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Trabajo de los alumnos de 4º A

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4º A

  1. 1. 4º A Segunda Tanda
  2. 2. Matías Lorenzo <ul><li>.Explique la diferencia entre software libre y software propietario </li></ul><ul><li>El software libre aboga por aportar una libertad al usuario para hacer con el software casi lo que quiera, mientras que el software propietario impone unas condiciones mas o menos estrictas a la hora de usar y distribuir el software. A primera vista, el software libre parece mejor, pero el software propietario es más utilizado. Vamos a hablar sobre este enfrentamiento y que ventajas y desventajas tiene cada filosofía. </li></ul><ul><li>Filosofías contradictorias </li></ul><ul><li>El software libre aboga por dar libertad al usuario para que pueda utilizar el software como más le convenga: modificarlo y distribuirlo, o mejorarlo y venderlo, solucionar errores... lo que necesite. Es software que apuesta por el bien común: se pueden mejorar aplicaciones hechas por otros desarrolladores; lo cual lleva a que invirtiendo el mismo tiempo se crean aplicaciones mejores ya que no hay que comenzar a desarrollarlas desde cero. </li></ul><ul><li>El software propietario limita el uso que podemos hacer del software a ciertas condiciones bajo la licencia que compramos. Habitualmente no permite realizar copias ni usar una licencia en más de un ordenador al mismo tiempo. Se debe a que han realizado una inversión en investigación, desarrollo, pruebas... y deben proteger su trabajo para que nadie lo copie y puedan desarrollar productos similares ahorrando ese trabajo previo. </li></ul>
  3. 3. Axel Ferreyra . . <ul><li>Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc. Otra forma de dividir o clasificar el hardware es a través de la clasificación de los periféricos o dispositivos: * Periféricos de salida * Periféricos de entrada * Periféricos de almacenamiento * Periféricos de comunicación * Dispositivos de procesamiento </li></ul><ul><li>Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo. </li></ul><ul><li>      +  Ejemplos </li></ul><ul><li>Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas. </li></ul><ul><li>Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo en por medio del teclado. </li></ul><ul><li>Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete , un DVD ó una memoria USB. </li></ul><ul><li>Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable ó de manera inalámbrica. </li></ul><ul><li>WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia. </li></ul><ul><li>Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado , el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter . Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni Mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras , el teclado y el monitor como únicos periféricos. Con una tarjeta de video básica integrada </li></ul><ul><li>Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: [ 10 ] teclado , Mouse o ratón , escáner , micrófono , cámara Web , lectores ópticos de código de barras, Joystick , lectora de CD , DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc. </li></ul><ul><li>Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema. </li></ul>
  4. 4. María Eugenia Goyer <ul><li>Multitáctil </li></ul><ul><li>Multitáctil [1] [2] [3] es el nombre con el que se conoce a una técnica de interacción persona-computador y al hardware que la implementa. La tecnología multitáctil consiste en una pantalla táctil o touchpad que reconoce simultáneamente múltiples puntos de contacto , así como el software asociado a esta que permite interpretar dichas interacciones simultáneas. </li></ul><ul><li>Las pantallas multitáctiles pueden ser de origen capacitivo (como con las que se equipan muchos teléfonos móviles modernos y que se accionan solamente con los dedos). También pueden estar formadas por una matriz de sensores ópticos. La característica más importante es que permiten obtener la posición de varios puntos de contacto sobre ella de manera simultánea. A menudo también permite calcular la presión o el ángulo de cada uno de los puntos de contacto de forma independiente, lo que permite hacer gestos e interactuar con varios dedos o manos de manera simultánea (de manera similar a los acordes de Mouse ) y proveer así de una interacción más rica a través de gestos mucho más intuitivos. </li></ul><ul><li>Dependiendo del tamaño del dispositivo, algunos de éstos son lo suficientemente grandes para que varios usuarios puedan utilizarlos de manera simultánea. Otro aspecto importante de esta técnica es que permite realizar zooms en la aplicación que se esté manejando con sólo usar dos dedos de una manera más directa que con otros dispositivos como el ratón [6] o el estilo . [7] </li></ul><ul><li>Las investigaciones actuales van dirigidas a intentar calcular otros parámetros como por ejemplo saber qué dedo concreto es el que está tocando en cada una de las posiciones (por ejemplo el pulgar , el índice , etc.). La captura por sensores ópticos además de reconocer el tacto con los dedos reconoce otros objetos con los que el usuario quiera interactuar como lápices, varas e inclusive pelotas de hule espuma por ejemplo. Utilizando el software adecuado varios usuarios pueden trabajar o jugar aventando objetos a la pantalla en un juego de [[tiro al blanco por ejemplo] [8 </li></ul><ul><li>Pantalla táctil </li></ul><ul><li>De Wikipedia, la enciclopedia libre </li></ul><ul><li>Saltar a navegación , búsqueda </li></ul><ul><li>Pantalla táctil de una PDA. </li></ul><ul><li>Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo . A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente </li></ul><ul><li>Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil. </li></ul><ul><li>Tableta digitalizadora </li></ul><ul><li>Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basada en un lapicero y la habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son utilizadas ampliamente para crear gráficos por computadora , especialmente gráficos en dos dimensiones. De hecho, muchos paquetes de gráficos (por ejemplo The GIMP , Corel Painter , Inkscape , Photoshop , Pixel image editor , Studio Artist , the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox , y otros) son capaces de hacer uso de la presión, ángulo y la rotación modificando el tamaño del pincel, la forma, opacidad , color , u otros atributos basados en datos recibidos de la tableta digitalizadora. En el Este de Asia, las tabletas digitalizadoras o pantallas táctiles, son usadas ampliamente en conjunto con software de edición de texto ( IMEs ) para escribir caracteres en Chino, Japonés o Coreano ( CJK ). Esta tecnología ofrece un método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en el teclado. Las tabletas también son muy utilizadas para dibujo técnico y diseño asistido por computador , pues se puede poner una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Algunos de los artistas que crean webcomics utilizan tabletas, por ejemplo Hawk en AppleGeeks o Jorge Cham de Piled Higher and Deeper utilizan tabletas digitalizadoras para dibujar sus creaciones en la computadora. Por último, las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora . Los artistas que utilizan el estilete para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizar para interactuar con la GUI. Las tabletas digitalizadoras están disponibles en varios tamaños y precios; las de tamaño A6 son las más baratas, siendo las de tamaño A3 mucho más caras. Las tabletas digitalizadoras actuales suelen conectarse a la computadora a través de la interfaz USB , algunas transfieren los datos a la computadora mediante Bluetooth u otros enlaces inalámbricos para mayor comodidad de uso sin cables. </li></ul>
  5. 5. LARA AIME <ul><li>Software Se conoce como software [] al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario. Ejemplos de Software De sistema operativo Sistemas operativos (Linux, Windows, Solaris, etc.) Controladores de dispositivo ó drivers (driver de tarjeta de video o audio) Herramientas de diagnóstico (Everest, Sonia, etc.) Herramientas de Corrección y Optimización (Norton Systemworks) Servidores (Windows NT, Apache) Utilidades (Accesorios de Windows, símbolo de sistema) Ejemplos de Software de programación Editores de texto (Pascal, Edit de MS-DOS) Compiladores (C, C++, Visual Basic, Fortran, Cobol) Intérpretes (Ensamblador, Java) Enlazadores (Oracle, Circle) Depuradores (GNU Debugger (gdb), SoftICE ) Entornos de Desarrollo Integrados ó IDE (NetBean, Visual Basic) Ejemplos de Software de aplicación Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial (Cibermatrix) Aplicaciones ofimáticas (Office, Word, Excel) Software educativo (Clic, GCompris, PLATO) Software médico (Cardiactrex X/70) Software de Cálculo Numérico (Excel, COI, NOI, SAE) Software de Diseño Asistido ó CAD (AutoCad) Software de Control Numérico ó CAM (CAM350, Gerbtool ) </li></ul>
  6. 6. Cristian Ferreira <ul><li>-Clasifique los periféricos por su ubicación y por su flujo de datos. </li></ul><ul><li>Periféricos de entrada de información: Son los elementos a través de los que se introduce información a la computadora. Ej.: teclado, ratón (o Mouse), scanner, lápiz óptico, lector de código de barras, lector de tarjeta magnética, tableta digitalizadora. </li></ul><ul><li>Periféricos de entrada/salida de la información o de almacenamiento: Son subsistemas que permiten a la computadora almacenar temporal o indefinidamente la información o los programas en los soportes de información (tales como: disco rígido, disco flexible o diskette, disco compacto, DVD, cinta magnética, pendrive etc.). </li></ul><ul><li>Periféricos de salida de la información: Son los periféricos que trasmiten los resultados obtenidos tras el procesamiento de la información por la computadora al exterior del sistema informático para que pueda ser utilizado por los seres humanos u otros sistemas diferentes. Ej: parlante, impresora, fax, pantalla. </li></ul><ul><li>Periféricos de comunicación: Estos subsistemas están dedicados a permitir la conexión de la computadora con otros subsistemas informáticos a través de diversos medios. El medio más común es la línea telefónica. El periférico de comunicación más utilizado es el módem (modulador-demodulador). Ej.: módems, placas de red, etc. </li></ul>
  7. 7. : Brenda Ayelen Bailaque <ul><li>Explique en qué consiste la diferencia entre lenguajes de alto nivel y un lenguaje de bajo nivel en programación de computadoras. </li></ul><ul><li>Un lenguaje de programación de alto nivel expresa conjuntos de preescritos de instrucciones de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las maquinas, en cambio; un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona un set de inspecciones de circuito digitales que realiza operaciones sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya contempladas en la arquitectura del hardware. </li></ul>

Trabajo de los alumnos de 4º A

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