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Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten

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VWC Vortrag von Thomas Praus

Published in: Business, Technology
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Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten

  1. 1. Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten
  2. 2. Was dieser Vortrag alles nicht kann <ul><li>Umfassende Definitionen der Begriffe „virtuelle Welt“, „Gesellschaft“ und „Flucht“ liefern </li></ul><ul><li>Neue empirische Daten liefern </li></ul><ul><li>Anleitungen für Eltern, Lebenspartner oder Spielemarketer liefern, die die Flucht erklärlich, erträglich oder einträglich machen können </li></ul>
  3. 3. Was dieser Vortrag kann <ul><li>Den Versuch unternehmen, Soziologie (Gesellschaft) und Psychologie (Individuum) zu trennen und wieder zusammen zu führen </li></ul><ul><li>Ansätze für Definitionen gesellschaftlicher Entwicklung zeigen und sie mit der „Flucht“ in virtuelle Welten verknüpfen </li></ul><ul><li>Anregungen für eine Diskussionen liefern </li></ul>
  4. 4. Vorstellung der Person <ul><li>Thomas Praus </li></ul><ul><li>hat Kommunikationswissenschaften studiert </li></ul><ul><li>Hat über Organisationsidentität, Weblogs und Second Life geschrieben </li></ul><ul><li>30 Jahre alt, arbeitet als Director Concept bei PANORAMA3000 </li></ul><ul><li>Hängt viel im Internet rum </li></ul><ul><li>Spielt gern, aber eigentlich gar nicht so viel </li></ul><ul><li>Hat sich das Thema des Vortrags nicht selbst ausgesucht, versucht aber das Beste daraus zu machen </li></ul>
  5. 5. Fragestellungen <ul><li>Was heißt eigentlich virtuelle Welt? </li></ul><ul><li>Ist ein Social Network schon eine virtuelle Welt, oder gehören da auch eigene Optik, Physik und Gesetzmäßigkeiten dazu? </li></ul><ul><li>Ist das ‚Internet an sich‘ eine virtuelle Welt? </li></ul><ul><li>Was denkt das Publikum? </li></ul>
  6. 6. Virtuelle Welt <ul><li>Eine virtuelle Welt soll hier als eine alternative, computergenerierte Welt mit definierten Darstellungen, Regeln und Möglichkeiten verstanden werden, die sich von der realen Welt abhebt. </li></ul><ul><li>In der die Teilnehmer nicht unbedingt die sind, die sie im Real Life darstellen. </li></ul><ul><li>Nur dann kann auch von einem Übergang (z.B. Flucht) von der realen in die virtuelle Welt gesprochen werden. </li></ul>
  7. 7. Ein paar Fragen ans Publikum <ul><li>Wer hält sich gern in virtuellen Welten auf? z.B. </li></ul><ul><li>World of Warcraft </li></ul><ul><li>Second Life </li></ul><ul><li>Grand Theft Auto </li></ul><ul><li>Sims </li></ul><ul><li>Counter Strike </li></ul><ul><li>Welche fallen euch noch ein? </li></ul>
  8. 8. Noch ein paar Fragen ans Publikum <ul><li>Wer würde sagen, dass er in diese Welten „flüchtet“? </li></ul><ul><li>Wem ist schon vorgeworfen worden, er/sie „fliehe“ in virtuelle Welten? </li></ul><ul><ul><li>„ Reicht dir die echte Welt nicht mehr?“ </li></ul></ul><ul><ul><li>„ Was findest du dort, das du hier nicht findest?“ </li></ul></ul><ul><ul><li>„ Hast du nicht genug Selbstbewusstsein?“ </li></ul></ul><ul><ul><li>„ Warum hängst du die ganze Zeit davor, lies doch mal ein gutes Buch oder geh draußen spielen!“ </li></ul></ul>
  9. 9. Flucht <ul><li>Der Gang in virtuelle Welten ist für andere viel mehr Flucht als für einen selbst </li></ul><ul><li>Die Bedürfnisse, die dabei befriedigt werden, sind zahlreich und schwer zu formulieren </li></ul><ul><li>Flucht soll hier also sowohl als Außenbeobachung als auch Eigenmotivation verstanden werden </li></ul>
  10. 10. <ul><li>Also was hat das alles mit der Gesellschaft zu tun? </li></ul><ul><li>Ist das nicht vielmehr eine psychologische Frage? </li></ul>
  11. 11. Gaming als psychologisches Thema <ul><li>Gaming wird bisher vor allem psychologisch untersucht, weniger soziologisch </li></ul><ul><li>Es wird nach Gratifikationen durch Gaming gefragt </li></ul><ul><li>Gratifikationen können sein: </li></ul><ul><ul><li>Das Gefühl von Einfluss, Macht und Kontrolle </li></ul></ul><ul><ul><li>Emotionale Erregung, „Mood Management“ </li></ul></ul><ul><ul><li>Ablenkung, Abschalten, Entspannen, „Flow State“ </li></ul></ul><ul><ul><li>Training von Wissen und Fertigkeiten </li></ul></ul>
  12. 12. Gaming als psychologisches Thema <ul><li>Außerdem werden Wirkungen, Verhaltens-änderungen und Transfers erforscht, z.B. </li></ul><ul><ul><li>Kompetenztransfers </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Kognition </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sensomotorik </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Identität / Selbstreflektion </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Soziale Kompetenz, Kooperation, Interaktion, Empathie </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Emotionstransfers </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Erinnerungen, Einschätzung, Erregung </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Desozialisierung, Abschottung, Desensibilisierung </li></ul></ul>
  13. 13. <ul><li>Die entscheidende Vor-Frage für die soziologische Betrachtung von „Flucht“ in virtuelle Welten lautet </li></ul>Und die Gesellschaft?
  14. 14. <ul><li>In was für einer Gesellschaft leben wir eigentlich? </li></ul>
  15. 15. Gesellschaft und soziale Regeln <ul><li>Die Welt hat ihre physischen Regeln, die Gesellschaft ihre sozialen, unsere heutige ausdifferenzierte Gesellschaft hat ganz besonders viele Regeln </li></ul><ul><li>Juristisch formulierte, staatlich exekutierbare Gesetze </li></ul><ul><li>Ungeschriebene soziale Regeln („Was du nicht willst, das man dir tu..“) </li></ul><ul><li>Ein- und Ausschluss aus sozialen Gruppen </li></ul><ul><li>Statusregeln, Auf- und Abstieg </li></ul><ul><li>Wer diese Regeln bricht, muss mit Sanktionen rechnen </li></ul>
  16. 16. Gesellschaft und Identität <ul><li>Wer wir sind, hängt stark davon ab, mit wem wir es zu tun haben </li></ul><ul><li>Wir definieren unsere eigene Identität auch über die Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen (Mann / Frau, Berliner, Student, Unternehmerin, Basketballspieler usw.) </li></ul><ul><li>Wir definieren unsere eigene Identität über Rollen (Mutter, Chef, Arzt) </li></ul>
  17. 17. Gesellschaft und soziale Anerkennung <ul><li>Je differenzierter die Gesellschaft, umso größer der Wunsch nach sozialer Anerkennung und Selbstverwirklichung </li></ul><ul><li>Soziale Anerkennung beruht auf erfolgreichen Taten und von anderen wahrgenommener Identität </li></ul>
  18. 18. Gesellschaft und Kultur <ul><li>Über die Ausprägung von sozialen Regeln bestimmt maßgeblich die Kultur </li></ul><ul><li>Ein paar Klischees im Vergleich zur deutschen Kultur </li></ul><ul><li>Amerikaner und Südeuropäer sind kommunikativer </li></ul><ul><li>Asiaten haben eine stärkere gesellschaftliche Hierarchie </li></ul><ul><li>Japaner sind technikaufgeschlossener </li></ul><ul><li>Weitere Klischees? </li></ul>
  19. 19. Gesellschaft und Geld <ul><li>Wir leben in einer Gesellschaft, in der der Nutzen von Dingen, die menschliche Bedürfnisse befriedigen in Geldwert gemessen werden </li></ul><ul><li>Geld hilft, um diese Bedürfnisse zu befriedigen </li></ul><ul><li>Keine Frage: Jeder braucht Geld </li></ul>
  20. 20. Zusammenfassung Gesellschaft <ul><li>Die Gesellschaft wird durch soziale Regeln strukturiert </li></ul><ul><li>Wer wir sind, definiert sich aus unserer Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen und Rollen </li></ul><ul><li>Bedürfnisse wie Anerkennung und Selbstverwirklichung sind wichtig </li></ul><ul><li>Wie die Regeln und Gruppen ausdifferenziert sind, wird durch die Kultur beeinflusst </li></ul><ul><li>Geld ist ein wichtiger Faktor für das Funktionieren unserer Gesellschaft </li></ul>
  21. 21. <ul><li>Also endlich: Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten </li></ul>
  22. 22. Virtuelle Welten und soziale Regeln <ul><li>Virtuelle Welten bieten die Chance, soziale Regeln zu brechen und neu zu definieren, die man im echten Leben nicht hat </li></ul><ul><li>Sie bieten die Chance, etwas ohne Sanktionen ausprobieren zu können </li></ul><ul><li>Sie bieten die Chance, zu anderen sozialen Gruppen zu gehören </li></ul>
  23. 23. Virtuelle Welten und soziale Regeln <ul><li>Man kann also </li></ul><ul><li>die Grenzen der physischen Realität überschreiten: das eigene Aussehen, Fertigkeiten (fliegen, kämpfen) </li></ul><ul><li>die Grenzen der gesellschaftlichen Realität überschreiten (Anarchie, Gesetzesbruch, Mord) </li></ul><ul><li>die Grenzen des Zeithorizonts überschreiten (vergangene Zeiten, Zukunftsvisionen) </li></ul>
  24. 24. Virtuelle Welten und Identität <ul><li>Die eigene Identitätserfahrung speist sich aus dem Zusammenspiel von Eigen- und Fremdsicht </li></ul><ul><li>Diese lässt sich in virtuellen Welten ständig verändern und ausprobieren </li></ul><ul><li>Man kann jemand anderes sein und auch als jemand anderes gesehen werden </li></ul><ul><li>Das Spiel mit der Identität ist eine entscheidende Motivation, gerade in virtuellen Welten mit sozialer Interaktion </li></ul>
  25. 25. Virtuelle Welten und soziale Anerkennung <ul><li>In virtuellen Welten lässt sich soziale Anerkennung erlangen </li></ul><ul><li>durch sichtbare Erfolge im Rahmen des Wettbewerbsgedankes, z.B. Highscores </li></ul><ul><li>durch Gruppensiege, gegenseitiges Helfen </li></ul><ul><li>durch Konstruktion und Eigenausbau der Welt, für die man Respekt erntet </li></ul><ul><li>Mehr Beispiele? </li></ul>
  26. 26. Virtuelle Welten und Kultur <ul><li>Eingangs genannte Gründe werden unter Umständen durch Kultur verstärkt oder abgeschwächt </li></ul><ul><li>Zu diskutierende Thesen </li></ul><ul><li>In Asien ist es durch die starke gesellschaftliche Hierarchie noch attraktiver, soziale Regeln in virtuellen Welten zu überschreiten </li></ul><ul><li>Südeuropäer sind offener, spielen lieber mit ihrer Identität und / oder lassen die Real Life Identität mehr in die Welten einfließen </li></ul><ul><li>Mehr davon? </li></ul>
  27. 27. Virtuelle Welten und Geld <ul><li>Mit der Flucht in virtuelle Welten lässt sich Geld verdienen </li></ul>
  28. 28. Das Ende der Flucht

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