Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

0708 IAD1 Q4 Hoorcollege 1

1,560 views

Published on

Published in: Travel, Business
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

0708 IAD1 Q4 Hoorcollege 1

  1. 1. Over de bruikbaarheid van interactieve producten Ontwerpen voor gebruikers, met gebruikers
  2. 2. Deeltentamen II IAD1/VID1 <ul><li>Telt weer mee in het kwartaalcijfer Q4 IAD en VID (2 cijfers) </li></ul><ul><li>Datum: dinsdag 17 juni </li></ul><ul><li>Tijd: 10.15 – 11.30 (ipv hoorcollege) </li></ul><ul><li>Locatie: wordt nog bekend gemaakt </li></ul><ul><li>Tentamenstof: zie bronnen in hoorcolleges en wat is besproken tijdens werkgroepen </li></ul>
  3. 3. Bronnen <ul><li>Jakob Nielsen (1993), Usability Engineering , Academic Press, Inc. </li></ul><ul><li>Jakob Nielsen (2000), Designing Web Usability, New Riders </li></ul><ul><li>Steve Krug (2006), Don’t make me think , New Riders </li></ul><ul><ul><li>hoofdstuk 9: ‘Usability testing on 10 cents a day’ </li></ul></ul><ul><li>Dan Brown (2006), Communicating Design , New Riders </li></ul><ul><ul><li>hoofdstuk 3: ‘Creating Test Plans’ en hoofdstuk 4: ‘Usability Reports’ </li></ul></ul><ul><li>Verder lezen: </li></ul><ul><li>Avi Soudack, Don't Test Users, Test Hypotheses. http://www.boxesandarrows.com/view/dont_test_users_test_hypotheses </li></ul><ul><li>Jared M. Spool, The Road to Recommendation . http://www.uie.com/events/roadshow/articles/recommendation/ </li></ul>
  4. 4. Enkele termen <ul><li>Gebruiksonderzoek is iets anders dan gebruikersonderzoek </li></ul><ul><li>Bruikbaarheid is het Nederlandse woord voor ‘usability’ </li></ul>
  5. 5. De aspecten van bruikbaarheid (Nielsen, 1993) <ul><li>Leerbaarheid </li></ul><ul><li>Efficiëntie in gebruik </li></ul><ul><li>Onthoudbaarheid </li></ul><ul><li>Weinig en niet-desastreuze fouten </li></ul><ul><li>Emotionele waarde/subjectieve voldoening </li></ul>
  6. 6. Leerbaarheid
  7. 7. Efficiëntie in gebruik
  8. 8. Onthoudbaarheid
  9. 9. Weinig en niet-desastreuze fouten (vergevingsgezind)
  10. 10. Emotionele waarde/subjectieve voldoening
  11. 11. Het perspectief van de ontwerper
  12. 12. Het perspectief van de gebruiker
  13. 13. Bruikbaarheid en het ontwerpproces Vordering van het ontwerp-/ontwikkelproces Kosten van veranderingen aan het ontwerp Impact van veranderingen aan het ontwerp
  14. 14. Bruikbaarheidsonderzoek en het ontwerpproces
  15. 15. De betrokkenheid van gebruikers <ul><li>Participatory design </li></ul>
  16. 16. Technieken - observatie <ul><li>Waarom observatie? </li></ul><ul><ul><li>Mensen weten doorgaans niet zo goed hoe ze werken. Uitspraken sluiten daarmee niet altijd aan bij werkelijkheid. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ontwerpers, ontwikkelaars en marketeers kunnen zich beperkt verplaatsen in gebruikers en de gebruikscontext </li></ul></ul><ul><ul><li>Observatie geeft inspiratie voor verbeterpunten in het ontwerp </li></ul></ul>
  17. 17. Technieken - observatie <ul><li>Wat meet je niet bij observatie? </li></ul><ul><ul><li>Hoe willen ze het doel bereiken, wat is hun plan? </li></ul></ul><ul><ul><li>Zoeken ze de informatie of functionaliteit wel bij jouw interface? </li></ul></ul><ul><ul><li>Hoe denken ze dat het werkt (mentaal model)? </li></ul></ul><ul><ul><li>Wat zijn hun emoties tijdens de test? </li></ul></ul>
  18. 18. Technieken - observatie <ul><li>een mobiel interface voor ah.nl </li></ul><ul><li>Niek van Wingerden (2008) </li></ul>
  19. 19. Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek <ul><li>Een zes stappen plan </li></ul>
  20. 20. Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek <ul><li>Bepaal wat je te weten wilt komen met je onderzoek ( onderzoeksvragen ) </li></ul><ul><li>Bepaal de wijze waarop je gegevens gaat verzamelen en analyseren ( methodiek ) </li></ul><ul><li>Maak de afpraken met je respondenten </li></ul><ul><li>Schrijf de taken en vragen (nauwkeurig) uit voor je respondenten ( testscript ) </li></ul><ul><li>Voer het onderzoek uit </li></ul><ul><li>Analyseer en documenteer je bevindingen en conclusies </li></ul>
  21. 21. Testplan <ul><li>Doelstellingen: onderzoeksvraag (SMART) </li></ul><ul><ul><li>Belangrijkste stap in het onderzoek: wat willen we hiervan leren? </li></ul></ul><ul><ul><li>Vaak te breed: is mijn interface gebruiksvriendelijk? </li></ul></ul><ul><li>Aanpak: methodiek </li></ul><ul><ul><li>Observeren, interviews, enquêtes? </li></ul></ul><ul><li>Testscript: opzet en taken </li></ul><ul><ul><li>Uitschrijven wat respondenten en moderator/observatoren moeten doen </li></ul></ul>
  22. 22. Stap 1: Onderzoeksvragen <ul><li>Wat wil je leren met het gebruiksonderzoek? </li></ul><ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul></ul><ul><ul><li>De leerbaarheid van de interactie voor de doelgroep </li></ul></ul><ul><ul><li>De mate van efficiëntieverbetering door de nieuwe applicatie </li></ul></ul><ul><ul><li>Het niveau van acceptatie door de doelgroep van de nieuwe applicatie </li></ul></ul><ul><ul><li>Mogelijke ontwerpverbeteringen voor het interactie ontwerp </li></ul></ul>
  23. 23. Stap 2: Methodieken <ul><li>Hoe ga je gegevens verzamelen? </li></ul><ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul></ul><ul><ul><li>Vragenlijst/enquête </li></ul></ul><ul><ul><li>Interview </li></ul></ul><ul><ul><li>Observaties, video (omgevingsfactoren!) </li></ul></ul><ul><li>De gekozen methodieken worden bepaald door de onderzoeksvragen </li></ul><ul><ul><li>Om tot ontwerpverbeteringen te komen, zal je moeten zien hoe je doelgroep de interactie uitvoert, dus ligt observatie voor de hand </li></ul></ul>
  24. 24. Stap 3: Respondenten uitnodigen <ul><li>Hoeveel respondenten heb je nodig? </li></ul><ul><ul><li>Dit wordt voornamelijk bepaald door je onderzoeksvraag: voor ontwerpverbeteringen met een (gedeeltelijk) functionele prototype gebruik je veelal zo’n 3 a 5 respondenten </li></ul></ul><ul><ul><li>Hoeveel respondenten kun je krijgen? </li></ul></ul>Uit: http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html
  25. 25. Stap 3: Respondenten uitnodigen <ul><li>Wat zijn geschikte respondenten? </li></ul><ul><ul><li>Representanten van je doelgroep </li></ul></ul><ul><ul><li>Opinieleiders die gebruiksdoelen en mindset van je doelgroep begrijpen </li></ul></ul><ul><li>Wat zijn MINDER geschikte respondenten? </li></ul><ul><ul><li>Mensen waarmee jij als ontwerper een persoonlijke relatie mee hebt die van invloed kan zijn op de resultaten (denk aan ouders, vrienden etc.) </li></ul></ul><ul><li>Wat als er niemand uit je doelgroep voorhanden is? </li></ul><ul><ul><li>Dan vraag je iemand die wel voorhanden is. </li></ul></ul>
  26. 26. Quote <ul><ul><li>“ Testing one user is 100 percent better than testing none.” </li></ul></ul><ul><ul><li>Steve Krug </li></ul></ul>
  27. 27. Step 4: Sessie-script <ul><li>Schrijf het script voor de sessie nauwkeurig uit: instructies, taken en te stellen vragen. </li></ul><ul><ul><li>Geef heldere instructies, zodat het doel en achtergrond van de taak duidelijk is </li></ul></ul><ul><ul><li>Zorg dat je sessies voor alle respondenten identiek zijn, ook de vragen die je stelt </li></ul></ul><ul><ul><li>Alles wat je zegt, is van invloed later in de sessie </li></ul></ul><ul><ul><li>Denk tijdens het uitschrijven goed na over hoe je de data wilt vastleggen: het kost tijd en aandacht om tijdens de sessie aantekeningen te maken. </li></ul></ul>
  28. 28. Step 5: De sessie <ul><li>Mits goed voorbereid, is dit het eenvoudigste deel van het onderzoek </li></ul><ul><ul><li>Voorkom dat je respondenten je prototype moeten ‘debuggen’: je technische test van je prototype moet je eerst doen </li></ul></ul>
  29. 29. Step 6: Analyse en verslaggeving <ul><li>Resultaten zijn een weergave van wat er is gebeurd tijdens de sessies </li></ul><ul><li>Je analyse is jouw discussie van wat er is gebeurd </li></ul><ul><li>Je conclusies zijn hetgeen je hebt geleerd met het onderzoek. Hoe wordt je onderzoeksvraag beantwoord? Wat ga je nu doen met de resultaten? </li></ul><ul><ul><li>Het beste gebruiksonderzoek bevat een grote hoeveelheid verbeterpunten in de conclusies! </li></ul></ul><ul><ul><li>Zorg ervoor dat deze structuur en volgorde ook is terug te vinden in je verslaggeving </li></ul></ul>
  30. 30. Samenvattend <ul><li>De bruikbaarheid van een interactief product is te beoordelen aan de hand van een vijftal aspecten </li></ul><ul><li>Om een bruikbaar product kosten-effectief te ontwerpen is het belangrijk dat gebruikers zo vroeg mogelijk bij het ontwerpproces worden betrokken </li></ul><ul><li>Deze betrokkenheid bij het ontwerpproces kan op vele manieren gebeuren, waarvan observatie een eenvoudige en waardevolle techniek is </li></ul><ul><li>Door een eenvoudig gebruiksonderzoek uit te voeren, kun je de bruikbaarheid van je ontwerp verbeteren </li></ul>
  31. 31. Bedankt voor jullie aandacht

×