Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

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Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

  1. 1. SEMINARIO DE TEORÍA Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco Maestría en CyAD Conduce: Dra. Diana Guzmán López Sesión 20 Nuevos problemas en la enseñanza del diseño Aportación: Enriqueta Gómez
  2. 2. La escuela tradicional de diseño La escuela Necesita talleres propios para practicar las artes y oficios requeridos para la manufactura del objeto ideado, cuyas especificaciones técnicas se detallan en un papel dibujado con instrumentos de dibujo técnico.
  3. 3. La escuela tradicional de diseño El tutor Es el encargado de despertar la reflexión crítica sobre el proceso de diseño para que cada alumno lo vaya descubriendo a su modo. El alumno: No es un receptor de conocimientos, sino un practicante de un proceso que se le revela gradualmente. Para descubrirlo, debe tener disposición, iniciativa y aptitudes.
  4. 4. La enseñanza del diseño se basa en una pedagogía activista: Conocer para crear crear para conocer aprender haciendo Ejercicios de simulación para adquirir competencias para desarrollarse como profesional de la solución de problemas mediante el diseño. Pedagogía activista
  5. 5. El fundamento práctico del diseño son las artes y los oficios, pues son los medios para materializar sus propuestas. Su fundamento teórico es el propio proceso de diseño: proyección conceptual, intelectual y creativa. Siempre es ventajoso partir de un buen bagaje cultural. Leer ciencia ficción como Orwell, Bradbury y Asimov eso ayuda para imaginar los objetos del futuro. Pedagogía activista
  6. 6. Paradoja del aprendizaje del diseño <ul><li>Término de Donald Schön </li></ul><ul><li>El alumno llega conociendo los signos externos del diseño : </li></ul><ul><li>Difusión del gusto </li></ul><ul><li>Diseñador como pop star </li></ul><ul><li>Imponer moda es un poder </li></ul>
  7. 7. En su aprendizaje, al alumno se le debe mostrar lo que se hace para llegar a materializar el objeto ideado. Paradoja del aprendizaje del diseño El fundamento práctico: El oficio de ser diseñador Su fundamento teórico: conocimientos para entender al usuario y su contexto
  8. 8. En su aprendizaje, al alumno se le debe mostrar lo que se hace para llegar a materializar el objeto ideado. Paradoja del aprendizaje del diseño E l fundamento práctico: El oficio de ser diseñador S u fundamento teórico: conocimientos para entender al usuario y su contexto Conceptualización del fundamento teórico para traducirlo al fundamento práctico.
  9. 9. Paradoja del aprendizaje del diseño Pero aunque hay muchas formas incorrectas, no hay una forma “correcta” del proceso de diseño. La forma “correcta” de diseñar se va descubriendo de manera personal, practicando los pasos de un proceso de diseño… que aún no se conoce!
  10. 10. El conocimiento del alumno se construye continua y constantemente mediante acciones que se van adaptando según la ocasión, eso facilita que el estudiante se acondicione al medio externo que es cambiante y no deja de crecer. Paradoja del aprendizaje del diseño
  11. 11. <ul><li>Lo ideal es que los maestros reúnan ciertas características: </li></ul><ul><li>conocimientos para la docencia, </li></ul><ul><li>ejercicio activo en la investigación sobre diseño, </li></ul><ul><li>experiencia profesional como diseñador </li></ul>Modelo pedagógico para el diseño Se busca que las asignaturas formen al alumno para ir adquiriendo las mismas cualidades durante su vida profesional.
  12. 12. <ul><li>Abordar la intersección entre el conocimiento propio </li></ul><ul><li>y el conocimiento compartido. </li></ul><ul><li>No se puede hacer alumnos “todologos”, </li></ul><ul><li>pero se pueden formar profesionistas </li></ul><ul><li>que maniobren ágilmente </li></ul><ul><li>con apertura y tolerancia </li></ul><ul><li>en la cooperación interdisciplinaria: </li></ul><ul><li>Visión global con facilidad de ir de lo general a lo particular y viceversa. </li></ul>Modelo pedagógico para el diseño
  13. 13. Modelo pedagógico para el diseño <ul><li>La base de la metodología para el diseño estriba en </li></ul><ul><li>enseñar al alumno a observar la realidad </li></ul><ul><li>para identificar y abordar con coherencia: </li></ul><ul><li>Objeto de transformación </li></ul><ul><li>Proceso de acción </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Objeto de transformación: </li></ul><ul><li>Es el fenómeno observado en la realidad, mismo </li></ul><ul><li>que se desea manipular a través del diseño. </li></ul><ul><li>Proviene de la observación consiente de la sociedad. </li></ul><ul><li>Proceso de acción: </li></ul><ul><li>Es el conjunto de prácticas propias del campo de conocimiento del diseño, </li></ul><ul><li>mediante las cuales se va a manipular el objeto de transformación. </li></ul>Modelo pedagógico para el diseño
  15. 15. Antes de recibir el nombre de “diseño”, este servía para mejorar, facilitar o llegar más lejos en la forma en que se hacían las tareas cotidianas. Cuando se comenzó a vincular con la industria, el diseñador se identificaba como un artista que le daba reputación a la empresa, valor cultural al objeto, y una interfaz más agradable al uso. El papel del diseño
  16. 16. Actualmente el diseño nos acerca a artefactos que toman sus propias decisiones luego de preguntarnos nuestra opinión. La persona promedio aprende a usar estas máquinas inteligentes a base de prueba y error. El papel del diseño
  17. 17. Estamos atrapados en un limbo entre aparatos automáticos que no entendemos totalmente y no llevan a acabo la tarea que creíamos haberles encomendado. El papel del diseño Actualmente es necesario que el diseñador sea el héroe anónimo que solucione problemas reales a gran escala, que vincule producción con sustentabilidad, tecnología con sociedad, y el deseo con la materialización.
  18. 18. El diseñador es un observador de la sociedad Los objetos de diseño ayudan a que las interrelaciones sociales se agilicen, por lo tanto, el verdadero éxito de un producto no es su índice de ventas, sino su eficacia en el proceso de la práctica social. En la sociedad se detectan carencias o faltantes para desenvolverse dentro del contexto aceptado por aquellos que conforman dicha sociedad.
  19. 19. Hay que enseñar al diseñador que, por muy febril que sea su creatividad, debe concordar con las leyes del mundo exterior objetivo. Tener una plataforma común entre el mundo real y las propuestas que el diseñador formula. El diseñador es un observador de la sociedad
  20. 20. Retos en la enseñanza <ul><li>Saber identificar: </li></ul><ul><li>Aportes valiosos para la sociedad: </li></ul><ul><li>Aprovechar los avances significativos en productos beneficiosos para la gente. </li></ul><ul><li>Cuándo es verdaderamente necesario intervenir: </li></ul><ul><li>Evitar producir artefactos que ya existan en diferentes variedades </li></ul><ul><li>que no son necesarios, o que solo contaminen. </li></ul><ul><li>Los límites de la disciplina: </li></ul><ul><li>Los adelantos técnicos irán formando nuevas disciplinas relacionadas </li></ul><ul><li>con el diseño, pero que no son parte directa del diseño. </li></ul><ul><li>El diseñador tiene la obligación de mantenerse actualizado y conocerlas. </li></ul>
  21. 21. Retos en la enseñanza <ul><li>Integrar: </li></ul><ul><li>Producción del conocimiento </li></ul><ul><li>Transmisión del conocimiento </li></ul><ul><li>Aplicación del conocimiento </li></ul><ul><li>A través de una actitud </li></ul><ul><li>de reflexión crítica </li></ul><ul><li>que vincule la teoría con las habilidades creativas en la resolución de problemas reales. </li></ul>
  22. 22. Modelo de programas de investigación de Imre Lakatos Frontera Planeación, gestación y administración del proyecto para llevarlo al usuario . Núcleo central contexto físico Relación hombre-c ontexto fisiológico contexto cultural Primer cinturón Relaciones diseño/industria y ciencia, tecnología, sociedad
  23. 23. 1. Hombre, forma y contexto 2. Artefacto, cultura y naturaleza 3. Producción, distribución y consumo 4. Ciencia, tecnología y sociedad 5. Innovación, adecuación y sustentabilidad. 6. Planeación, gestión y práctica del diseño Temáticas en los futuros programas de estudio de diseño
  24. 24. El contexto le da forma al objeto: Configuración espacial estática y dinámica. En el contexto operan los factores que construyen una sociedad, sus gustos, logros, problemas y necesidades La solución a problemas de diseño es la conjunción de la forma con el contexto. La biología del hombre define la biología del objeto: Morfología: forma + materia Fisiología: función + operación Comunicación: signo + significado Hombre, forma y contexto
  25. 25. Las sociedades han acumulado conocimiento y saber, pero también prejuicios. Las limitaciones son impuestas por la naturaleza y por la cultura. El diseño es la forma en que la creatividad humana ofrece salidas a estas limitaciones (un cambio, apertura a nuevas opciones, evolución). El objeto es mediador entre la carencia y su solución, es portador de una forma y esta forma porta un mensaje. Por lo tanto, el artefacto es transformador de la naturaleza y portador de identidad cultural. Artefacto, cultura y naturaleza
  26. 26. <ul><li>El diseñador también debe contribuir a la empresa: </li></ul><ul><li>Aprovechamiento de los recursos existentes: </li></ul><ul><li>Adecuar la producción a lo que se tiene, </li></ul><ul><li>antes que adquirir nueva infraestructura. </li></ul><ul><li>Aumento de la productividad: </li></ul><ul><li>elegir los formatos, recursos, procesos, </li></ul><ul><li>y tecnología adecuada al tipo de empresa y proyecto. </li></ul>Producción, distribución y consumo
  27. 27. <ul><li>Aprovechar la demanda: </li></ul><ul><li>El mercado es parte del contexto que define el objeto, </li></ul><ul><li>se deben interpretar sus intereses y posibilidades comerciales. </li></ul><ul><li>Aumento a la calidad de producto: </li></ul><ul><li>grado de satisfacción que el producto proporciona en el cliente. </li></ul>Producción, distribución y consumo
  28. 28. Los 3 entornos que rodean al individuo son naturaleza, cultura y tecnología. El diseñador necesita comprender al diseño como fuerza moderadora entre los 3 entornos. La tecnología es un impulso para el cambio de las sociedades. La comprensión mutua entre tecnología y sociedad, permite llegar a cuerdos entre máquinas y humanos. El diseño humaniza el artefacto, “domestica” la tecnología: Es el arte y la técnica que socializa a la gente con los descubrimientos de la ciencia. Ciencia, tecnología y sociedad
  29. 29. Los tres entornos en los que actúa la empresa son: El producto, la comercialización del producto, y la imagen corporativa. Los diseños deben estar preparados para moverse entre esos tres entornos, por ello hay que conocer la gestión del diseño. Gestión del diseño es el conocimiento (aprendizajes, habilidades y actitudes) necesario para organizar la labor del diseño (promocionar, incorporar y viabilizar) dentro de una empresa (con su esquema organizativo y administrativo). Planeación, gestión y práctica del diseño
  30. 30. <ul><li>Preferir la adaptación de la tecnología exitosa, </li></ul><ul><li>en lugar de el desarrollo tecnológico desmedido. </li></ul><ul><li>Análisis histórico y actualizado de las técnicas </li></ul><ul><li>que transforman los recursos en objetos útiles. </li></ul><ul><li>Estudio de la creatividad humana en proyectos de diseño. </li></ul><ul><li>Proponer al diseño como medio para </li></ul><ul><li>movernos del estancamiento ideológico </li></ul><ul><li>y polarizado sobre la producción, </li></ul><ul><li>y llevarla a una producción sustentable. </li></ul>Innovación, adecuación y sustentabilidad
  31. 31. Simón, Gabriel. (2009). La trama del diseño. Porqué necesitamos métodos para diseñar. Ed. Designio, México. Sparke, Penny (2010). Diseño y cultura, una introducción. Desde 1900 hasta la actualidad . Ed. GG Diseño, España. Ricard, André (2008). Conversando con estudiantes de diseño . Ed. GG Diseño, España. Norman, Donald (2010). El diseño de los objetos del futuro. La interacción entre el hombre y la máquina . Ed. Paidós, España Fuentes

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