Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Klimamysteriet NKUL

433 views

Published on

Norsk tilrettelegging og erfaringer med spillbasert læring og web 2.0 i klasserommet.

Se også erfaringsnotatet for analyse og casebeskrivelser: http://iktsenteret.no/aktuelt/erfaringsnotat-fra-norsk-tilrettelegging-av-klimamysteriet

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Klimamysteriet NKUL

  1. 1. Klimamysteriet
 1. Tilrettelegging og erfaringer" 2. Klimamysteriet på Nysæter ungdomsskule" 3. Diskusjon" Senter 
 for 
 IKT i 
 utdanningen
  2. 2. Klimamysteriet" – norsk tilrettelegging og erfaringer med spill og web 2.0 i klasserommet" Jørund Høie Skaug og Dina Dalaaker" Senter 
 for 
 IKT i 
 utdanningen
  3. 3. Klimamysteriet: nettbasert globalt læringsunivers, september – desember 2009"
  4. 4. Klimamysteriet i Norge og internasjonalt"   Produsert av danske Congin, internasjonale hovedsponsorer: Microsoft og Discovery Channel"   Tilbudt skoler gratis, deltagere fra 98 land"   Alt innhold på engelsk, målgruppe: 9., 10., VG1"   climatemystery.com live 14. september 2009"   16 episoder med ulike temaer og læringsmål."   7000 aktive norske deltakerprofiler" Senter for IKT i utdanningen
  5. 5. Konsept
 Nettbasert læringsunivers og ARG – alternate reality game: " interaktiv fortelling styrt av spillutviklere basert på deltakeres respons
  6. 6. Rammefortelling" I september 2009 blir en nettside for et klimaprosjekt hacket. Webmaster Axels fire kolleger kidnappes, og rammes av en mystisk hudsykdom. Axel ber deltagerne om hjelp til å løse mysteriet." http://www.youtube.com/watch? v=6H9-lt4Oq2A"
  7. 7. ITUs mål for Klimamysteriet"   Undersøke elevenes motivasjon for spillbasert læring og bruk av Web 2.0 - verktøy i undervisningen - både i spesifikke fag (naturfag) og på tvers av fag. "   Bidra til å styrke lærernes kompetanse i praktisk bruk av Web 2.0 - verktøy i undervisningen."   Utforske samarbeid mellom offentlig og private aktører i utviklingen av digital kompetanse i skolen. " Senter for IKT i utdanningen
  8. 8. Eksempel på deltakerprofil" 8
  9. 9. Hovedelementer i spilluniverset Landingsside med oppgaver Fire aktiviteter for elever
 Materiell for lærer i tillegg: engelsk lærerguide og
 episodeguider, norsk lærerveiledning med
 kompetansemål for naturfag og samfunnsfag! Ramme- Minispill med Sosialt nettverk, fortelling: simuleringer poste kortfilmer i kommentarer i videoføljetong forum
  10. 10. Blogg, Facebook, Twitter
 Elever kan samle mer informasjon, og foreslå løsninger i forumene på climatemystery.com
  11. 11. En typisk time med Klimamysteriet, basert på intervjuer og observasjon"   Lærerne har i varierende grad rammet inn timene med forelesninger, tips og lenker knyttet til hver ukes tema og oppgave. "   Bruken har i stor grad vært sentrert rundt ukens minispill, hvor elevene har jobbet for seg selv på PC, og samarbeidet noe underveis for å oppnå full poengsum. "   Rammefortellingen ble brukt som inngang til timene i begynnelsen av spillforløpet, men i følge lærerne viste det seg raskt at elevene ønsket å bruke ukens minispill som primær aktivitet i undervisningen. "   Lærer: ”Minispillene var det som motiverte elevene. Men læringseffekten var ikke så stor, selv om de synes det var OK å holde på med det”. " Senter for IKT i utdanningen
  12. 12. Klimamysteriet i klasserommet" Reportasje fra Sylling skole, på TV2 Skole"   http://webtv.tv2.no/webtv/sumo/?treeId=600&articleId=&progId=357141&itemId " Senter for IKT i utdanningen
  13. 13. Ikke-lineært spillforløp" Lærer og elever velger i stor grad hvordan de ulike spillelementer skal brukes og vektes"
  14. 14. Mangelen på linearitet: en svakhet?"   Et tradisjonelt dataspill handler som oftest om å nå et mål. Overvinne hindringer på vei fra punkt A til punkt B."   Rammefortellingen i Klimamysteriet henger i liten grad sammen med de andre spillelementene. "   Rammefortellingen var lite troverdig"   Deltakerne gis få muligheter til reell interaksjon som bidrar til å styre narrativet" Senter for IKT i utdanningen
  15. 15. Norsk tilrettelegging av Klimamysteriet
 •  Et samarbeid mellom offentlige og private aktører" Senter 
 for 
 IKT i 
 utdanningen
  16. 16. Nettverksbygging og tilrettelegging"  Spre informasjon"  Norsk lærerveiledning"  Norsk inngangsside"  Identifisere samarbeidspartnere"  Rekruttering av skoler for oppfølging" Senter for IKT i utdanningen
  17. 17. Workshop på ITU før lansering" Skoler som ble rekruttert: "   Kongsberg videregående "   Sandvika videregående"   Sylling (barne- og) ungdomsskole"   Nysæter ungdomsskule " - og Høgskolen Stord/Haugesund" Senter for IKT i utdanningen
  18. 18. Samarbeidspartnere

  19. 19. Evaluering av Klimamysteriet
 •  Gruppeintervjuer med lærere og elever" •  Klimamysteriet i tall" Senter 
 for 
 IKT i 
 utdanningen
  20. 20. Gruppeintervju elever og lærere"   Erfaringsnotat/rapport publisert mai 2010."   Fire casebeskrivelser: "   Sylling, Sandvika, Nysæter: intervjuer"   Kongsberg vgs: elevblogger"   Stord: sterk lokal spredning" Senter for IKT i utdanningen
  21. 21. Stord: skole, høgskole, næringsliv, lokale medier" Senter for IKT i utdanningen
  22. 22. Klimamysteriet i tall: brukt i totalt 98 land" •  Danmark flest brukere, Norge på 4. plass med 7000 brukere logget på flere ganger" •  "Norske elever
 postet mest i forumene" •  Hva har elevene lært?"
  23. 23. Eleverfaringer"   Elevene er generelt positive til erfaringene med KM, og beskriver det som blant annet morsomt, interessant, mulighet for å få et praktisk forhold til naturfag, mulighet til å se hva som skjer når det blir global oppvarming. "   Elevene forventet mer av rammefortelling og videoføljetong
 ”De er bare inne i en tom lagerbygning, man får ikke noen følelse av spenning”."   ”Det virket mer som en actionfilm som kunne fenge folk uten at det hadde noe med klimatoppmøtet å gjøre”"   Elevene brukte nesten utelukkende ukens minispill: ”Grunnen til at jeg nesten bare brukte småspillene, var at det var litt vanskelig å få med seg alt det andre som skjedde.”" Senter for IKT i utdanningen
  24. 24. Lærererfaringer"   Lærerne synes det var vanskelig å finne og bruke informasjonen på nettstedet: ”Det var kanskje for mye informasjon på nettstedet, jeg så at elevene mine brukte mye tid på å finne den viktige informasjonen”."   God kvalitet på mye av lærermateriellet og fagstoff
 på climatemystery.com"   Lærerne opplevde rammefortellingen som svak, og motivasjonen forsvant ”Rammefortellingen med videoene ga dem ikke noe kick for å gå videre”. "   Positive erfaringer med grundige forberedelser: " ”Når jeg hadde tid til å gjøre gode forberedelser, funket det bra”." Senter for IKT i utdanningen
  25. 25. Svak integrasjon med andre web 2.0-ressurser
 15 followers på Twitter 73 tilhengere på Facebook - Et uforløst potensial.
  26. 26. Oppsummering" 29
  27. 27. Konklusjoner"   Prosjektmodellen, med vekt på nettverksarbeid og utforsking av samarbeid mellom offentlige og private aktører, har vært vellykket"   Spillbasert læring er inne i en interessant utvikling"   Kom for sent for skolenes planlegging"   Mye forberedelse for lærerne"   Mest vellykket der lærerutdanning (HSH) har vært involvert."   Kan prosjekter som dette forankres hos flere LU? Kan vi tenke dette i forhold til praksisskoler? " Senter for IKT i utdanningen
  28. 28. Konklusjoner og refleksjoner"  Er din skole moden for å ta i bruk spillbasert læring med web 2.0-ressurser?"  Er din kommune eller fylkeskommune moden for å ta i bruk spillbasert læring med web 2.0- ressurser?"  Hva vil det si at ressurser tilbys gratis?" Senter for IKT i utdanningen

×