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Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

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Présentation par Stéphane Natkin directeur de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN).

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Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

  1. 1. Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media S. Natkin, stephane.natkin@cnam.fr http://cedric.cnam.fr/ htpp://www.enjmin.fr/
  2. 2. Les Jeux Vidéo • 25 milliards de dollars en 2006 • 100 millions de jeux sur portables vendus en moins d’un an • 24% de croissance en 2008 • Des jeux pour tous les âges au Japon (6 millions de DS vendus en quelques mois) • Un phénomène politique et social…en France, de l’assemblée nationale à la cité des sciences
  3. 3. Processus général de développement pour les jeux vidéo Conception Pre-production Production Évaluation durée: 3-6 mois durée: 6 mois -2 ans Qualitative durée: 1-3 mois durée: 3 mois -8 mois Coûte de 100 000 euros jusqu'à 25 millions d'euros Entre cinq personnes pendant huit mois et 100 étape de personne pendant trois ans. consultation avec le Studio Seuil d’amortissement au minimum de 100 000 pièces (jeu de consoles et PC). Processus de décision Durée approximative du processus: 18-36 mois 3
  4. 4. L’image du joueur Ado Solitaire 5 Immature
  5. 5. Qui joue ? Les lapins crétins 6
  6. 6. Les tares du jeu vidéo • La violence • L’immoralité • L’isolement Combien de gens sont morts à cause du jeu vidéo (Gonzalo Frasca) • 1000 ? 5000 ? 10000 ?
  7. 7. Un autre media le livre
  8. 8. Un autre media le livre et deux grands succès
  9. 9. Les tares du jeu vidéo (suite) L’addiction… La perte de conscience du réel
  10. 10. Une école pour le jeu
  11. 11. 40 ans de jeux vidéo
  12. 12. Facteurs d’évolution • Technologie (Interfaces, IA…) • Complexité du contenu • Complexité du processus de production
  13. 13. Les six cycles de l’histoire du jeu vidéo: l’origine • Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une technologie préfigurant du cycle suivant. • Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur • Au début des années 70 on trouve: – Une industrie du jeu puissante – La TV dans tous les foyers US – La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers). – La croissance du pouvoir d’achat des enfants – Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la gestion et la recherche scientifique • En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du jeu vidéo peut commencer
  14. 14. 1972-1976: Atari 1 • 1972 Nolan Bushnell crée Atari la première société de JV: Pong (arcade) se vend à 100000 exemplaires • 1976 la Console Pong: succès immédiat. Warner achète Atari pour 28 millions $ • 1977 trop de jeux médiocres • Noel 1977 premier écroulement de l’industrie du JV • 1976 Apple II
  15. 15. 1977-1983: Atari 2 • 1977 Atari VCS, 323 millions $ de ventes, 20 millions de bénéfice • 1978 22 millions de Pac Man vendus • 1983 trop de jeux médiocres, comparaison micro ordinateurs, Jeux vidéo gadget démodés : “la fin des JV” • 1983 Nitendo NES
  16. 16. 1983–1989 les consoles jap, • Au Japon succès instantané de l’ordinateur familial la NES: pas cher: licence et contrôle qualité par Nintendo, jeux pour les 8-10 ans • Aux US et en Europe, croissance du marché des ordinateurs familiaux: Commodore, Sinclair, Amstrad et en 1986 l’Atari-ST • Nouveaux types de jeux (scrolling latéral, synthèse sonore, animations 2D …) • Fin du cycle: copie illégales des jeux sur ordinateurs familiaux, Problème de positionnement des ordinateurs faimiliaux entre PC et console
  17. 17. 1989-1995 Nintendo vs • La guerre entr Sega Nintendo et le challenger Sega • Nouvelles générations de jeux: aventure, stratégie • A la fin cycle Sega semble gagner, les ordinateurs deviennent multimédia
  18. 18. 1995-2001: La technologie MM • Utilisation des CD, La 3D, en temps réel, les coprocesseurs, Les réseaux locaux et l’Internet dans les jeux • Sony et la PS1, la chute de Sega • Les JV deviennent une industrie audiovisuelle à part entière • 2001 la fin de la “nouvelle économie”, les consoles de la nouvelle génération…
  19. 19. 2001-2006: Une industrie qui s’impose • PS2, XBOX, Game Cube • Les jeux persistants sur Internet • Les jeux mobiles • 2006 Next Gen, la plate- forme croisée, les jeux pro- actifs ?
  20. 20. Lineage, WW & Second life Lineage WWINGAME 21
  21. 21. De drôles de phénomènes • Les production des utilisateurs • Vente des biens virtuels • Economie virtuelle et réelle • La pub et les mondes virtuels • Les pirates 22
  22. 22. Les jeux sur mobiles • Un marché prometteur • Qui achète et qui joue ? • Un succès en asie (Japon, Corée, Chine): le modèle Dokomo • Les jeux sur mobile et la communication ? 23
  23. 23. Le joueurs occasionnels 24
  24. 24. Serious Games http://www.seriousgames.org/ Définition ? Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines • Militaire • Enseignement • Médical • Communication (Publicité, politique…) Un marché 20 M$ en 2004 25
  25. 25. Les jeux politiques www.ludology.org Seoul October 2004 26
  26. 26. 12th September Seoul October 2004 27
  27. 27. Les jeux vidéo comme traitement psychologique Ico, un conte de fée numérique pour des enfants en manque d’interaction.
  28. 28. Jeux Vidéo et Education 29
  29. 29. JEU SERAI: Un projet de l’appel d’offre Serious Game Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants. • Partenaires: – CNAM (INETOP, CEDRIC, ENJMIN) – AR CNAM PC – Université de Nanterre – Wizarbox – Seaside Agency
  30. 30. Les nouvelles interfaces et les objets intelligents 31
  31. 31. Les jeux en réalité augmentée 32
  32. 32. Le transmédia • Babel Tivi • Les jeux et les séries TV • La problématique technique • La problématique commerciale 33
  33. 33. Stay here my hero Les jeux pro-actifs Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur: Majestic,, In Memoriam 34
  34. 34. In Memoriam • Jeux conçu par Eric Viennot (Lexis numérique) • V1 2005, policier, enquête sur Internet, mail reçu par les utilisateurs • Succès d’estime en France, puis succès US très important • V2: 2006 avec appel mobile • Trailer 35
  35. 35. Un mail De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info] Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23 À: stephane.natkin@free.fr Objet: Information importante Bonjour, Merci tout d'abord pour votre participation. Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix dans sa folie mégalomaniaque. Si nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c'est parce que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture. En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes. Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste. Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur. Bonne chance, Steeve Webbing 36 International Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info
  36. 36. Les jeux ubiquitaires Botfighter 2 37
  37. 37. Les jeux pro- actifs (2) • L’interaction entre les mondes réel et virtuel ne se distingue plus des mécanismes de communication passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs (téléphone, mail, video-conférences…) • Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et virtuels”: – Le monde virtuels envoie des messages au monde réel (phone, sms, mail) – Il existe une correspondance et une interaction entre les objets des deux mondes (localisation, objets intelligents) – Les évènements des deux mondes interagissent (sports, politiques, people…) 38
  38. 38. 39
  39. 39. PACNAM Une expérience de motivation de classes Partenaires : en difficulté par le jeu Fondation 93 CNAM: Musée du CNAM/ENJMIN/CEDRIC vidéo Ubisoft Professionnels du jeu, Psychologues et sociologues Collège Fabien (St Denis), Jean-Jacques Rousseau (Pré-Saint-Gervais) Pablo Picasso (Montfermeil) Lycée d’application de l’ENNA (St Denis) Centre Social et culturel Guy Toffoletti Stephane Natkin, natkin@cnam.fr http://www.enjmin.fr/ http://cedric.cnam.fr/ 40
  40. 40. Objectifs • Motiver les élèves de cinq classes « en difficultées » en les faisant travailler sur la création d’un jeu vidéo • Leur faire comprendre les enjeux professionnels et sociaux du monde du jeu Seoul October 2004 41
  41. 41. Organisation • Cycle 1: 4 séances pour leur faire comprendre ce qu’est un jeu et développer leurs propres jeux vidéo – Décembre 2007 à Avril 2008/CNAM CEDRIC et ENJMIN • Cycle 2: Conférences par des professionnels puis des psychologues et sociologues du jeu - Mai 2008/ Ubisoft et les psy… • Exposition au musée du CNAM Juin 2008 Seoul October 2004 42
  42. 42. Cycle de création • Séance 1 Qu’est ce que le jeu, les étapes de création d’un jeu… (SN au CNAM) • Séance 2: Les règles et le gameplay • Séance 3: L’image et le son… • Séance 4: Intégration 43
  43. 43. BIBLIOGRAPHIE • S.Natkin, Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment”, AKPeters, 2006. • D. Kaufman, L. Sauve, A. Ireland, Simulation and Advanced Gaming Environments: Exploring their Learning Impacts, In proc of CGAMES05, Angoulême, France, Nov 2005 pp16-25 • K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004 44

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