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IGC2016 스매싱더배틀 - 출시후일어난일들

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1인 개발 인디 게임 스매싱더배틀의 출시 후 벌어진 일들에 대해서 IGC2016에서 발표했던 자료 입니다.
공개를 할까 말까하다가 조금이라도 도움이 되길 바라면서 공개합니다.

Published in: Design

IGC2016 스매싱더배틀 - 출시후일어난일들

  1. 1. 부제 / HAPPY DAY AFTER Inven Game Conference S T U D I O H G 한 대 훈 스매싱 더 배틀, 출시 후 벌어진 일들
  2. 2. C H A P T E R 1 옛날 옛날에 Inven Game Conference
  3. 3. 1 옛날 옛날에 옛날 옛날 한 아티스트가 살았습니다
  4. 4. 1 옛날 옛날에 어느날, 이 아티스트는 퇴사를 한 후, 1인 개발을 시작했습니다
  5. 5. 1 옛날 옛날에 프로그래밍은 너무 어렵고 “넌 게임을 완성하지 못해“ 라는 주변의 핀잔에도 열심히 만들었습니다
  6. 6. 1 옛날 옛날에 1년 후, 게임이 완성이 되었어요 그리고 큰 행사에도 초청이 되었습니다
  7. 7. 1 옛날 옛날에 그리고 게임이 출시 되었고 개발자는 행복해 했습니다
  8. 8. 1 옛날 옛날에 END
  9. 9. 개발자는 계속 행복하게 살았을까요?
  10. 10. 1 옛날 옛날에 이 세션은 무사히 게임을 출시를 한 뒤의 이야기 입니다
  11. 11. 1 개발자 소개 S T U D I O H G 러브 파르페 시리즈 / MEGAFOLLY 마비노기 / NEXON 블레이드 앤 소울 / NCSOFT 스매싱 더 배틀 / STUDIO HG AKA.주부 인디 개발자 한 대 훈
  12. 12. 1 개발자 소개 한 대 훈 S T U D I O H G 1 인 개 발 자 개 발 1 5 년 차 기 혼 , 자 녀 1 명 집 에 서 개 발 AKA.주부 인디 개발자
  13. 13. C H A P T E R 1 첫 플랫폼에 출시 후 Inven Game Conference
  14. 14. 1 첫 플랫폼 출시 후 2016년 3월 28일 OCULUS STORE에 런칭 타이틀로 출시
  15. 15. 1 첫 플랫폼 출시 후
  16. 16. 1 첫 플랫폼 출시 후 술 못 마 십 니 다 런칭되는 순간에 와인 한잔과 가족들의 축하를 받는 로망
  17. 17. 1 첫 플랫폼 출시 후 하지만 런칭되는 시간에 투자 미팅 약속!
  18. 18. 1 첫 플랫폼 출시 후 국내 최초로 출시된 VR 타이틀 로써 많은 투자사들이 관심
  19. 19. 1 첫 플랫폼 출시 후 VR게임을 계속 만들고 싶지만 아직 시장이 너무 작음
  20. 20. 1 첫 플랫폼 출시 후 안정적인 VR게임 개발을 위해 투자 및 회사화를 진행
  21. 21. 1 첫 플랫폼 출시 후 혼자서 혹독한 출시 QA 과정을 거치면서 멘탈이 많이 손상 + 투자를 진행하면서 어른의 세계를 맛 봄
  22. 22. 1 첫 플랫폼 출시 후 BURN OUT 증후군번 아 웃
  23. 23. 1 첫 플랫폼 출시 후 개발의 첫 목표인 ‘출시’를 달성 세상 모든 것이 허무
  24. 24. 1 첫 플랫폼 출시 후 당초 계획은 멀티플랫폼으로 출시 OCULUS / STEAM / Gear VR / Mobile
  25. 25. 1 첫 플랫폼 출시 후 OCULUS STORE에 출시에 만족 & 허무 나머지 플랫폼 발매 취소를 고민
  26. 26. 1 첫 플랫폼 출시 후 좋은 PC 필요, 정발 안된 VR기기등 접근성이 안 좋다는 단점
  27. 27. 1 첫 플랫폼 출시 후 고생해서 만든 게임을 좀더 많은 사람들이 했으면 좋겠다 라는 욕심
  28. 28. 1 첫 플랫폼 출시 후 약 1달간 BUG 수정 후, 본격적인 STEAM 버전 준비
  29. 29. 1 첫 플랫폼 출시 후 빠른 출시를 위해 지인에게 STEAM SDK를 붙이는걸 부탁
  30. 30. C H A P T E R 2 두번째 플랫폼 출시 후 Inven Game Conference
  31. 31. 2 두번째 플랫폼 출시 후 2016년 5월 16일 STEAM에 출시 약 2개월만에 두번째 플랫폼
  32. 32. 2 두번째 플랫폼 출시 후 국내 심의 문제로 한글 자막 삽입 X 국내에는 홍보를 안하기로 결정
  33. 33. 2 두번째 플랫폼 출시 후 개인 트위터를 통해서만 출시 소식 전달
  34. 34. 2 두번째 플랫폼 출시 후 스팀 출시 시간은 개발자가 결정 & 직접 버튼을 눌러서 런칭
  35. 35. 2 두번째 플랫폼 출시 후 술 못 마 십 니 다 런칭되는 순간에 와인 한잔과 가족들의 축하를 받는 로망
  36. 36. 2 두번째 플랫폼 출시 후 하지만 런칭 시간에 강연 요청에 대한 미팅!!
  37. 37. 2 두번째 플랫폼 출시 후 아침 10시에 런칭 버튼 누르고 미팅 장소로 이동
  38. 38. 2 두번째 플랫폼 출시 후 미팅 장소에 도착 후, 살짝 STEAM 커뮤니티의 글을 확인했는데…
  39. 39. 게임 실행이 안되네요!
  40. 40. CRASH THE BATTLE!
  41. 41. 2 두번째 플랫폼 출시 후 게임이 실행 안되는 문제 발생!
  42. 42. 2 두번째 플랫폼 출시 후 “저….” “예? 무슨 일이십니까?” “문제가 생겨서…” “아! 그럼 다음에 뵙겠습니다“ “죄송합니다ㅠㅠ 이 강연은 무조건 할께요 ㅠㅠ“
  43. 43. 2 두번째 플랫폼 출시 후 설치 시 인스톨해야 하는 필수 프로그램 체크를 안해둠
  44. 44. 2 두번째 플랫폼 출시 후 2주일간은 커뮤니티 글들 대응에 거의 아무 것도 못함
  45. 45. 2 두번째 플랫폼 출시 후 불편 사항과 BUG는 즉시 수정 후 업데이트
  46. 46. 2 두번째 플랫폼 출시 후 가장 많은 요청 해상도 조절 및 키 세팅 변경 모 바 일 베 이 스 라 간 과 했 던 부 분
  47. 47. 2 두번째 플랫폼 출시 후 인 게임 옵션으로 넣기에는 꽤 많은 시간이 필요할 것이라 예상 구 현 & 테 스 트 시 간
  48. 48. 2 두번째 플랫폼 출시 후 정말 정말 정말 정말 정말 싫었지만 UNITY 런처로 해결
  49. 49. 2 두번째 플랫폼 출시 후 그외에는 VIVE용 으로도 출시해달라! 라는 요청이 많았음 스 팀 구 매 자 에 게 V R 버 전 업 데 이 트 예 정
  50. 50. 2 두번째 플랫폼 출시 후 STEAM은 거대한 플랫폼 기대 이상의 판매량을 보여줌
  51. 51. 2 두번째 플랫폼 출시 후 구입 국가 순위 1위 일본 2위 미국 3위 중국 4위 한국 ….
  52. 52. 2 두번째 플랫폼 출시 후 스팀 출시 전날 트위터를 통해서 일본어 스크린샷을 전달
  53. 53. 2 두번째 플랫폼 출시 후 이 트윗이 엄청난 기세로 일본 게이머와 아티스트 를 통해서 리트윗
  54. 54. 2 두번째 플랫폼 출시 후 “주인공들이 다 안경을 쓰고 있어!”
  55. 55. 2 두번째 플랫폼 출시 후 일본에서는 통칭 MEGANE GAME 의 위치를 차지하게 됨
  56. 56. 2 두번째 플랫폼 출시 후 주인공인 사라의 성격에 대해서 호감을 느낌
  57. 57. 2 두번째 플랫폼 출시 후 일반적인 스테레오 타입 은발 + 안경 + 좋은 몸매 = 차가운 누님계 캐릭터
  58. 58. 2 두번째 플랫폼 출시 후 스매싱 더 배틀에서는 은발 + 안경 + 좋은 몸매 = 어리버리 귀 얇은 캐릭터
  59. 59. 2 두번째 플랫폼 출시 후 갭모에가 발동! Gap moe - 게임이나 애니메이션 등의 캐릭터가 평소에는 보여 주지 않는 모습이나 행동을 통해 사람의 마음을 사로잡아 끄는 힘. (출처: 지식인 오픈 국어)
  60. 60. 2 두번째 플랫폼 출시 후 꽤 많은 팬아트가 그려짐
  61. 61. 2 두번째 플랫폼 출시 후
  62. 62. 2 두번째 플랫폼 출시 후
  63. 63. 2 두번째 플랫폼 출시 후
  64. 64. 2 두번째 플랫폼 출시 후
  65. 65. 2 두번째 플랫폼 출시 후 회사의 정체성을 안경 캐릭터로 가야하나…? 진지하게 고민 중
  66. 66. 2 두번째 플랫폼 출시 후 물론 저는 안경 캐릭터 좋아하진 않습니다
  67. 67. 2 두번째 플랫폼 출시 후 구입 국가 순위 1위 일본 2위 미국 3위 중국 4위 한국 ….
  68. 68. 2 두번째 플랫폼 출시 후 국내에는 홍보 전무 몇몇 웹진들이 기억해주셔서 두어개 기사가 뜬 정도
  69. 69. 2 두번째 플랫폼 출시 후 한글도 없는 게임, 구입해주셔서 정말로 감사합니다! 심의법이 개정되는 즉시, 한글 업데이트 예정
  70. 70. 2 두번째 플랫폼 출시 후 투자사와 이야기가 잘 진행 VR 게임 회사를 만들 예정
  71. 71. 2 두번째 플랫폼 출시 후 창업 후에 만들 프로젝트에 대한 컨셉과 기획서 초안을 작업 ART by HICHI
  72. 72. 2 두번째 플랫폼 출시 후 본격적인 VR게임을 개발하기 위해서는 프리 프로덕션의 필요성
  73. 73. 2 두번째 플랫폼 출시 후 기술 테스트용으로 간단한 게임 제작을 결정
  74. 74. 2 두번째 플랫폼 출시 후 심플한 디펜스 게임 ‘SMASHING THE GUNFIGHT’ 플 레 이 타 임 1 0 분 미 만 , 무 료 공 개
  75. 75. 2 두번째 플랫폼 출시 후 모바일 버전 준비하면서 2개월 개발 완료를 목표로!
  76. 76. 2 두번째 플랫폼 출시 후 “자, 이제 모바일 버전을 준비해볼까?
  77. 77. 2 두번째 플랫폼 출시 후 OCULUS KOREA “이제 슬슬 GearVR 하셔야죠?”
  78. 78. 2 두번째 플랫폼 출시 후 간단히 최적화해서 모바일에서 돌려보았지만 전투시 30프레임 6 0 프 레 임 달 성 해 야 지 만 출 시 가 능
  79. 79. 2 두번째 플랫폼 출시 후 최적화 실패 시, 작업 시간을 날리게 되기에 모바일에 집중 하기로 결정
  80. 80. 2 두번째 플랫폼 출시 후 RIFT용 판매량이 고만고만해서 GearVR 버전에 대해서도 큰 기대가 없었음
  81. 81. 2 두번째 플랫폼 출시 후
  82. 82. 2 두번째 플랫폼 출시 후 OCULUS KOREA “그 개발 기간동안 개발비 지원해 드릴께요. GearVR하시죠”
  83. 83. 2 두번째 플랫폼 출시 후 OCULUS의 좋은 점 필요한 부분이 있으면 지원에 인색하지 않음
  84. 84. 2 두번째 플랫폼 출시 후 최선을 다해서 최적화를 진행
  85. 85. 2 두번째 플랫폼 출시 후 개발비만큼 최선을 다해서 GearVR 버전 최적화를 진행 또 잡 혀 감
  86. 86. 2 두번째 플랫폼 출시 후 OCULUS의 제안으로 스토리 모드 삭제스 토 리 에 있 는 튜 토 리 얼 을 새 로 구 현
  87. 87. 2 두번째 플랫폼 출시 후 심플한 아케이드 게임으로 방향성을 수정 제안 2 명 의 주 인 공 의 즉 시 사 용 가 능
  88. 88. 2 두번째 플랫폼 출시 후 대부분의 상황에서 50~60프레임 이 나오도록 최적화 성공 갤 럭 시 S 6 이 상 기 준
  89. 89. 2 두번째 플랫폼 출시 후 쉐이더 날림 그림자 삭제 텍스처 사이즈 1/2 줄임 파티클 개수 대폭 하향 그 럼 에 도 특 정 상 황 에 서 프 레 임 드 랍
  90. 90. 2 두번째 플랫폼 출시 후 심각하게 출시하기 싫은 낮은 퀄리티
  91. 91. 2 두번째 플랫폼 출시 후 테스트를 하던 와중 이상한 점을 발견!
  92. 92. 2 두번째 플랫폼 출시 후 PC 전용 옵션 중 하나인 COLOR COLLECTION 이 작동하고 있었음
  93. 93. 2 두번째 플랫폼 출시 후 이 POST EFFECT를 지우고 프레임 여유가 많아짐
  94. 94. 2 두번째 플랫폼 출시 후 쉐이더 – 캐릭터는 살림 그림자 – Bake 그림자 텍스처 사이즈 – 원본 사이즈 파티클 개수 – 원본에 가깝게 5 0 ~ 6 0 프 레 임 으 로 안 정 적 으 로 돌 아 감
  95. 95. 출시를 해도 되겠다라는 기준에 도달!
  96. 96. C H A P T E R 3 투자와 테스트 게임 Inven Game Conference
  97. 97. 본격적으로 투자 및 창업 준비 3 투자와 테스트 게임
  98. 98. 3 투자와 테스트 게임 투자 이야기를 진행하면서 내가 생각하는 회사의 모습의 계속해서 그려나감
  99. 99. 3 투자와 테스트 게임 하지만 마지막 순간에 “정말 사업을 할 것인가?”
  100. 100. 3 투자와 테스트 게임 다른 사람의 돈으로 뭔가를 한다는 것에 엄청난 부담감을 느끼게 됨
  101. 101. 3 투자와 테스트 게임 지금처럼 제멋대로 개발하는건 내 물건의 지분을 100% 내가 가지고 있기에 가능한 것
  102. 102. 3 투자와 테스트 게임 투자를 받으면 안정적인 개발 여건 동료들과 함께 개발 큰 발돋움을 할 기회
  103. 103. 3 투자와 테스트 게임 투자를 안받으면 자유로운 개발 가족과의 시간을 공유
  104. 104. 3 투자와 테스트 게임 이런 상태로는 나도 힘들고 투자를 해주신 분들에게도 피해가 될 것이라고 판단
  105. 105. 3 투자와 테스트 게임 이런 생각이 왔다갔다 하면서 멘탈이 혼돈의 소용돌이
  106. 106. 3 투자와 테스트 게임 최종적으로 투자는 안받기로 결정
  107. 107. 3 투자와 테스트 게임 사업의 실패에 대한 두려움 자유로운 개발에 큰 가중치를 둠
  108. 108. 3 투자와 테스트 게임 하지만 여전히 미래에 대한 불안한 감정을 가지고 있음
  109. 109. 과연 다음 차기작은 수익을 낼까? 3 투자와 테스트 게임
  110. 110. STB는 운이 좋아서 관심을 받았지만 다음에도 이런 행운이? 3 투자와 테스트 게임
  111. 111. 몇 년이나 이렇게 왕성하게 개발할 수 있을까? 3 투자와 테스트 게임
  112. 112. 3 투자와 테스트 게임 이 개발 생활을 유지할려면 지속적으로 수익을 내야 함
  113. 113. 3 투자와 테스트 게임
  114. 114. 3 투자와 테스트 게임 때마침 평소 존경하던 인디 개발자들이 모이는 행사에 나갈 일이 생김 제 기 준 에 서 인 디 개 발 자 분 들
  115. 115. 3 투자와 테스트 게임 “다들 어떻게 버티세요?”
  116. 116. 3 투자와 테스트 게임 대부분 그 개발자의 경력 대비 연봉만큼 버는 사람은 극히 드뭄
  117. 117. 3 투자와 테스트 게임 그럼에도 불구하고 자신이 만들고 싶은 것을 만든다! 라는 목표로 꾸준히 개발
  118. 118. 창업 후, 본격적인 차기작을 위한 테스트용 게임 이였던 ‘SMASHING THE GUNFIGHT’
  119. 119. 3 투자와 테스트 게임 테스트용 게임이 아니라 먹고 살아야 하는 게임이 됨
  120. 120. 3 투자와 테스트 게임 창업 후에 만들 차기작의 아이디어를 적절히 혼합 시 나 리 오 + 컨 텐 츠 + 컨 셉
  121. 121. 3 투자와 테스트 게임 원래 계획했던 게임들은 1인 개발로 소화할 수 있는 게임이 아님
  122. 122. 3 투자와 테스트 게임 테스트 게임 변경된 스펙 플레이 타임 10분 디펜스 게임 시나리오 없음 무기 1종 VIVE 전용 플레이 타임 2시간 어드벤처 시나리오가 메인 무기 3종 OCULUS, VIVE, GearVR
  123. 123. 3 투자와 테스트 게임 I G C 에 서 첫 시 연
  124. 124. 3 투자와 테스트 게임 VR 게임의 매출은 상당히 낮은 편 게임의 규모가 점점 커지는 것에 두려움
  125. 125. 3 투자와 테스트 게임 하지만 개발자로써 성장을 보여줄 수 있는 작품
  126. 126. 3 투자와 테스트 게임 개발 과정 공개 트위터에서 다음의 해시태그 #SmashingTheGunfight #Overturn
  127. 127. C H A P T E R 4 세번째 플랫폼 출시 후 Inven Game Conference
  128. 128. 4 세번째 플랫폼 출시 후 OCULUS측에서도 퀄리티에 만족 FEATURED 로 출시 할 수 있도록 지원 가 격 책 정 에 대 해 서 도 O C U L U S 가 조 언
  129. 129. 4 세번째 플랫폼 출시 후 OCULUS KOREA “스케쥴 보니 8월 23일쯤 출 시할 것 같아요"
  130. 130. 4 세번째 플랫폼 출시 후 술 못 마 십 니 다 런칭되는 순간에 와인 한잔과 가족들의 축하를 받는 로망 이번에야 말로!!!!
  131. 131. 4 세번째 플랫폼 출시 후 하지만 8월 19일… 딸과 키즈 카페에서 노는 어느 날
  132. 132. 4 세번째 플랫폼 출시 후 OCULUS KOREA “엥?게임이 출시되었네요?"
  133. 133. 4 세번째 플랫폼 출시 후 커뮤니케이션 미스로 출시일을 제대로 못 받음
  134. 134. 4 세번째 플랫폼 출시 후 키즈 카페에 불 붙은 딸을 아이스크림으로 겨우 달래어 바로 집으로 돌아가 개인 트위터를 통해서 출시 소식을 전달
  135. 135. 4 세번째 플랫폼 출시 후 2016년 8월 19일 OCULUS GearVR에 출시 약 3개월만에 세번째 플랫폼
  136. 136. 4 세번째 플랫폼 출시 후 블루투스 게임 패드를 반드시 사용해야 하는 게임이기에 진입 장벽이 꽤 있는 편
  137. 137. 4 세번째 플랫폼 출시 후 기대를 안했는데 RIFT 버전보다 훨씬 좋은 판매량을 기록중
  138. 138. 4 세번째 플랫폼 출시 후 게이머들의 반응이 좋아서 GearVR 스토어에서 꽤 높은 평점을 유지하는 중
  139. 139. C H A P T E R 5 모바일 버전과 노출 Inven Game Conference
  140. 140. 5 모바일 버전과 노출 전체적으로 대중적인 난이도와 접근성을 목표
  141. 141. 5 모바일 버전과 노출 퍼블리셔와 상의 후 9월안으로 출시를 잡음
  142. 142. 5 모바일 버전과 노출 원래 목표가 6월인걸 생각하면 많이 밀려버림 G e a r V R 버 전 이 한 몫 함
  143. 143. 5 모바일 버전과 노출 IOS와 구글 플레이 동시 런칭이 목표I O S 유 저 들 을 기 다 리 게 하 고 싶 지 않 음
  144. 144. 5 모바일 버전과 노출 FEATURED 항목을 미리 작업백버튼, 랭킹, 도전과제, 모든 화면 비율 네이티브 지원
  145. 145. 5 모바일 버전과 노출 극악의 4:3 비율
  146. 146. 5 모바일 버전과 노출 극악의 4:3 비율
  147. 147. 5 모바일 버전과 노출 모바일 버전부터는 노출에 대한 요소를 줄임
  148. 148. 5 모바일 버전과 노출 게임은 환상을 파는 일
  149. 149. 5 모바일 버전과 노출 특정 타겟층을 노린 게임이 모두를 만족시킬 수 없겠지만
  150. 150. 5 모바일 버전과 노출 세상은 그쪽으로 나아가고 있고 다시는 돌아올 수 없음
  151. 151. 5 모바일 버전과 노출 전연령의 순수한 게임을 만들겠다는 이야기가 아님
  152. 152. 5 모바일 버전과 노출 내가 만든 게임이 DEAD OR ALIVE5가 아니라 베요네타가 되길 원함
  153. 153. 5 모바일 버전과 노출 베요네타 캐릭터의 성격, 코스튬, 대사등 섹시한 하나의 캐릭터로 만들어짐
  154. 154. 5 모바일 버전과 노출 DOA5 5부터 시작된 캐릭터 성격과 무관한 의상 지나친 코스튬 장사
  155. 155. 5 모바일 버전과 노출 딱히 복장의 노출도에 대한 이유가 없음있 긴 한 데 너 무 궁 색
  156. 156. 5 모바일 버전과 노출 좀더 제대로 된 캐릭터를 만드는 것을 공부 하는 중
  157. 157. 5 모바일 버전과 노출 차기작을 위해서라도 아티스트로써 새로운 무기를 갈고 닦아야 할 시기
  158. 158. C H A P T E R 6 정체성 Inven Game Conference
  159. 159. 6 정체성 국내에 인디 행사 BIC OOI B U S A N I N D I E G A M E F E S T I V A L O U T O F I N D E X
  160. 160. 6 정체성
  161. 161. “나도 다음에는 저런거…!” 6 정체성
  162. 162. 한참 흥분했다가 진정을 하고 고민을 다시.. 6 정체성
  163. 163. 6 개발 이념 “내가 그걸 잘할 수 있나?"
  164. 164. 개발자마다 지금까지 키운 스탯이 다름 6 정체성
  165. 165. 각자가 만들 수 있는 게임의 폭이 존재 물 론 공 부 를 통 해 서 확 장 가 능 6 정체성
  166. 166. 동경과 사랑 감정을 착각하면 안됨 6 정체성
  167. 167. 그렇지 않으면 정말 이도저도 아닌 게임이 나옴 6 정체성
  168. 168. 이번 기회에 STUDIO의 정체성을 고민 6 정체성
  169. 169. 6 정체성
  170. 170. 많은 개발자들이 본 STUDIO HG는 “그래픽이 좋은 게임" 6 정체성
  171. 171. 일반적인 팀의 구성원의 수 프로그래머 < 아트 6 정체성
  172. 172. 1인 개발에게 그래픽 퀄리티는 양날의 검 6 정체성
  173. 173. 아티스트 출신은 좋겠군 스스로 리소스를 만들수 있으니! 6 개발 이념 프로그래머 출신은 좋겠군 뚝딱하면 구현을 할 수 있으니!
  174. 174. 캐릭터성이 넘치는 게임을 만들자! 6 정체성
  175. 175. 로망이라고 부를 수 있는걸 게임에 넣자! 6 정체성
  176. 176. 최근 캐치 프라이즈 ‘갈고 닦은 중2!’ 6 정체성
  177. 177. 자신의 몸 안에 있는 중2스러움을 자연스럽게 꺼낼 수 있는 게임 6 정체성
  178. 178. 검, 총, 미소녀, 거대보스 6 정체성
  179. 179. C H A P T E R 7 FINAL Inven Game Conference
  180. 180. 7 FINAL 2016년 10월 5일 IOS & 구글 플레이 동시 출시 약 1.5개월만에 네번째 플랫폼
  181. 181. 7 FINAL 출시 첫날 국내 앱스토어 유료 1위
  182. 182. FINAL 현재 목표로 했던 모든 플랫폼으로 출시 완료 7
  183. 183. FINAL 총 개발 1년 약 2달에 한번씩 플랫폼 확장 7
  184. 184. FINAL 멀티플랫폼 전략은 성공적추 천 드 립 니 다 7
  185. 185. FINAL 매출 순위 STEAM >> GearVR > Oculus RIFT 기 기 보 급 대 수 순 서 대 로 7
  186. 186. FINAL 판매량 순위 STEAM >> GearVR > Oculus RIFT 기 기 보 급 대 수 순 서 대 로 7
  187. 187. FINAL 패키지 게임이라서 초반 매출이 전체 매출의 90% 이상 7
  188. 188. FINAL 각 플랫폼마다 나오는 소소한 매출이 개발 유지에 큰 도움 7
  189. 189. FINAL 1인 개발 첫 작품으로써 성공적 7
  190. 190. FINAL 많은 인디 개발자들이 겸업으로 생활을 유지 7
  191. 191. FINAL 처자식까지 있는데 전업으로 하는 인디 개발자 는 거의 없었음 7
  192. 192. FINAL 전업으로 차기작 개발이 가능한 수익을 달성사 실 이 것 만 으 로 도 놀 라 운 성 공 7
  193. 193. FINAL 리스크를 줄이기 위해 차기작도 1인 개발로 진행 7 객 원 멤 버 를 추 가 하 는 식 으 로 진 행
  194. 194. FINAL 게임의 평가는 보통 많이 지적하신 단점은 반복적인 컨텐츠와 무난한 게임 7
  195. 195. FINAL 차기작에서는 이런 단점을 해결하기 위해 고심 7
  196. 196. FINAL 그럼 계속 인디 개발? 7
  197. 197. FINAL STB를 만들면서 생각 “끝나면 회사로 돌아가자" 7
  198. 198. FINAL 내 게임을 만드는 재미를 알아버렸음 7
  199. 199. FINAL 게임 개발 경력 13년동안 아무도 알려주지 않은 세계가 존재 7
  200. 200. FINAL 개발자로써 성장하는 나를 지켜보기에 적합 7
  201. 201. FINAL 게이머, 예비 개발자들에게 현역 개발자가 존경,동경의 대상이였던 시절이 분명히 있었음 7
  202. 202. FINAL 내가 가지고 있는 이상향의 개발자가 되기 위해서 노력 중 7
  203. 203. SMASHING THE BATTLE 시작과 마지막 을공유를 했습니다
  204. 204. 응원해주신 분들 덕분에 게임을 완성 할 수 있었습니다
  205. 205. 게임을 구입 해주신 분들 덕분에 다음 게임을 만들 수 있게 되었습니다
  206. 206. S T U D I O H G X H I C H I G U N / S W O R D / M Y S T E R Y G I R L / B I G H U G E B O S S 차기작에서 또 만날 수 있으면 좋겠습니다
  207. 207. 감사합니다 [ S T U D I O H G ] 한 대 훈
  208. 208. Q/A

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