Quiero hacer videojuegos Jornadas de Videojuegos en la FDI – 1 y 2 de abril de 2009 Federico Peinado Profesor del Máster U...
Objetivos <ul><li>La industria de los videojuegos </li></ul><ul><li>Las condiciones laborales </li></ul><ul><li>El proceso...
 
Esto NO es la industria
¿Qué se necesita? +
Tipos de “talento” <ul><li>Conocimientos y habilidades técnicas </li></ul><ul><ul><li>Programación (Ingeniería Informática...
Plataformas
Agentes <ul><li>Estudios de desarrollo </li></ul><ul><li>Editoriales </li></ul><ul><ul><li>Third-party </li></ul></ul><ul>...
 
Esto ES la industria
Organigrama
Diseño
Producción
Programación
Arte
Sonido
 
De la idea a su ejecución
Etapas del proyecto <ul><li>Propuesta </li></ul><ul><li>Aprobación oficial </li></ul><ul><li>Desarrollo/Producción </li></...
Propuesta <ul><li>Origen en la editorial </li></ul><ul><ul><li>Lo más habitual, al tener dinero </li></ul></ul><ul><ul><li...
Aprobación oficial <ul><li>El proceso de “luz verde” </li></ul><ul><ul><li>Interno al desarrollador </li></ul></ul><ul><ul...
Desarrollo/Producción <ul><li>Pre-producción </li></ul><ul><ul><li>3-6 meses, más si hay que desarrollar tecnología </li><...
Superación del control de calidad <ul><li>Liberación del código </li></ul><ul><ul><li>La última palabra es de Control de C...
Manufacturación y distribución <ul><li>El editor entrega “gold master” </li></ul><ul><li>El distribuidor crea el “glass ma...
Lanzamiento y soporte <ul><li>Fecha de lanzamiento </li></ul><ul><ul><li>Después aún queda el soporte al usuario </li></ul...
 
Lista de tareas <ul><li>Formación reglada (másters, cursos...) incluso en áreas de gestión y contabilidad </li></ul><ul><l...
Referencias <ul><li>Federico Peinado www.federicopeinado.com   </li></ul><ul><li>Gershenfeld, A., Loparco, M., Barajas, C....
¡Gracias!  Proximamente… www.federicopeinado.com/projects/gameguru
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Quiero Hacer Videojuegos, 1 de Abril de 2009. Charla de Federico Peinado

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Quiero hacer videojuegos

  1. 1. Quiero hacer videojuegos Jornadas de Videojuegos en la FDI – 1 y 2 de abril de 2009 Federico Peinado Profesor del Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos
  2. 2. Objetivos <ul><li>La industria de los videojuegos </li></ul><ul><li>Las condiciones laborales </li></ul><ul><li>El proceso de producción </li></ul><ul><li>Prepararse para trabajar </li></ul>
  3. 4. Esto NO es la industria
  4. 5. ¿Qué se necesita? +
  5. 6. Tipos de “talento” <ul><li>Conocimientos y habilidades técnicas </li></ul><ul><ul><li>Programación (Ingeniería Informática) </li></ul></ul><ul><ul><li>Arte (Imagen y Sonido / Creación multimedia) </li></ul></ul><ul><li>Capacidades y actitudes personales* </li></ul><ul><ul><li>Producción (Gestión y contabilidad) </li></ul></ul><ul><ul><li>Diseño (Videojuegos) </li></ul></ul><ul><ul><li>* Aunque también existan ciertas técnicas </li></ul></ul>
  6. 7. Plataformas
  7. 8. Agentes <ul><li>Estudios de desarrollo </li></ul><ul><li>Editoriales </li></ul><ul><ul><li>Third-party </li></ul></ul><ul><ul><li>First-party </li></ul></ul><ul><li>Imprentas tradicionales </li></ul><ul><li>Duplicadoras </li></ul><ul><li>Distribuidoras </li></ul><ul><li>Minoristas </li></ul>Puede desarrollar y distribuir Puede desarrollar , distribuir y duplicar
  8. 10. Esto ES la industria
  9. 11. Organigrama
  10. 12. Diseño
  11. 13. Producción
  12. 14. Programación
  13. 15. Arte
  14. 16. Sonido
  15. 18. De la idea a su ejecución
  16. 19. Etapas del proyecto <ul><li>Propuesta </li></ul><ul><li>Aprobación oficial </li></ul><ul><li>Desarrollo/Producción </li></ul><ul><li>Superación del control de calidad </li></ul><ul><li>Manufacturación y distribución </li></ul><ul><li>Lanzamiento y soporte </li></ul>
  17. 20. Propuesta <ul><li>Origen en la editorial </li></ul><ul><ul><li>Lo más habitual, al tener dinero </li></ul></ul><ul><ul><li>Mayor conocimiento del producto y su marketing </li></ul></ul><ul><li>Origen en el estudio de desarrollo </li></ul><ul><ul><li>Posible, si demuestran tener talento </li></ul></ul><ul><ul><li>Se pide credibilidad (experiencia de trabajo y éxito) y originalidad </li></ul></ul><ul><li>Origen independiente </li></ul><ul><ul><li>Improbable, por cuestiones prácticas y legales </li></ul></ul>
  18. 21. Aprobación oficial <ul><li>El proceso de “luz verde” </li></ul><ul><ul><li>Interno al desarrollador </li></ul></ul><ul><ul><li>Externo, en la editorial </li></ul></ul><ul><li>Aprobación condicionada </li></ul><ul><ul><li>Cambios en la propuesta y el equipo </li></ul></ul><ul><ul><li>Desarrollo previo de un prototipo </li></ul></ul><ul><ul><li>Firma de contrato previo </li></ul></ul><ul><ul><li>¡Incluso cambio completo de proyecto! </li></ul></ul>
  19. 22. Desarrollo/Producción <ul><li>Pre-producción </li></ul><ul><ul><li>3-6 meses, más si hay que desarrollar tecnología </li></ul></ul><ul><ul><li>Prototipo </li></ul></ul><ul><li>Producción </li></ul><ul><ul><li>Más personal para crear el grueso del contenido </li></ul></ul><ul><li>Hitos </li></ul><ul><ul><li>Entregas concretas de recursos y funcionalidades </li></ul></ul><ul><ul><li>Cobro del desarrollador condicionado a la entrega </li></ul></ul><ul><ul><li>Versiones alpha y beta </li></ul></ul>
  20. 23. Superación del control de calidad <ul><li>Liberación del código </li></ul><ul><ul><li>La última palabra es de Control de Calidad </li></ul></ul><ul><ul><li>Consolas: requisitos muy exigentes en las First-party </li></ul></ul><ul><ul><li>PC: pruebas de compatibilidad </li></ul></ul><ul><li>Decisiones sobre permisividad de errores </li></ul><ul><li>El marketing comienza incluso antes </li></ul>
  21. 24. Manufacturación y distribución <ul><li>El editor entrega “gold master” </li></ul><ul><li>El distribuidor crea el “glass master” </li></ul><ul><li>Se duplica y empaqueta el producto </li></ul><ul><ul><li>Saturación del servicio en fechas clave </li></ul></ul><ul><li>Fecha de envío a los minoristas </li></ul>
  22. 25. Lanzamiento y soporte <ul><li>Fecha de lanzamiento </li></ul><ul><ul><li>Después aún queda el soporte al usuario </li></ul></ul><ul><li>Parches </li></ul><ul><ul><li>Desarrolladores a la espera para contingencias </li></ul></ul><ul><li>Periodo de vida al público </li></ul><ul><li>Ampliaciones/Actualizaciones </li></ul><ul><li>Rebajas </li></ul>
  23. 27. Lista de tareas <ul><li>Formación reglada (másters, cursos...) incluso en áreas de gestión y contabilidad </li></ul><ul><li>Formación mediante proyectos personales y seguimiento de juegos, revistas, webs... </li></ul><ul><li>Documentarte sobre el negocio y las empresas </li></ul><ul><li>Presentar CV con cualquier desarrollo o prototipo </li></ul><ul><li>Preparar la entrevista </li></ul><ul><li>Inglés y disponibilidad para ver mundo </li></ul>
  24. 28. Referencias <ul><li>Federico Peinado www.federicopeinado.com </li></ul><ul><li>Gershenfeld, A., Loparco, M., Barajas, C.: Game Plan: The Insider’s Guide to Breaking In and Succeeding in the Computer and Video Game Business (2003) </li></ul><ul><li>GUEIM www.gueim.org </li></ul><ul><li>Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos www.fdi.ucm.es/juegos3d </li></ul>
  25. 29. ¡Gracias! Proximamente… www.federicopeinado.com/projects/gameguru

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