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3High ConceptPúblico-AlvoMecânica	 Crianças de 6 a 8 anos,que possuem contato comanimações, gostam de fazer uso de suas ha...
4Primeiraparte-Exploração	 Neste momento, o jogador movimenta-se livremente entre um cômodo e ou-tro da casa, em busca dos...
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7TOWER DEFENSEInteração com a interfaceHistória do Jogo	 Marcelinho é um garoto de 10 anos queé assustado todos os dias po...
8A Adaptação	 Com o intuito de transmitir uma men-sagem otimista para o público-alvo demodo lúdico e divertido, a equipe d...
9O Universo do Jogo	 O jogo inteiro acontece na casa onde o Marcelinho mora, situada em ummundo parecido com o real, porém...
10A Sala deTV	 A sala onde a família se reúne paraassistir aos seus programas favoritos. Possuítambém algumas estantes que...
11O Sotão	 Um lugar que está fora do alcance dascrianças. Só é acessível para os adultos, oupara quem conseguir pensar em ...
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13Jefferson	 O que é maisassustador do que doisolhos grandes? Trêsolhos grandes de ummonstro rastejante.Kathulu	 Um monstr...
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15EXPLORAÇÃO01:2901:2901:29Avançar/Voltar no tutorial InventárioTempo da fase
16TOWER DEFENSE PausaDescrição de armadilhaEnergia do monstro PausaMenu InicialBarra de seleção de armadilhas
17Direção de ArteConceito e Justificativa	 O cenário e ospersonagens do jogoforam visualmenteinspirados pelo própriofilme ...
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23MÃEBOOTurn-Around paramodelagem
24A trilha sonora tomou como base a do filme, usando elementos de jazzadaptados a necessidade e recursos disponíveis.As mú...
25	 Os cômodos da casa vão se abrindo conforme o jogador vai passando delevel. Em cada level, um novo monstro aparece para...
26Baby Jaba	 O segundo monstro que aparece, se movemais devagar que os outros.Vida: 150Vulnerabilidade: NenhumaDuas-Cabeça...
27TiãoJefferson	 O sexto monstro se movimenta maisdevagar que os outros, porém é bem resistente.Vida: 250Vulnerabilidade:A...
28A localização dos intens é fixa, porém a distribuição dos objetos nesses pontos éaleatória.Itens	 Os itens são encontrad...
29Arma deBrinquedoBolaTábua de MadeiraCaixaMolaBateriaTintaBexigaLuvaRoupa SujaMartelo BorrachaBaldeBonecoColaAspiradorBar...
30Armadilhas	 As armadilhas são construidas na segunda etapa do jogo.Quando o Marcelinho deve se proteger dos monstros. Ca...
31Soco Impulsionado - Dano: 100Itens necessários: Mola, Luva de Boxe.Rastelo - Dano: 70Bolinha de Gude - Dano:40Ratoeira -...
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33Engine	 A engine determinada para este projeto é a Unity 3D, queestá atualmente em sua versão beta 3.5.	 A determinação ...
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Espanta Monstros - Game Doc

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Documentação do jogo Espanta Monstros, trabalho realizado por alunos da Universidade Anhembi Morumbi, do curso Design de Games.

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Espanta Monstros - Game Doc

  1. 1. 1
  2. 2. 2SumárioHigh Concept............................................................................................3Público-Alvo............................................................................................3Mecânica..................................................................................................3História do Jogo.....................................................................................7A adaptação............................................................................................8Universo do Jogo...................................................................................9Interface.................................................................................................14Direção de Arte...................................................................................17Projeto de som.....................................................................................24Walkthrough.........................................................................................25Documento técnico............................................................................33
  3. 3. 3High ConceptPúblico-AlvoMecânica Crianças de 6 a 8 anos,que possuem contato comanimações, gostam de fazer uso de suas habilidades cria-tivas e possuem acesso a jogos digitais no computador. O jogador deve coletar itens espalhados pela casa para, posteriormente, posi-cionar armadilhas possíveis de serem contruídas com os objetos adquiridos e, assim,espantar o monstro que surge do armário durante a noite. Caça Monstros é um jogo baseado no universo da animação Monstros S.A., a par-tir da interpretação feita pelo grupo desenvolvedor do game,onde o jogador controlauma criança que deve coletar objetos epalhados em sua casa antes do horário dedormir e sem que sua mãe perceba, para construir armadilhas e posicioná-las em seuquarto, impedindo monstros de realizarem seus sustos diários.ObjetivoRegras Cada fase do jogo possui duas partes: uma de exploração, onde o jogador pro-cura os objetos pela casa e a outra de um Tower Defense adaptado, onde deve-seposicionar as armadilhas possíveis de serem construídas entre o armário e a cama dopersonagem principal.
  4. 4. 4Primeiraparte-Exploração Neste momento, o jogador movimenta-se livremente entre um cômodo e ou-tro da casa, em busca dos itens escondidos dentro de armários, gavetas, embaixo demóveis ou simplesmente em algum canto sobre o chão. Arena - No começo, apenas alguns quartos eobjetos estão disponíveis, porém, conforme avança-se no jogo, mas ambientes e itens são liberados, au-mentando suas quantidades de uma fase para outra. Itens - Toda vez que um objeto é cole-tado,ele aparece no inventário do jogador.Caso a mãe, que anda aleatoriamente pe-las fases, do personagem chegue perto doavatar, todos os itens adquiridos somemdo inventário e voltam para seu lugar deorigem. Tempo - Outro fator complicador é o tempo limiteque cada fase possui e varia de acordo com seu tamanho enível de dificuldade. Quanto mais cômodos da casa estiver-em acessíveis e maior for a quantidade de objetos a seremapa-nhados, maior é o tempo limite. Essa primeira parte da fase encerra-se em dois casos distintos:quando o tempolimite acaba ou quando o jogador consegue pegar todos os objetos presentes na fase
  5. 5. 5 Na última etapa da fase, o jogador en-contra-se no quarto do personagem princi-pal, com uma interface diferente, onde deveposicionar as armadilhas que são possíveisde serem confeccionadas nos cinco es-paços possíveis entre o armário e a cama doavatar, sem se preocupar com o tempo. Quando estiver tudo pronto, o mons-tro sai do armário e começa a andar em di-reção à cama, recebendo dano a cada ar-madilha que encosta. Condição de Derrota - Se a criatu-ra conseguir chegar até a cama do garoto, ojogador perde e a fase chega ao seu final. Condição de Vitória - Porém se abarra de energia do monstro esgotar-se, sig-nifica que quem está jogando ganhou e podeavançar no game.Segunda parte - Tower Defense
  6. 6. 6EXPLORAÇÃOAndar para frenteVirar para a DireitaVirar para a EsquerdaAndar para trásInteragirPularAgacharEngatinharInventário PausarInteração com a interfaceControles
  7. 7. 7TOWER DEFENSEInteração com a interfaceHistória do Jogo Marcelinho é um garoto de 10 anos queé assustado todos os dias por um monstro quesai do armário de seu quarto durante a noite.Mesmo contando para sua mãe, nunca é levadoa sério e se encontra obrigado a enfrentar seusmedos sozinho. Usando sua criatividade, a criança resolvemontar armadilhas para espantar a criatura, ape-lidade de Boo. Escondido de sua mãe, o jovemconsegue juntar todo o material necessário den-tro de sua própria casa e posiciona as engenhocascontruídas no chão do lugar onde dorme. Quando o montro surge no meio da noite, é recebido cominúmeras surpresas e volta correndo para o lugar de onde veio. Aoacordar, Marcelinho comemora por ter finalmente se livrado de umpesadelo. Porém, mal o garoto sabia que no mundo do ser mosntru-oso ocorria uma crise de energia e não havia a possibilidade dedescartar a porta do armário que dava acesso ao quarto do menino.Haveria um rodízio de criaturas até descobrirem qual delas seriaa ideal para amedrontar o jovem corajoso. No final, quem sairia na melhor? Os monstros precisandoabastecer sua cidade com eletricidade ou a criança querendoter suas noites de sono em paz?
  8. 8. 8A Adaptação Com o intuito de transmitir uma men-sagem otimista para o público-alvo demodo lúdico e divertido, a equipe de-senvolvedora do jogo Espanta Mon-stros assistiu o filme Monstros S.A. epercebeu uma possível mecânica dejogo na prática dos monstros de as-sustar crianças para gerar energiaelétrica em seu mundo. Porém, pen-sando na identificação do jogadorcom o game, resolveu-se adotar umavisão do jovem que é assustado todasas noites e, cansado disso, resolve enfrentar seus medos. Ao ver a animação, o grupo prestou atenção a um detalhe no começo, ondeum monstro em uma simulação de susto acaba sendo machucado por brinquedosaparentemente inofensivos e surgiu a ideia da criação de armadilhas,algo mais voltadopara a criatividade e o imaginário infantil. Pensando também no fato de que em Monstros S.A. a porta de uma criança quenão é assustada facilmente acaba sendo triturada e, consequentemente, inutilizada, aequipe do game criou uma situação de crise no mundo dos monstros, onde evita-seo disperdício de portas de armário, obrigando a fabrica a reutilizá-las,porém há um rodízio de funcionários monstruosos na tentativa de seencontrar uma criatura ideal para amedrontar a suposta criançaque não tem medo de nada. Com o público-alvo muito jovem em mente, os gamedesigners optaram por uma mecânica simples e que entre-tivesse o jogador,surgindo a idéia de um jogo de exploraçãoem um lugar já familiarizado: o interior de uma casa. Para uma identificação ainda maior, foram levados em contasituações comuns para toda criança, como mães dando bronca porconta de bagunça, horário para dormir, brinquedos espalhados, ins-tinto explorador incentivado pela imaginação. Tentado expandir um pouco mais a experiênciapara o jogador, e sua capacidade estratégica, mesmoque apenas aparente, surgiu a ideia de implementaruma espécie de Tower Defense, um gênero popularatualmente de games e divertido, ondem quem jogatem a chance de ver seu plano entrar em ação con-tra o monstro intruso.
  9. 9. 9O Universo do Jogo O jogo inteiro acontece na casa onde o Marcelinho mora, situada em ummundo parecido com o real, porém com monstros que surgem durante a noitepara espantar crianças. O imóvel é bem grande e com um estilo americano, pos-suindo diversos cómodos com espaços amplos para que o jogador possa explorar.A CasaO Quarto da Irmã O quarto da irmã mais nova deMarcelinho. Por ser um quarto de menina,é um quarto bem colorido e bem enfeitado.O Banheiro Onde o jogador faz suas necessidades.Um espaço bem amplo, digno de uma suitede hotel.O Quarto de Marcelinho Onde o jogador sempre começa asfases. É também o palco da segunda fasedo jogo, onde o jogador deve colocar asarmadilhas para proteger seu quarto.
  10. 10. 10A Sala deTV A sala onde a família se reúne paraassistir aos seus programas favoritos. Possuítambém algumas estantes que guardam troféusdo pai e alguns livros.O Quarto dos Pais Um espaço enorme. É onde os pais doMarcelinho dormem. Possui um banheiro ex-clusivo também.A Cozinha Uma cozinha tipicamente norte ame-ricana, integrada com a sala, ela possui umbalcão em toda sua extensão que a “separa”fisicamente da sala. Possui várias prateleirase armários que guardam itens preciosos.A Sala Possui acesso a todos os cómodosdo andar de baixo.É onde a família se reúnepara fazer suas refeições. Dá também aces-so ao Jardim e a porta da frente da casa.O Corredor O espaço que liga todos os cômo-dos da parte superior da casa. Possui algunsmóveis espalhados ao longo dele, e tam-bém uma entrada escondida para o Sotão.
  11. 11. 11O Sotão Um lugar que está fora do alcance dascrianças. Só é acessível para os adultos, oupara quem conseguir pensar em uma formade chegar lá. Possui um acesso através de umaescada que fica no teto do Corredor.A Sala de Estar A sala do chá! Serve para os Paisdo Marcelinho jogar conversa fora comos vizinhos e convidados.A Lavanderia (Área de serviço) Onde a roupa suja é lavada. Um ambi-ente pequeno que guarda itens essenciais paramandar os monstros de volta para o armário.O Escritório Livros, troféus, miniaturas e até espa-das fazem parte da galeria do escritório. Éo cômodo responsável por todo o conheci-mento da família.A Garagem Um amplo espaço responsável poracomodar os carros e todos os objetos in-desejados pela família. É um lugar maravil-hoso para quem deseja construir armadilhaseficientes.
  12. 12. 12PersonagensMarcelinho O jogador controlará um menino de 10 anos, chamadoMarcelinho, de cabelos castanhos e um pouco acima do peso,que é assustado frequentemente por monstros que saem de seuarmário durante a noite. Cansado de levar sustos,a criança bolaarmadilhas para afastá-los de seu quarto permitindo assim quevolte a ter suas noites tranquilas de sono.A Mãe A mãe deMarcelinho é umamulher alta de cabe-los castanhos, sempremuito zelosa coma casa. Está consta-mente andando entreos cômodos para ar-rumá-los, sempre deolho em Marcelinho,para que seu filhonão apronte nen-huma peripécia.Baby Jaba Um monstro raste-jante. Parece ser uma graça, mas quando abre a bocapara assutar, não há criança que não grite. Um mon-stro que possuiolhos em formade antenas. Loco-move-se de formaengraçada utili-zando seus mem-bros que lem-bram tentáculos.Boo
  13. 13. 13Jefferson O que é maisassustador do que doisolhos grandes? Trêsolhos grandes de ummonstro rastejante.Kathulu Um monstro enorme e assustador!Vive de mau-humor por causa de seu trabalho chato.TiãoUm parentedistante deMike Wazowski,porém um poucomais assustador. Dois olhosgigantes acopladosnuma boca maiorainda! Esse monstroassusta com um olharpenetrante.IrisDuas-Cabeças Um monstro alto, que possui duas cabeças. Ele asprotege com seu capacete super resistente. O únicoproblema. é que as vezes as cabeças brigam entre si.
  14. 14. 14MENU INICIALInterface
  15. 15. 15EXPLORAÇÃO01:2901:2901:29Avançar/Voltar no tutorial InventárioTempo da fase
  16. 16. 16TOWER DEFENSE PausaDescrição de armadilhaEnergia do monstro PausaMenu InicialBarra de seleção de armadilhas
  17. 17. 17Direção de ArteConceito e Justificativa O cenário e ospersonagens do jogoforam visualmenteinspirados pelo própriofilme dos Monstros S.A.assim como outras ani-mações da Pixar, visandocriar uma relação entreos dois mundos. Houveuma tentativa de apro-ximar a arte do game edos desenhos digitais da Disney, como se os elementos de Espanta Monstros tivessemsaído da tela dos cinemas deToy Story, Os Incríveis e Monstros S.A., porém criando-seao mesmo tempo um traço próprio, baseado em cartoons e HQs. Todos os elementos gráficos, tantoimpressos quanto digitais, que constituema identidade visual do jogo possuem o pre-domínio da cor azul, seus diferentes tons eroxo. Essa foi a opção tomada pela direçãode arte, pois como o público-alvo é infantil,uma harmonia criada entre cores, no casoanálogoas não cansa nem desorienta o olhar,tornando a leitura da criança efetiva e queretém a atenção. O fato das cores utilizadas serem chapadas torna a composição artística sim-ples e convidativa ao olhar da criança, assim como as formas presentes no jogo.Embora o formato muitas vezes aparente ser anguloso, desarmonioso e perturbador,é amenizado pelos fatores mencionados anteriormente que dire-ciona a arte para o público-alvo em questão, que não se senteincomodado com as geometrias recortadas e a falta de simetria.Além disso, esses formatos mais agressivos retomam o aspectomonstruoso presente no game e chamam mais atenção dentroda estética tranquilizadora do jogo. Outra técnica utilizada para roubar a atenção dojogador é o uso da cor complementar laranja, que sedestaca e direciona a visão de quem joga.
  18. 18. 18Concept Art
  19. 19. 1901:29
  20. 20. 20
  21. 21. 21
  22. 22. 22Model SheetsMARCELINHOTurn-Around para modelagem
  23. 23. 23MÃEBOOTurn-Around paramodelagem
  24. 24. 24A trilha sonora tomou como base a do filme, usando elementos de jazzadaptados a necessidade e recursos disponíveis.As músicas foram divididasentre escalas maiores e menores de acordo com a função que possuem den-tro do contexto do jogo, sendo as músicas que usam da escala maior sendotemas de exploração e vitória e as de escala menor de risco e derrota.Duas notáveis exceções são a música da tela de título e dos créditos que nãoforam compostas para o jogo, mas fazem parte da trilha sonora do filme. Parareforçar a identidade do jogo como sendo parte da franquia Monstros S.A. amúsica de abertura e de créditos do filme foram colocadas dentro do jogoem suas respecticas posições.Projeto de SomTabela de Alocação de Sons
  25. 25. 25 Os cômodos da casa vão se abrindo conforme o jogador vai passando delevel. Em cada level, um novo monstro aparece para assustar Marcelinho.WalkthroughMonstros Todos os monstros possuem omesmo ponto inicial de saída: o armário.Os monstros se movem em linha reta,em direção a cama do Marcelinho.Boo É o primeiro monstro a aparecer.Não possui nenhum comportamentoespecial.Vida: 100Vulnerabilidade: Nenhuma
  26. 26. 26Baby Jaba O segundo monstro que aparece, se movemais devagar que os outros.Vida: 150Vulnerabilidade: NenhumaDuas-Cabeças O terceiro monstro. Possui capacetes, fazendocom que armadilhas que atacam por cima sejamineficazes. Possui pernas bem frágeis.Vida: 150Vulnerabilidade:Armadilhas de chãoIris Olhos gigantes pedem armadilhas paraos olhos! A fraqueza do quarto monstro sãoas armadilhas que alcançam a cabeça.Vida: 200Vulnerabilidade: Armadilhas de cabeça
  27. 27. 27TiãoJefferson O sexto monstro se movimenta maisdevagar que os outros, porém é bem resistente.Vida: 250Vulnerabilidade:Armadilhas aéreasKathulu O sétimo e último monstro! É grande eanda devagar, porém muito resistente.Vida: 400Vulnerabilidade: Nenhuma. O quinto monstro é um monstro rápido.Suas fraquezas estão no seu único olho.Vida: 200Vulnerabilidade:Armadilha de roupa suja
  28. 28. 28A localização dos intens é fixa, porém a distribuição dos objetos nesses pontos éaleatória.Itens Os itens são encontrados pela casa,durantea etapa de exploração da casa.Os itens são pegospelo jogador, quando o mesmo passa por cimadeles. São utilizados para construir as armadilhasdurante a etapa de defesa.ElásticoLocalização dos ItensBolinhas de Gude
  29. 29. 29Arma deBrinquedoBolaTábua de MadeiraCaixaMolaBateriaTintaBexigaLuvaRoupa SujaMartelo BorrachaBaldeBonecoColaAspiradorBarbanteRasteloRatoeira
  30. 30. 30Armadilhas As armadilhas são construidas na segunda etapa do jogo.Quando o Marcelinho deve se proteger dos monstros. Cadaarmadilha possui sua receita para ser construida,utilizando itensque são encontrados durante a exploração da casa.LançaTinta - Dano: 30Surpresa! - Dano: 40Itens necessários: Arma de Brinquedo, Barbantee Tinta.Itens necessários: Balde e Roupa Suja (Obs.: Sópode ser posicionado na porta do armário)Caixa do Susto - Dano: 20Itens necessários: Caixa, Mola, Boneco de PalhaçoAspirador - Dano: 40Itens necessários:Aspirador, Pilhas.Granada deTinta - Dano: 50Itens necessários: Elástico,Tinta, Bexiga.
  31. 31. 31Soco Impulsionado - Dano: 100Itens necessários: Mola, Luva de Boxe.Rastelo - Dano: 70Bolinha de Gude - Dano:40Ratoeira - Dano: 40Catapulta da Sujeira - Dano:50Itens necessários:Tábua de Madeira, RoupaSuja, Bola.Martelo Grudento - Dano: 60Itens necessários: Barbante, Martelo de Borracha e Cola
  32. 32. 32Storyboard
  33. 33. 33Engine A engine determinada para este projeto é a Unity 3D, queestá atualmente em sua versão beta 3.5. A determinação segue de acordo com as normas do Inter deacordo com a infraestrutura que a universidade disponibiliza comoapoio ao projeto e a experiência anterior das equipes com a engine. Entre outras características da engine e de seu suporte podeser notado: Ampla disponibilidade de tutoriais e ajuda online. Suíte de desenvolvimento de terreno, simulação de física, edi-tor de particulas, editor de materiais, editor de formas geométricassimples. Isto contribui em agilidade para a prototipagem.Plataforma: Configurações:PC/MAC OS - Windows/PCCPU - 1.5Ghz Intel Pentium IVRAM - 1Gb HD 2GBLivresVIDEO - 126Mb GForce 6600/ATI HD 1300

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