Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Nem mind projekt, ami rémlik…
Dr. Főző Attila László
1919
Projektszerű tevékenységek
Projektalapú oktatás
Digitális Témahét 2016
TRENDEKKIHÍVÁSOK
2016 2017 2018 2019 2020
TECHNOLÓGIA
MAKERSPACE
ONLINE TANULÁS
ROBOTIKA
VIRTUÁLIS
VALÓSÁG
MESTERSÉGES
INT...
Kihívás, probléma,
kérdés
Autentikus
tanulás
Tanulói szabadság
Publikus
termék
Eredmény
Értékelés és
módosítás
Reflexió
Ku...
Értékelés mint falat kenyér
Gamifikáció – több szint,
több generáció
Dinamikus projektek –
probléma alapú megközelítés
„Makerspace”
megközelítés
Könyv...
Köszönöm a figyelmet!
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Nem mind projekt, ami rémlik

209 views

Published on

Előadás a Digitális Pedagógus 2016 konferencián a Digitális Témahét szekcióban

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Nem mind projekt, ami rémlik

  1. 1. Nem mind projekt, ami rémlik… Dr. Főző Attila László
  2. 2. 1919 Projektszerű tevékenységek Projektalapú oktatás Digitális Témahét 2016
  3. 3. TRENDEKKIHÍVÁSOK 2016 2017 2018 2019 2020 TECHNOLÓGIA MAKERSPACE ONLINE TANULÁS ROBOTIKA VIRTUÁLIS VALÓSÁG MESTERSÉGES INTELLIGENCIA VISELHETŐ TECHNOLÓGIA • Kódolás a műveltség része • Tanulók mint alkotók • Kollaboratív tanulás • Komplexebb tanulási célok • A tanulási terek újragondolása • Az iskolák működésének újragondolása Középtávú hatás Rövidtávú hatás Hosszútávó hatás MEGOLDHATÓ • Autentikus tanulási élmények • A tanár szerepének újragondolása NEHÉZ • Digitális méltányosság • Innovációk beépítése ŐRÜLET • Elkötelezettség és motiváció - különbségek • Személyre szabott tanulás http://cdn.nmc.org/media/2016-nmc-cosn-horizon-report-k12-EN.pdf
  4. 4. Kihívás, probléma, kérdés Autentikus tanulás Tanulói szabadság Publikus termék Eredmény Értékelés és módosítás Reflexió Kutatás, vizsgálódás Tervezés – ütemezés - specifikáció
  5. 5. Értékelés mint falat kenyér
  6. 6. Gamifikáció – több szint, több generáció Dinamikus projektek – probléma alapú megközelítés „Makerspace” megközelítés Könyvtárak – új tudásközpontok (lehetnek)
  7. 7. Köszönöm a figyelmet!

×