alivio 10. Alegría McGonigal, 2011
  18. 18. Los alumnos que aprendieron con gamificación mejoraron más las destrezas prácticas. Domínguez et al., 2012
  19. 19. A largo plazo: • Disminuye la motivación intrínseca • Baja el rendimiento académico • Adicción a las recompensas Hanus y Fox, 2015
  20. 20. • Centrar la atención en el largo plazo • Feedback basado en el aprendizaje • Autorregulación del aprendizaje • Evaluación entre pares • Metodologías activas ¡ATENCIÓN!

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