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Elternabend - Asg Erfurt

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Elternabend - Asg Erfurt

  1. 1. Virtuelle Sphären Chancen und Gefahren Thematischer Elternabend 04. März 2009 Albert-Schweitzer-Gymnasium, Erfurt
  2. 2. Gliederung Das Internet (Definition, Geschichte, Web 2.0) Jugend im Netz (Status quo) Spuren im Netz (Downloads, Filesharing, Folgen) Website (Pflichten, UrheberR) Social Networks (Image, Verbreitung) Computergames (Hits, Shooter, MMPORG, Sucht) _____________________________________________ Quellen Verweise impressum
  3. 3. Das Internet – Kurz erklärt Definition: Die Menge der nach einheitlicher Architektur und Protokollwelt aufgebauten, weltweit verteilten und zentral administrierten Netze Netzwerk: Miteinander kommunizierenden Computer bilden das Grundgerüst, regeln Kommunikationsabläufe Philosophie: Jeder am Netz angeschlossene Rechner kann mit jedem anderen Computer kommunizieren
  4. 4. Das Internet – Kurzer historischer Abriss <ul><ul><ul><li>1989: Idee - Tim Berners-Lee (CERN)
  5. 5. 1991: Erster Webserver in den USA
  6. 6. 1992: 26 installierte Webserver (700.000 User)
  7. 7. 1993: 620 publizierte Websites
  8. 8. 1994: Netscape – Das Web wird sichtbar für alle
  9. 9. 1995: Altavista - Die Suche kann beginnen
  10. 10. 1996: Sicherheit ist gefragt (Verschlüsselung)
  11. 11. 1996: Kommerzialisierung des Netzes
  12. 12. ..........................................................................
  13. 13. 2009: Geschätzte 1,4 Milliarden Nutzer (ca. 20%) </li></ul></ul></ul>
  14. 14. Das Internet – Web 2.0 Das Internet wird zur Plattform und jeder kann seinen Teil dazu beitragen <ul><li>Veränderte Nutzung und Wahrnehmung des Internet </li></ul><ul><li>Hauptaspekt: Benutzer erstellen und bearbeiten Inhalte in quantitativ und qualitativ entscheidendem Maße selbst </li></ul><ul><li>Virtuelle Gemeinschaften: Social Networks, Blogs, Podcasts </li></ul><ul><li>Chatcommunitys: Schüler-VZ, Studie-VZ, Flickr... </li></ul><ul><li>Filesharing: LimeWire, Emule, KaZaA... (sichtbar) </li></ul><ul><li>Usenet: Firstload, UseNeXT, (Anonym, unzensiert) </li></ul>
  15. 15. Jugend im Netz – Status Quo Fast alle haben Berührung mit dem Internet Was sagen die 14-29-jährigen : 97% haben Zugriff auf einen Rechner 95% kommunizieren in Social Networks 84% nutzen regelmäßig das Internet 60% besitzen ein netztaugliches Handy 40% nutzen Radio- und TV-Angebote aus dem Netz
  16. 16. Jugend im Netz - (Un)Rechtsbewusstsein Jugendliche besitzen gute mediale Kompetenzen, oft sogar bessere als ihre Eltern! <ul><li>„ Im Internet soll man sich an Regeln halten“, sagen 80% </li></ul><ul><li>„ Bei Musikdownloads weiß ich genau, was erlaubt ist“ 68% </li></ul><ul><li>„ Gut, dass es moderierte Chatrooms gibt“ 42% </li></ul><ul><li>„ Gerede über die Gefahren im Netz finden übertrieben“ 16% </li></ul>Das Internet ist für die meisten jugendlichen Nutzer kein rechtsfreier Raum!
  17. 17. Download, Kopie – Erlaubt, Verboten?! Ein illegaler Download kann bereits Geldstrafen ab 50,- Euro + Anwaltskosten nach sich ziehen! <ul><li>Legal </li></ul><ul><li>Downloads mit Zustimmung des Rechteinhabers
  18. 18. Mitschnitt von Internetfernseh- und Radiosendungen für den privaten Gebrauch
  19. 19. Brennen von CD und DVD für den engeren Freundeskreis </li></ul><ul><li>Illegal </li></ul><ul><li>Aktive Nutzung von P2P-, Filesharing-Netzwerken
  20. 20. Download urheberrechtlich geschützter Werke (z.B. Literatur, Bilder, Kochrezepte...)
  21. 21. Eingeschränkte Download-rechte (Youtube, My Space) </li></ul>
  22. 22. Illegale Downloads – Besonderheiten Sexualstrafrecht - §184c <ul><li>Die Bestimmung verbietet den Besitz und die Verbreitung pornografischer Inhalte und Schriften, die Jugendliche unter 18 Jahren darstellen
  23. 23. Betroffen auch: Besitz und Verbreitung extremer (realer) Gewaltdarstellungen
  24. 24. Demnach wird derjenige mit Freiheitsstrafe von bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe bestraft, „wer pornographische Schriften, die sexuelle Handlungen von, an oder vor Personen von vierzehn bis achtzehn Jahren zum Gegenstand haben, verbreitet, öffentlich ausstellt, anschlägt, vorführt oder sonst zugänglich macht oder herstellt, bezieht, liefert, vorrätig hält, anbietet, ankündigt, anpreist, einzuführen oder auszuführen unternimmt, um sie […] zu verwenden oder einem anderen eine solche Verwendung zu ermöglichen.“ </li></ul>
  25. 25. Illegale Downloads - Folgen Die Folgen von Urheberrechtsverletzungen variieren recht stark voneinander Zivilrecht : Illegaler Download (geringen Ausmaßes) für private Zwecke Folge: Abmahnung, Klage (Schadensersatz, Unterlassung) Strafrecht : Tritt nur bei Vorsatz ein (Wissen um Rechtswidrigkeit) Folge: Polizei und Staatsanwaltschaft werden eingeschaltet (Geld- , Freiheitsstrafe)
  26. 26. Persönliche Website – Pflichten Es gilt Impressums-Pflicht! <ul><li>Name
  27. 27. Adresse
  28. 28. Email
  29. 29. Erreichbarkeit
  30. 30. Verantwortlicher mit Vertretungsmacht
  31. 31. Telefonangabe (?) </li></ul>Das Impressum muss deutlich gekennzeichnet sein
  32. 32. Website - Präsentation im Netz Fast alles im Netz unterliegt dem Urheberrecht! Was darf ich ungehindert ins Netz stellen : <ul><li>Cliparts von freien Grafikprogrammen (z.B. Corel Draw )
  33. 33. Texte oder Bilder von Autoren, die älter als 70 Jahre alt sind ( Projekt Gutenberg )
  34. 34. Landschaftsbilder, Tiere, Pflanzen
  35. 35. Eigens erschaffene Animationen, Kunstwerke, Grafiken usw. </li></ul>
  36. 36. Spuren im Netz - Persönliche Daten <ul><li>Im Internet gibt es keine Anonymität! </li></ul><ul><li>Die persönliche IP ist Ihr digitaler Personalausweis im Netz
  37. 37. Alle Serverdienste, wie Web und Dateiserver, führen penibel Logfiles - alle Aktionen im Web inbegriffen (Mail, Chat, Surf...)
  38. 38. Testen Sie doch mal Ihren „digitalen Ruf“: www.yasni.de
  39. 39. Man kennt Sie nicht persönlich – Aber Ihr Nutzerverhalten!
  40. 40. Möglicher Ausweg: Anonymisier-Software (z.B. Torproject, Proxify) </li></ul>
  41. 41. Spuren im Netz – Sie werden beobachtet Was das Netz über den Nutzer weiß? <ul><li>Die Beschaffenheit des Monitors
  42. 42. Das Betriebssystem
  43. 43. Den Provider
  44. 44. Die besuchten Seiten
  45. 45. Das vollständiges Surfverhalten
  46. 46. Den geografischen Standort, und vieles mehr
  47. 47. Testen Sie doch mal: http://www.anonym-surfen-test.de/ </li></ul>
  48. 48. Spuren im Netz – Digitaler Exhibitionismus Die Privatsphäre verlagert sich immer mehr ins Web Motive : - Freunde treffen, kommunizieren - Anerkennung im Freundeskreis - Lust auf Selbstdarstellung - Unterhaltung, Entspannung Beispiele : Facebook; MySpace; Xing Schüler-VZ, Studi-VZ, Mein-VZ
  49. 49. Soziale Netzwerke – Das Image Einhelliges Urteil: Grobe Mängel beim Datenschutz! <ul><li>Zu viele Registrierungsdaten werden abverlangt
  50. 50. Geringer Schutz vor ungewollten Zugriffen
  51. 51. Löschung der Daten nach Beendigung des Accounts mangelhaft
  52. 52. Beispiel: Schüler-VZ - Täglich 3.000 kritische Mail-Anfragen </li></ul>
  53. 53. Soziale Netzwerke – „Wir sehen uns online“ 14 – 15jährige besonders aktiv in Schüler-VZ <ul><li>50% der Online-Nutzung entfällt auf Kommunikation, gleich dahinter folgt die Selbstdarstellung
  54. 54. Kommunikationsmedien: Chatrooms; Online-Rollenspiele
  55. 55. 45% der Kinder und Jugendlichen sind aktiv in Schüler-VZ
  56. 56. Nutzer von Online-Communitys haben Ø 70 Freunde
  57. 57. Mehr als 75% geben persönliche Daten preis
  58. 58. Mädchen stellen weit häufiger eigene Bilder ins Netz </li></ul>
  59. 59. Computerspiele - Hitliste Spielgenre - Rangfolge 2008 <ul><li>Strategiespiele 35%
  60. 60. Shooter, Action 30%
  61. 61. Rennspiele 19%
  62. 62. Fußball 15%
  63. 63. Rollenspiele 10%
  64. 64. Online-Rollenspiele 9% </li></ul>
  65. 65. Computerspiele - Egoshooter Definition Ego-Shooter (lat.: ego = ich, engl.: shooter = Schütze) Spieler agiert aus der Perspektive seiner Spielfigur heraus in einem frei begehbaren dreidimensionalen Raum. Von seiner Figur aus kann er die ausgestreckte Hand mit der Waffe steuern. www.ego-shooter.org
  66. 66. Computerspiele - Rollenspiele Der Renner unter den Spielen – World of Warcraft (WoW) <ul><li>12 Millionen User weltweit (4 Jahre)
  67. 67. 12-14 Euro im monatlichen Abo
  68. 68. Sehr komplexe comic-hafte dreidimensionale Grafik (8.000 Aufgabenvarianten)
  69. 69. Fantasywelt mit bis zu 80 Levels (Horde - Allianz)
  70. 70. Größte Suchtgefahr aller virtuellen Spiele </li></ul>
  71. 71. Computerspiele - Suchtfaktor 2,7% abhängige und 9,7% missbräuchliche Spieler in D Implikationen - Verlängerte Spielzeiten - Erleben von Zeitlücken - Gehäuftes Auftreten Sozialer Probleme - Vernachlässigung früherer Aktivitäten Symptome - Spieldauer/Kontrollverlust - Leistungsabfall - Sozialer Rückzug
  72. 72. Was bleibt unterm Strich Vorsicht vor allzu unbekümmerter Selbstinszenierung und Freizügigkeit im Umgang mit persönlichen Daten im Internet. Jeder sollte genau überlegen, was er im Netz von sich preisgibt. Persönliche Daten lassen sich (vor allem auf ausländischen Servern) faktisch nicht mehr aus dem Netz entfernen. Daten haften im Netz, vergleichbar einer Tätowierung am Körper.
  73. 73. Quellen und Verweise Quellenangaben <ul><li>MediaPerspektiven 12/08
  74. 74. JIMplus-Studie 2008
  75. 75. Bitkom-Studie 2008 </li></ul>Seiten, die weiterhelfen können <ul><li>http://www.irights.info/ (Jugendliche, Erwachsene)
  76. 76. http://www.mpfs.de/ (Erwachsene)
  77. 77. http://www.klick-tipps.net/ (Kinder)
  78. 78. http://www.vzth.de (Verbraucherrecht) </li></ul>
  79. 79. impressum erstellt am 4. März 2009 _____________________________________________ ingo weidenkaff lag kinder- und jugendschutz thüringen e.V. johannesstraße 19 99084 erfurt web: [email_address]

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