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Tema1

  1. 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ing. Zenaida Huanca Llamo Programación Java TEMA 1
  2. 2. Programación Orientada a Objetos con JAVA
  3. 3. <ul><li>Definición de propiedades y métodos. </li></ul><ul><li>El constructor de la clase </li></ul><ul><li>Creación de objetos y llamada a métodos. </li></ul><ul><li>Creación de paquetes para grupos de clases. </li></ul><ul><li>Uso de modificadores de acceso y el Encapsulamiento </li></ul>Temas:
  4. 4. <ul><li>La tecnología de objetos es parte de la evolución en TI </li></ul><ul><li>Se hacen aplicaciones más rápido </li></ul><ul><li>Permite la reusabilidad del código </li></ul><ul><li>Se tiene mayor base para la calidad del software </li></ul><ul><li>Es la base para arquitecturas distribuidas (CORBA y RMI) y WEB </li></ul><ul><li>Permiten hacer sistemas más adaptables </li></ul><ul><li>Reducen el costo del mantenimiento y la modificación </li></ul>Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  5. 5. <ul><li>Objetos </li></ul><ul><li>Permiten hacer sistemas más adaptables </li></ul><ul><li>Reducen el costo del mantenimiento y la modificación </li></ul><ul><li>Resultados </li></ul><ul><li>Mejor mantenimiento </li></ul><ul><li>Retroalimentación con los usuarios </li></ul><ul><li>Entregas más rápidas a los usuarios mediante procesos iterativos e incrementales </li></ul>Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  6. 6. <ul><li>Los Objetos son el puente entre </li></ul><ul><li>Usuarios finales (expertos en el dominio) y programadores </li></ul><ul><li>Análisis y Diseño </li></ul><ul><li>Las Clases </li></ul><ul><li>Existen en el análisis, el diseño y la implementación </li></ul><ul><li>Se relacionan directamente con los conceptos del dominio </li></ul><ul><li>Proveen un significado natural e intuitivo de las separaciones </li></ul>Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  7. 7. <ul><li>Los requerimientos y la arquitectura pueden ser capturadas en una forma razonable y repetible </li></ul><ul><li>Los objetos modelan los conceptos del mundo real y su comportamiento. </li></ul><ul><li>Son fáciles de entender. </li></ul><ul><li>Interfaces bien definidas implementan calidad, funcionalidad y reusabilidad </li></ul><ul><li>Los cambios en los requerimientos son fáciles de llevar a cabo con costos de mantenimiento menores. </li></ul>Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  8. 8. Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  9. 9. Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  10. 10. Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
  11. 11. Programación Orientada a Objetos Qué es un Objeto? Definición Filosófica : una entidad que uno puede reconocer. En Tecnología de Objetos : una abstracción de un objeto del mundo real, ya sea físico o conceptual. En el dominio : una entidad relevante para el dominio de la aplicación. En término de software : una estructura de datos con operaciones asociadas.
  12. 12. Programación Orientada a Objetos <ul><li>Qué son las clases y los objetos? </li></ul><ul><li>Una Clase : </li></ul><ul><li>Modelos, abstracción de objetos </li></ul><ul><li>Define los atributos y el comportamiento de los objetos </li></ul><ul><li>Es la platilla que define los objetos </li></ul><ul><li>Un Objeto : </li></ul><ul><li>Es una copia del molde de una clase </li></ul><ul><li>Es una instancia simple de alguna clase </li></ul><ul><li>Retiene la estructura y el comportamiento de alguna clase </li></ul>
  13. 13. Programación Orientada a Objetos
  14. 14. Programación Orientada a Objetos
  15. 15. Programación Orientada a Objetos <ul><li>Los objetos son modelados como Abstracciones </li></ul><ul><li>Un objeto de Java es modelado como una representación abstracta de un objeto del mundo real. </li></ul><ul><li>El modelo tiene solo los atributos y operaciones que son relevantes al contexto del problema. </li></ul><ul><li>Contexto: Catálogo de productos </li></ul><ul><li>Atributos y operaciones del mundo real que serían deseables en el modelo: </li></ul><ul><li>• Atributos: modelo, fabricante, precio </li></ul><ul><li>• Operaciones: cambiar precio </li></ul><ul><li>Atributos y operaciones del mundo real que no serían deseables en el modelo: </li></ul><ul><li>• Atributos: color de la tinta </li></ul><ul><li>• Operaciones: rellenar, cambiar color, punto, escribir </li></ul>
  16. 16. Programación Orientada a Objetos
  17. 17. Programación Orientada a Objetos
  18. 18. Programación Orientada a Objetos <ul><li>Los objetos colaboran entre si </li></ul><ul><li>Los objetos trabajan juntos para cumplir una función y forman la base de una aplicación. </li></ul><ul><li>Todos los métodos son definidos dentro de una clase. </li></ul><ul><li>Todos los objetos son creados desde alguna clase y contiene todos los atributos y métodos de la clase. </li></ul><ul><li>Los objetos se asocian con otros para colaborar en una tarea común. </li></ul><ul><li>Los objetos asociados se comunican a través del envío de mensajes (llamadas a métodos) </li></ul>
  19. 19. Programación Orientada a Objetos <ul><li>Los objetos interactúan mediante mensajes </li></ul><ul><li>El objeto invocador debe estar asociado o enlazado con el que recibe la llamada. </li></ul><ul><li>El objeto que envía el mensaje pide al receptor que realice alguna operación que es especificada en el mensaje. </li></ul><ul><li>Similar a la llamada a procedimientos o funciones: </li></ul><ul><li>El que envía llama algún método del receptor. </li></ul><ul><li>El receptor ejecuta la tarea especificada. </li></ul><ul><li>La llamada a métodos es siempre en el contexto de algún objeto: </li></ul><ul><li>myPen.write( ): Programación orientada a objetos. </li></ul><ul><li>write (myPen): Programación estructurada tradicional. </li></ul>
  20. 20. Programación Orientada a Objetos ¿Qué es una clase? Una clase es una platilla para crear objetos. La definición de una clase especifica las operaciones y los atributos para todas las instancias de la clase (objetos). Cuando se crea el objeto “mi lapicero azul”, no hay que especificar sus operaciones o atributo. Simplemente se cual es la clase del objeto que se crea.
  21. 21. Programación Orientada a Objetos <ul><li>Clases vs Objetos </li></ul><ul><li>Las clases son la definición estática y estándar que usamos para comprender todos los objetos de una clase (tipo). </li></ul><ul><li>Los objetos los entidades (ejemplares) dinámicos que existen en el mundo real y en nuestra simulación de este. </li></ul><ul><li>Advertencia: Los especialistas ya acostumbrados a la orientación a objetos usa las palabras clase y objeto de forma indistinta; se debe entender el contexto para diferenciar entre estos dos significados. </li></ul>
  22. 22. Programación Orientada a Objetos <ul><li>¿Qué es el encapsulamiento? </li></ul><ul><li>El encapsulamiento consiste en ocultad la estructura y las </li></ul><ul><li>operaciones de un objeto detrás de su interface. </li></ul><ul><li>El cajero automático es un objeto que le da dinero a sus clientes: </li></ul><ul><li>El cajero oculta a sus clientes las operaciones internas que realiza. </li></ul><ul><li>La interface (medio de operación del cajero) es ofrecida por las funciones del teclado, la pantalla, y otros dispositivos. </li></ul><ul><li>Si se pidiera violar el encapsulamiento del cajero se pudiera robar al banco. </li></ul><ul><li>Violar el encapsulamiento en orientación a objetos es imposible. </li></ul>
  23. 23. Programación Orientada a Objetos
  24. 24. Programación Orientada a Objetos

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