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使用者研究:從發現到驗證

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這場分享從方法背後的哲學談使用者研究。最強大的洞察力永遠來自豐富的知識、強大的推論能力、對人事物的敏感度、以及在田野中同時感受整體與留意細節的觀察力。(用戶體驗設計課程,台灣科技大學工商業設計系、政治大學數位內容與科技學位學程。2016-09-30。)

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使用者研究:從發現到驗證

  1. 1. 蔡志浩蔡志浩 悠識數位悠識數位創新策略總監創新策略總監 台灣使用者經驗設計協會台灣使用者經驗設計協會理事長理事長 ·· 台灣應用心理學會台灣應用心理學會理事理事 使用者研究:從發現到驗證使用者研究:從發現到驗證 用戶體驗設計課程用戶體驗設計課程 台灣科技大學工商業設計系、政治大學數位內容與科技學位學程台灣科技大學工商業設計系、政治大學數位內容與科技學位學程
  2. 2. 2016-09-30 2 1994~2001 :博士,美國伊利諾大學教育心理學系 1992~1994 :碩士,中正大學心理學研究所 1988~1992 :學士,高雄醫學大學心理學系 2001~2011 :助理教授,高雄醫學大學心理學系 認知科學、認知心理、閱讀心理、教育心理、語言學、人工智慧、 自然語言處理、人因工程、實驗設計、眼動追蹤、電腦模擬、 市場研究、使用者經驗研究與設計 悠識數位顧問有限公司   2012~ :創新策略總監 龍吟華人市場研發論壇中心(智榮基金會)   2014 :研究顧問; 2013 :特聘研究總監 蔡志浩 台灣使用者經驗設計協會   2016~2018 、 2012~2014 :理事長; 2014~1016 :理事 台灣應用心理學會   2016~2018 :理事; 2014~2016 :常務理事 中文閱讀的斷詞、認詞與眼動控制 語意透明度與中文詞彙辨識 臨床心理學 以使用者經驗為基礎的需求洞察 設計顧問與教育訓練 以價值觀為基礎的市場研究 前瞻兩岸華人未來五年消費趨勢 推廣使用者經驗設計與研究 帶動產業專業知識的提升與交流 促進應用心理學專業領域對話合作 將應用心理學的知識貢獻於社會 從認知到設計、從學界到業界 跨了非常多看似彼此無關的領域 最終仍能把它們融合成一個整體 以跨領域專業驅動企業創新 我是誰? 執行層 策略層 業界 學界 換軌 基礎 跨領域 以人為中心
  3. 3. 2016-09-30 3 研究什麼
  4. 4. 2016-09-30 4    世界個體      產品   服務 消費者  使用者  顧客   「使用者」或「消費者」只是「個體」的某個面向
  5. 5. 2016-09-30 5    世界個體      產品   服務 消費者  使用者  顧客   在這裡的互動…… 滿足的是這裡的需求。 需求,在個體與世界的關係之間
  6. 6. 2016-09-30 6 知識的重要性 關於人與世界的
  7. 7. 2016-09-30 7 以醫療與健康為例
  8. 8. 2016-09-30 8    世界個體      產品   服務 消費者  使用者  顧客   在這裡的互動…… 滿足的是這裡的需求。 (醫療) (健康) 真正的需求是健康,而不是醫療產品或服務
  9. 9. 2016-09-30 9 健康是生理、心理與社會的 完全健全狀態, 而不僅是沒有疾病或不虛弱 Preamble to the Constitution of the World Health Organization as adopted by the International Health Conference, New York, 19-22 June, 1946; signed on 22 July 1946 by the representatives of 61 States (Official Records of the World Health Organization, no. 2, p. 100) and entered into force on 7 April 1948. 「健康」的全貌觀,以及相關知識
  10. 10. 2016-09-30 10 三級 治療( Treatment ) 次級 處遇( Intervention ) 初級 預防( Prevention ) 病患 高危險群 大眾、環境 預防的層級,問題之前的、以及背後的問題
  11. 11. 2016-09-30 11 https://twitter.com/hao520/status/720886617884364800 真正有未來性的設計應該聚焦在第一級預防
  12. 12. 2016-09-30 12 你能發現什麼 取決於你的知識有多豐富
  13. 13. 2016-09-30 13 再以運動為例
  14. 14. 2016-09-30 14 SPORT-FITT 張妙瑛等。( 2012 )。運動健康管理。台北:全華。 特 異 性 Specificity漸 進Progression超 負 荷 O verload 反 轉 換 邊 R eversibility 訓 練 與 維 持 Train and M aintain 頻 率 Frequency 強 度 Intensity 時 間Tim e 類 型Type
  15. 15. 2016-09-30 15 了解運動:運動的基本原則 特異性 ● 每種運動都只訓練身體的某部分或某種能力。 超負荷 ● 運動強度必須超過身體的負荷,體適能才會增強。 漸進性 ● 負荷需漸進增加,否則易產生運動傷害。 初始狀態 ● 若開始時體適能愈差,進步愈快。 個別差異 ● 例如年齡、初始體適能、健康狀態等。 效果遞減 ● 當體適能已接近遺傳的上限,進步就會停止。 可逆性 ● 減少或停止運動,體適能很快會減弱,在幾個月內流失所有成果。 Heyward, V. H. 。( 2012 )。體適能評估與運動處方(李水碧等譯)。台北:禾楓。(原著出版年: 2010 )
  16. 16. 2016-09-30 16 了解運動:運動處方的基本元素 運動類型 ● 需要一種以上的運動才能涵蓋各種體適能並改善身體組成。 運動強度 ● 起始強度有個別差異。超負荷是必要的,但不過度。 持續時間 ● 強度愈高,時間愈短。 ● 每週至少累積 150 分鐘的中等強度運動。 運動頻率 ● 每週三天、間隔一天運動就足以增進體適能。 ● 每週三天激烈運動或五天中等強度運動。 漸進性 ● 隨著體適能的進步,運動負荷也要跟著提高。 ● 漸進提高負荷時,頻率、強度和時間一次只增加一項。 ● 對較年長或體適能較差者,最好增加時間而非強度。 Heyward, V. H. 。( 2012 )。體適能評估與運動處方(李水碧等譯)。台北:禾楓。(原著出版年: 2010 )
  17. 17. 2016-09-30 17 了解飲食:運動營養學 碳水化合物 ● 高強度運動的主要能源。 脂肪 ● 靜態休息與低強度運動時的主要能源來源。 蛋白質 ● 蛋白質是建構肌肉的主要原料,但是不宜過量攝取。 熱量 ● 高強度短時間運動主要來自肌肉中的肝醣分解。中強度仍有一半來自肝醣。 維生素 ● 攝取不足會影響運動能力。最好的來源是未被精製或濃縮過的食物。 礦物質 ● 礦物質幫助神經和肌肉的運作。正常均衡的飲食通常即可獲得足夠的礦物質。 營養比例 ● 從事休閒運動者的營養分布:碳水化合物 60% ,蛋白質與脂肪各 20% 。 飲食與減重 ● 定時進食,不漏餐。早餐最重要。不要刻意少吃或多吃某類食物。 運動與減重 ● 運動改變餐後能源分配至肌肉與脂肪的比例。強度愈高,分配效應維持愈久。 郭家驊等。( 2010 )。運動營養學。台中:華格那。
  18. 18. 2016-09-30 18 很多人的運動方式其實是不適當的 也不知道自己的運動需求
  19. 19. 2016-09-30 19 完全不運動 不知道可以做什麼、如何開始
  20. 20. 2016-09-30 20 只做一種運動 不知道體適能、不知道運動特異性
  21. 21. 2016-09-30 21 運動組合不適當 無法均衡提升各種體適能
  22. 22. 2016-09-30 22 運動強度、時間與頻率不夠 不足以促進健康
  23. 23. 2016-09-30 23 維持相同強度、時間與頻率 沒有漸進超負荷,無法提升體適能
  24. 24. 2016-09-30 24 過度訓練,超出負荷太多 造成運動傷害或失去運動樂趣
  25. 25. 2016-09-30 25 只是一直做運動,卻未能 從過程中了解自己的身體
  26. 26. 2016-09-30 26 認真做運動,卻不知 如何補充適當的營養
  27. 27. 2016-09-30 27 為減重而運動,卻不懂 身體組成、營養與運動的關聯
  28. 28. 2016-09-30 28 想做運動減重 營養攝取卻不均衡,甚至吃仙女餐
  29. 29. 2016-09-30 29 真正的運動習慣 不是重覆做一樣的事
  30. 30. 2016-09-30 30 而是幾乎每天都在 體驗、評估、調整、學習與探索
  31. 31. 2016-09-30 31 (並且享受這個過程)
  32. 32. 2016-09-30 32 運動的需求必須直接從知識推導 單純觀察與訪談是歸納不出來的
  33. 33. 2016-09-30 33 臨床推論 使用者研究的本質
  34. 34. 2016-09-30 34 使用者研究的過程 基本上就是臨床推論
  35. 35. 2016-09-30 35 根據知識與證據檢驗並排除假設 最終形成診斷
  36. 36. 2016-09-30 36 資料詮釋的過程 需要與過去相關知識連結
  37. 37. 2016-09-30 37 而這個過程涉及了 演繹與歸納推理
  38. 38. 2016-09-30 38 需求不是單純從資料中歸納出來的 而是結合知識推論出來的
  39. 39. 2016-09-30 39 Sherlock Holmes (2009) ( 福爾摩斯 )
  40. 40. 2016-09-30 40 科學哲學
  41. 41. 2016-09-30 41 使用者經驗設計:科學思考的本質沒有改變 解釋解釋 預測預測描述描述 控制控制 使用者研究 User Research 原型設計 Prototyping 洞察 轉化
  42. 42. 2016-09-30 42 科學研究的兩種脈絡 發現與驗證
  43. 43. 2016-09-30 43 驗證 Justification 發現 Discovery 層次 1 :策略( Strategic ) 知道如何使用某種方法 解決相關的問題 層次 2 :後設策略( Metastrategic ) 知道何種問題 需要使用何種方法解決 層次 3 :後設認知( Metacognitive ) 知道知識從哪裡來 知道如何發現真正需要解決的問題 Medin, D. L., Ross, B. H., & Markman, A. B. (2005). Cognitive psychology (4th ed.). Hoboken, NJ: Wiley & Sons. 把事情做對 做對的事情
  44. 44. 2016-09-30 44 發現 完全沒有規則可循
  45. 45. 2016-09-30 45 http://www.books.com.tw/products/0010624270
  46. 46. 2016-09-30 46 這個階段的使用者研究 更像是尋找設計靈感與頓悟的過程
  47. 47. 2016-09-30 47 你在進入田野的過程中產生的想法 跟你觀察到的現象一樣重要
  48. 48. 2016-09-30 48 (有時甚至更重要)
  49. 49. 2016-09-30 49 驗證 科學方法的基本精神
  50. 50. 2016-09-30 50 可否證性 Falsifiability
  51. 51. 2016-09-30 51 理論永遠不可能被證明為真 只可能被推翻(證實為偽)
  52. 52. 2016-09-30 52 Modus Ponens Modus Tollens Denying the Antecedent (無效的) Affirming the Consequent (無效的) P→Q P ∴Q P→Q NOT Q ∴NOT P P→Q NOT P ∴NOT Q P→Q Q ∴P
  53. 53. 2016-09-30 53 當很多研究都不能推翻某個理論 它就愈有可能是真的
  54. 54. 2016-09-30 54 當然還是有被推翻的可能 你永遠無法證明它為真
  55. 55. 2016-09-30 55 使用者研究亦然
  56. 56. 2016-09-30 56 當你實際去研究時 想法可能被推翻或是產生新想法
  57. 57. 2016-09-30 57 能存活到最後想法 就是最可能的需求
  58. 58. 2016-09-30 58 真實的需求
  59. 59. 2016-09-30 59 原型設計更是如此
  60. 60. 2016-09-30 60 每個原型就是一個假設 早點失敗、快點失敗、經常失敗
  61. 61. 2016-09-30 61 大量且快速排除不適合的設計 存活下來的就是相對較好的設計
  62. 62. 2016-09-30 62 夠好的設計
  63. 63. 2016-09-30 63 未受過訓練的人傾向尋找 支持(而非否證)假設的證據
  64. 64. 2016-09-30 64 計算學習理論 Computational Learning Theory Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd ed.). Prentice-Hall.
  65. 65. 2016-09-30 65 在學習一個小樣本後 嚴重錯誤的假設幾乎都會被認出來 Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd ed.). Prentice-Hall.
  66. 66. 2016-09-30 66 因為那些錯誤的假設 會作出錯誤的預測 Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd ed.). Prentice-Hall.
  67. 67. 2016-09-30 67 學習足夠大的樣本後仍符合的假設 都不太可能錯得太離譜 Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd ed.). Prentice-Hall.
  68. 68. 2016-09-30 68 也就是說,它們很可能正確 (Probably Approximately Correct) Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd ed.). Prentice-Hall.
  69. 69. 2016-09-30 69 奧卡姆剃刀 Ockham's Razor Russell, S., & Norvig, P. (2003). Artificial intelligence: A modern approach (2nd ed.). Prentice-Hall.
  70. 70. 2016-09-30 70 當證據符合多重假設時 選擇最簡單的那個
  71. 71. 2016-09-30 71 對未受過訓練的人來說很困難 因為會偏好最複雜的(腦補)假設
  72. 72. 2016-09-30 72
  73. 73. 2016-09-30 73
  74. 74. 2016-09-30 74
  75. 75. 2016-09-30 75 研究倫理
  76. 76. 2016-09-30 76 https://twitter.com/hao520/status/640709214478819329
  77. 77. 2016-09-30 77 研究的過程與結果的運用 都不應該對研究對象造成傷害
  78. 78. 2016-09-30 78 業界的研究多半未經倫理審查 非常依賴研究人員自律
  79. 79. 2016-09-30 79 最低限度的風險 Minimal Risk
  80. 80. 2016-09-30 80 知情同意 Informed Consent
  81. 81. 2016-09-30 81 事後解說 Debriefing
  82. 82. 2016-09-30 82 刻意隱瞞研究目的(之考量) Intentional Deception 1. 對知識累積的重要性 2. 有否其他不需隱瞞研究目的的方法 3. 可能對研究對象造成的傷害 4. 事後充分解說並持續追蹤 (若必須隱瞞研究目的)
  83. 83. 2016-09-30 83 設計什麼
  84. 84. 2016-09-30 84 狀態轉換 State Transition
  85. 85. 2016-09-30 85 個體原本處於某種 實體、生理、心理、社會、文化的 狀態空間
  86. 86. 2016-09-30 86 特定的產品與服務就是一種 可用於轉換狀態的工具
  87. 87. 2016-09-30 87 讓個體來到另一種 實體、生理、心理、社會、文化的 狀態空間
  88. 88. 2016-09-30 88 使用者 狀態 A 脈絡
  89. 89. 2016-09-30 89 使用者 狀態 B1 ...Bn 產品 / 服務 脈絡
  90. 90. 2016-09-30 90 使用者 狀態 C 脈絡
  91. 91. 2016-09-30 91 你不可能設計完整的經驗
  92. 92. 2016-09-30 92 http://en.wikipedia.org/wiki/File:SpandrelFiguresDC1.jpg 完整的經驗
  93. 93. 2016-09-30 93 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Spandrel.jpg
  94. 94. 2016-09-30 94 使用者經驗(設計的) http://en.wikipedia.org/wiki/File:SpandrelFiguresDC1.jpg
  95. 95. 2016-09-30 95 使用者經驗(使用者自行創造的) http://en.wikipedia.org/wiki/File:SpandrelFiguresDC1.jpg
  96. 96. 2016-09-30 96 走進田野
  97. 97. 2016-09-30 97 為什麼要走進 使用者生活的田野?
  98. 98. 2016-09-30 98 我們不太有機會接觸 和自己不一樣的人
  99. 99. 2016-09-30 99 從小到大常往來的親友 基本上都有類似的價值觀
  100. 100. 2016-09-30 100 在日常生活中也只會注意 與自己價值觀一致的人事物
  101. 101. 2016-09-30 101 走出同質的小世界 藉由觀察認識真正的世界
  102. 102. 2016-09-30 102 這世界上有很多不一樣的人
  103. 103. 2016-09-30 103 人們有很多不一樣的生活方式
  104. 104. 2016-09-30 104 人們有很多適應環境、解決問題的方式
  105. 105. 2016-09-30 105 有很多人的生活遇到難解的問題
  106. 106. 2016-09-30 106 這世界上還是有很多美好的事
  107. 107. 2016-09-30 107 https://twitter.com/hao520/status/266399336533999616 對生活敏感、對社會關懷、對人好奇
  108. 108. 2016-09-30 108 感受整體
  109. 109. 2016-09-30 109 整體大於部分的總和 以電影欣賞為例
  110. 110. 2016-09-30 110 整體大於部分的總和
  111. 111. 2016-09-30 111 好的電影故事是 圍繞主題( theme )所統整的 Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
  112. 112. 2016-09-30 112 電影的主題是 能夠凝聚整部電影的焦點 Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
  113. 113. 2016-09-30 113 每部電影都有以下五個向度 焦點可能是其中之一 Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
  114. 114. 2016-09-30 114 情節 Plot 情緒 Emotion / Mood 角色 Character 風格 Style / Texture 想法 Idea Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
  115. 115. 2016-09-30 115 看完電影能夠辨識主題 是電影欣賞最重要的一步 Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill. (有時你會需要看第二次才能確認)
  116. 116. 2016-09-30 116 辨識:看完電影後 試著描述自己最強烈的體驗
  117. 117. 2016-09-30 117 如果你說的是…… Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill.
  118. 118. 2016-09-30 118 故事摘要 瀰漫全程的情緒 主角的特質 獨特的視覺、韻律或組織 某些抽象精神或概念 Boggs, J. M., & Petrie, D. W. (2004). The art of watching films (6th ed.). New York: McGraw-Hill. 情節 情緒 角色 風格 想法
  119. 119. 2016-09-30 119 http://images.movie-gazette.com/albums/20050423/independence-day-06.jpg Independence Day (1996) ( 星際終結者 ) 情節
  120. 120. 2016-09-30 120 http://www.nidhin.com/images/free/hannibal-silence-of-the-lambs-red-dragon-bone-collector.jpg Hannibal and The Silence of the Lambs (1991, 2001) ( 人魔、沉默的羔羊 ) 情緒
  121. 121. 2016-09-30 121 http://www.sfondideldesktop.com/Images-Movies/Forrest-Gump/Forrest-Gump.jpg Forrest Gump (1994) ( 阿甘正傳 ) 角色
  122. 122. 2016-09-30 122 http://www.www.otnemem.com/ Memento (2000) ( 記憶拼圖 ) 風格
  123. 123. 2016-09-30 123 http://www.cinemacomrapadura.com.br/personalizando/imgs/crash_no_limite_filmes_2005_wallpaper_03_1024_3.jpg Crash (2004) ( 衝擊效應 ) 想法
  124. 124. 2016-09-30 124 你可能會需要每個向度都分析一次 看哪個整合得最好
  125. 125. 2016-09-30 125 案例:圖書館現代化 或是,為什麼我們(還)需要圖書館?
  126. 126. 2016-09-30 126 高雄市圖新總館:以書為主軸
  127. 127. 2016-09-30 127 高雄市圖新總館:以書為主軸
  128. 128. 2016-09-30 128 高雄市圖新總館:用新空間與新書找回讀者
  129. 129. 2016-09-30 129 圖書館本來就是世俗的,或許老的小的都因此開始閱讀
  130. 130. 2016-09-30 130 隨機的線索攪動記憶,喚起新觀點與靈感
  131. 131. 2016-09-30 131 新北市圖新總館:讓書退居配角,包容城鄉差距
  132. 132. 2016-09-30 132 新北市圖新總館:讓書退居配角,包容城鄉差距
  133. 133. 2016-09-30 133 重心更偏向人的活動
  134. 134. 2016-09-30 134 台南市鹽埕圖書館:小巧精緻,有生活味
  135. 135. 2016-09-30 135 台南市鹽埕圖書館:小巧精緻,有生活味
  136. 136. 2016-09-30 136 兒少同儕合作學習
  137. 137. 2016-09-30 137 家庭成員跨代交流
  138. 138. 2016-09-30 138 從認知到後設認知 這個時代的人們只看自己想看的。 每個人的世界都收斂到很小的點。 沒有意外,沒有驚喜。 當基本的認知需求已經被網路滿足, 人們就更需要: 意識到認知能力的特性與限制, 更能掌握自己的認知能力, 有機會超越那些限制,獲得頓悟。
  139. 139. 2016-09-30 139 書(館藏)作為服務介面:啟動行為,啟發想像 人們需要的不是閱讀、館藏或服務。 真正的需求永遠在服務的脈絡以外。 圖書館如何促成一個人的改變? 這個人進圖書館之前的狀態是什麼? 他如何能夠變得更好? 圖書館怎樣能夠帶給他那些改變? 那樣的改變對這個人有多大的意義?
  140. 140. 2016-09-30 140 場域觀察
  141. 141. 2016-09-30 141 感受整體
  142. 142. 2016-09-30 142 各組成員 進入相同場域分開觀察
  143. 143. 2016-09-30 143 你會需要做一些記錄 或許也會需要做一些訪談
  144. 144. 2016-09-30 144 但你同時也需要 練習尋找整個體驗的主軸
  145. 145. 2016-09-30 145 回來之後的討論 每位成員都要試著回答以下問題
  146. 146. 2016-09-30 146 你如何用一句話來描述你的觀察? 為什麼?
  147. 147. 2016-09-30 147 例如,你覺得中正紀念堂 是個怎樣的地方?
  148. 148. 2016-09-30 148 觀察者 1 :現代的古蹟
  149. 149. 2016-09-30 149 觀察者 2 :儀式性的休閒
  150. 150. 2016-09-30 150 觀察者 3 :同時擁有自由與威權歷史
  151. 151. 2016-09-30 151 觀察者 4 :時光隧道,沒有任何現代線索
  152. 152. 2016-09-30 152 觀察過程中最強烈的感覺或印象 是什麼?為什麼?
  153. 153. 2016-09-30 153 觀察過程中最意外的訊息是什麼? 為什麼?
  154. 154. 2016-09-30 154 觀察過程中想到哪些事情? 不論是生活或工作的?為什麼?
  155. 155. 2016-09-30 155 你「沒有」觀察到什麼?為什麼? (你是否可能忽略了什麼?)
  156. 156. 2016-09-30 156 你「沒有」觀察到什麼?為什麼? (場域裡可能真的少了什麼?)
  157. 157. 2016-09-30 157 當每個人都回答完這些問題 最重要的洞察也會出現
  158. 158. 2016-09-30 158 留意細節
  159. 159. 2016-09-30 159 ① 以人為本 了解人事物及其脈絡 發現使用者的真實需求 不要為了找設計缺失而忽略了人 時時刻刻都要以使用者為中心
  160. 160. 2016-09-30 160 ② 信任直覺 人是習慣的生物,陌生或新奇的 人事物一定會自動吸引你的注意 訓練自己注意並記下那些 有趣的現象
  161. 161. 2016-09-30 161 ③ 跳脫習慣 人的注意力資源有限 環境中大部分的細節經常被忽略 訓練自己注意那些平時 被忽略的細節
  162. 162. 2016-09-30 162 ④ 維持客觀 當你覺得你「看到」什麼的時候 其實已經是一種推論 要以觀察作為研究方法 就要訓練自己區分證據和推論
  163. 163. 2016-09-30 163 ⑤ 保持好奇 「想了解這個人」的好奇心 是讓你注意到細節的重要關鍵 訓練自己關心那些平時從身邊走過 你也不會太注意的陌生人
  164. 164. 2016-09-30 164 ⑥ 注意脈絡 行為是 人與環境互動的產物 訓練自己同時注意人與脈絡 以及兩者間的關聯
  165. 165. 2016-09-30 165 ⑦ 運用知識 知識就像濾鏡 讓你看到別人看不到的細節 訓練自己找出與專業有關聯的線索 但不要只注意那些
  166. 166. 2016-09-30 166 ⑧ 隨機應變 觀察不只是拍照與記錄 更沒有標準程序 訓練自己在方法選擇上擁有彈性 旁聽對話或主動詢問都是觀察
  167. 167. 2016-09-30 167 ⑨ 善用工具 人的記憶並不可靠 觀察時儘量以各種工具保留細節 訓練自己熟悉這些工具的特性 並善加利用
  168. 168. 2016-09-30 168 ⑩ 記錄自己 置身於環境中會讓我們聯想到 相關的個人經驗或是產生新靈感 訓練自己記下 在觀察過程中想到的事
  169. 169. 2016-09-30 169 盤點資源 彙整發現 創意發想 原型設計 我們有什麼…… 獨特技能? 獨特知識? 獨特性格? 獨特技術? 又有什麼…… 時間限制? 技術限制? 其他限制? 感受整體: 靈感與洞察。 分析細節: 問題與需求。 根據: 資源特性與 發現的重要性, 判斷: 要聚焦哪些 靈感與需求 發想解法。 驗證解法。 早點失敗, 快點失敗, 經常失敗。
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